Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen
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1 Der Ruf der Bahalyr (MI) Mini-PDFs Musik - Ralf Kurtsiefer interpretiert Merchandising |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 30 + 5 für spezielle Talente |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | |
Zwischenstationen | Gerasim |
Endet in | Übereste von Tir-Logh-Càrn |
Regionen | Salamandersteine |
Spezies und Wesen | Elfen |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Mit der Bahalyr folgen die Helden dem Seelenlied von Amalaia die-Windbändigerin Richtung Norden und treffen dabei auf einen Clan Shakagra.
- Plot abschnittsweise
- Analyse, Reparaturen und Navigation (Frühling 1041 BF)
- Mehrere Tage sind vergangen, seit die Bahalyr im Baum der Schöpfung gefunden wurde, die Arbeiten an ihrer Wiederherstellung sind in vollem Gange.
- Ziele der Spieler
- Die Expeditionsgruppe besser kennen lernen.
- Bei den Reparaturen helfen.
- Optional: Mit Berboya kann ein Elementarer Meister um Hilfe gebeten werden.
- Die Spieler können Einfluss nehmen auf die Gestaltung einzelner Räume und Elemente der Bahalyr.
- Ziele des Spielleiters
- Die NSC weiter vorstellen:
- Den Helden die zunehmende Vergesslichkeit des Magisters Anastasius klar machen.
- Die sich anbahnende Beziehung zwischen Adepta Tasja und Elfe Serihayoê Schattenpfad andeuten.
- Hilberto Castellani-Thaliyin als zunehmend umtriebig und unheimlich darstellen.
- Den Spielern die Möglichkeiten zur Navigation auf der Bahalyr verdeutlichen.
- Die Farbenspiele im Herz des Schiffs beschreiben.
- Zwist um die Bahalyr
- Ziele der Spieler
- Untersuchen, was vor sich geht.
- Hilberto stellen und den Schatten, der auf ihm liegt, vertreiben.
- Ziele des Spielleiters
- Hinweise geben, dass etwas nicht stimmt.
- Hilbertos merkwürdiges Verhalten zeigen.
- Die Reise in den Norden
- Zur Reise
- Die Gruppe sucht nach Teilen von Amalaias Seelenlied und findet auf der Reise nicht nur die heutigen Ruinen, sondern auch in verschiedenen Traumwelten die Vergangenheit der Hochelfen mit Amalaias Erinnerungen.
- Ziele der Spieler
- Mit Hilfe der Bahalyr die Orte, welche Teile des Seelenliedes bergen, finden.
- Die Traumwelten betreten und mehr über Amalaia und die Vergangenheit der Hochelfen erfahren.
- Ziele des Spielleiters
- Die Zuversicht (und Naivität) der jungen Amalaia zeigen.
- Hinweise auf die Verehrung der Alten Götter durch die Elfen geben.
- Amalaias Zweifel und Zerrissenheit verdeutlichen, die sie zu ihrem persönlichen Tag der Wendung führen.
- Die einzelnen Stationen der Reise sind:
- Da'lirielâs Wachturm (Hinreise)
- Ziele der Spieler
- Die Ruine des alten Wachturms erreichen (echte Welt).
- Den Wachturm erkungen und Amalaia aufsuchen (Traumwelt).
- Optional: Den nahen Steinkreis erkunden (echte Welt).
- Gerasim ansteuern (echte Welt).
- Hilberto nach Gerasim zurückbringen.
- Mit Mondglanz Eichenfeld über das weitere Vorgehen beraten.
- Da'lirielâ (Rückreise)
- Ziele der Spieler
- D. erreichen und erkunden (Traumwelt).
- Die Zerstörung des Ortes nacherleben.
- Im Zentrum des Traums Amalaia aufsuchen.
- Ziele des Spielleiters
- Vermitteln, dass Amalaia jemanden verlor und ihren Tag der Wendung durchmachte.
- Andion (Hinreise)
- Ziele der Spieler
- Optional: Das Kaiser-Gerbald-Fort aus Klingen der Nacht besuchen (echte Welt).
- Andion ansteuern und in seiner Blütezeit erleben (Traumwelt).
- Die Schreine der Alten Götter besichtigen.
- Viveana und Amalaia aufsuchen und einen Blick auf ihre Karte nehmen.
- Ziele des Spielleiters
- Die Gruppe auf Hochelfen wie Niralielle oder Vayalena treffen lassen.
- Amalaia als zuversichtlich darstellen.
Direkt nach der Szene "Amalaia in Andion" können die Ergänzungen aus der Mini-PDF Die Verschwörung von Andion genutzt werden.
- Das Tor zum Norden (Rückreise)
- Die Gruppe wechselt (vermutlich recht unvermittelt) in diese Traumwelt.
- Ziele des Spielleiters
- Swaheïria die militärische Situation erläutern lassen.
- Vom Gletscherwurm Eisbrand berichten.
- Amalaias Trauer über den Fall der Stadt des Eises und den Verlust ihres iama verdeutlichen.
- Tir-Logh-Càrn als weiteres Reiseziel andeuten und die Bedeutung für Amalaia klar stellen.
- Weitere Orte (Hin- und Rückreise)
- In einem Elfenweiler (Hinreise)
- Rast am Wegeschrein (Rückreise)
- Tage des Handwerks (Hinreise)
- Pardonas Scheußlichkeiten (Rückreise)
- Die Shakagra
- Eine Rotte Shakagra lebt (seit den Ereignissen des Abenteuers Klingen der Nacht) an der Bernsteinbucht. Sie wollen die Bahalyr kapern und für ihre eigenen Zwecke einsetzen.
- Zur Reise II
- Ziele der Spieler
- Der schwächer werdenden Spur Amalaias nach Tir-Logh-Càrn folgen.
- Ziele des Spielleiters
- Der Reisegruppe die zunehmenden Disharmonien im Seelenlied verdeutlichen.
- Im Visier der Shakagra
- Ziele der Spieler
- Optional: Khydaka Eisblüte an Bord nehmen.
- Die Gefahr durch Oryzaars Nachtklingen erkennen.
- Bereitschaft zeigen, die Bahalyr zu verteidigen.
- Ziele des Spielleiters
- Die Bedrohung durch die Shakagra darstellen: Ihre Reihen bestehen aus Kämpfern (Klingensängern und Schwarzen Tänzern) und Zauberwebern (Elementaristen und Rufer der Diener (Dämonologen)). Außerdem verfügen sie über Karakilim, Eisdschinni, den Gletscherwurm Eisbrand und Chimären wie etwa Eisharpyien.
- Tagträume von Tir-Logh-Càrn inszenieren.
- Tir-Logh-Càrn
- Ziele der Spieler
- Den Angriff der Shakagra und ihrer Verbündeten abwehren.
- Eisbrand als Hauptbedrohung erkennen und ausschalten.
- Ziele des Spielleiters
- Den Spielern eine spannende Luftschlacht bieten.
- Eine Szene zeigen, in der Amalaia einen Anhänger Pardonas tötet.
- Das Heiligtum der Alten Götter (Hinreise)
- Ziele der Spieler
- Den nördlichsten Punkt von Yeti-Land erreichen.
- Das Heiligtum untersuchen (Traumwelt) und dort auf Amalaia treffen.
- Khydaka verabschieden.
- Ziele des Spielleiters
- Die Besonderheiten aller vier Statuen vermitteln.
- Amalaias große Vorfreude zeigen.
- Unmittelbar ans Ende des Abenteuers können die Ergänzungen aus den Mini-PDF Am Heiligtum der Alten Götter und Das Grab im Eis angeschlossen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Klang des Feyraasal/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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- Plot abschnittsweise
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- Mehrere Tage sind vergangen, seit die Bahalyr im Baum der Schöpfung gefunden wurde, die Arbeiten an ihrer Wiederherstellung sind in vollem Gange.
- Ziele der Spieler
- Die Expeditionsgruppe besser kennen lernen.
- Bei den Reparaturen helfen.
- Optional: Mit Berboya kann ein Elementarer Meister um Hilfe gebeten werden.
- Die Spieler können Einfluss nehmen auf die Gestaltung einzelner Räume und Elemente der Bahalyr.
- Ziele des Spielleiters
- Die NSC weiter vorstellen:
- Den Helden die zunehmende Vergesslichkeit des Magisters Anastasius klar machen.
- Die sich anbahnende Beziehung zwischen Adepta Tasja und Elfe Serihayoê Schattenpfad andeuten.
- Hilberto Castellani-Thaliyin als zunehmend umtriebig und unheimlich darstellen.
- Den Spielern die Möglichkeiten zur Navigation auf der Bahalyr verdeutlichen.
- Die Farbenspiele im Herz des Schiffs beschreiben.
- Zwist um die Bahalyr
- Ziele der Spieler
- Untersuchen, was vor sich geht.
- Hilberto stellen und den Schatten, der auf ihm liegt, vertreiben.
- Ziele des Spielleiters
- Hinweise geben, dass etwas nicht stimmt.
- Hilbertos merkwürdiges Verhalten zeigen.
- Die Reise in den Norden
- Zur Reise
- Die Gruppe sucht nach Teilen von Amalaias Seelenlied und findet auf der Reise nicht nur die heutigen Ruinen, sondern auch in verschiedenen Traumwelten die Vergangenheit der Hochelfen mit Amalaias Erinnerungen.
- Ziele der Spieler
- Mit Hilfe der Bahalyr die Orte, welche Teile des Seelenliedes bergen, finden.
- Die Traumwelten betreten und mehr über Amalaia und die Vergangenheit der Hochelfen erfahren.
- Ziele des Spielleiters
- Die Zuversicht (und Naivität) der jungen Amalaia zeigen.
- Hinweise auf die Verehrung der Alten Götter durch die Elfen geben.
- Amalaias Zweifel und Zerrissenheit verdeutlichen, die sie zu ihrem persönlichen Tag der Wendung führen.
- Die einzelnen Stationen der Reise sind:
- Da'lirielâs Wachturm (Hinreise)
- Ziele der Spieler
- Die Ruine des alten Wachturms erreichen (echte Welt).
- Den Wachturm erkungen und Amalaia aufsuchen (Traumwelt).
- Optional: Den nahen Steinkreis erkunden (echte Welt).
- Gerasim ansteuern (echte Welt).
- Hilberto nach Gerasim zurückbringen.
- Mit Mondglanz Eichenfeld über das weitere Vorgehen beraten.
- Da'lirielâ (Rückreise)
- Ziele der Spieler
- D. erreichen und erkunden (Traumwelt).
- Die Zerstörung des Ortes nacherleben.
- Im Zentrum des Traums Amalaia aufsuchen.
- Ziele des Spielleiters
- Vermitteln, dass Amalaia jemanden verlor und ihren Tag der Wendung durchmachte.
- Andion (Hinreise)
- Ziele der Spieler
- Optional: Das Kaiser-Gerbald-Fort aus Klingen der Nacht besuchen (echte Welt).
- Andion ansteuern und in seiner Blütezeit erleben (Traumwelt).
- Die Schreine der Alten Götter besichtigen.
- Viveana und Amalaia aufsuchen und einen Blick auf ihre Karte nehmen.
- Ziele des Spielleiters
- Die Gruppe auf Hochelfen wie Niralielle oder Vayalena treffen lassen.
- Amalaia als zuversichtlich darstellen.
Direkt nach der Szene "Amalaia in Andion" können die Ergänzungen aus der Mini-PDF Die Verschwörung von Andion genutzt werden.
- Das Tor zum Norden (Rückreise)
- Die Gruppe wechselt (vermutlich recht unvermittelt) in diese Traumwelt.
- Ziele des Spielleiters
- Swaheïria die militärische Situation erläutern lassen.
- Vom Gletscherwurm Eisbrand berichten.
- Amalaias Trauer über den Fall der Stadt des Eises und den Verlust ihres iama verdeutlichen.
- Tir-Logh-Càrn als weiteres Reiseziel andeuten und die Bedeutung für Amalaia klar stellen.
- Weitere Orte (Hin- und Rückreise)
- In einem Elfenweiler (Hinreise)
- Rast am Wegeschrein (Rückreise)
- Tage des Handwerks (Hinreise)
- Pardonas Scheußlichkeiten (Rückreise)
- Die Shakagra
- Eine Rotte Shakagra lebt (seit den Ereignissen des Abenteuers Klingen der Nacht) an der Bernsteinbucht. Sie wollen die Bahalyr kapern und für ihre eigenen Zwecke einsetzen.
- Zur Reise II
- Ziele der Spieler
- Der schwächer werdenden Spur Amalaias nach Tir-Logh-Càrn folgen.
- Ziele des Spielleiters
- Der Reisegruppe die zunehmenden Disharmonien im Seelenlied verdeutlichen.
- Im Visier der Shakagra
- Ziele der Spieler
- Optional: Khydaka Eisblüte an Bord nehmen.
- Die Gefahr durch Oryzaars Nachtklingen erkennen.
- Bereitschaft zeigen, die Bahalyr zu verteidigen.
- Ziele des Spielleiters
- Die Bedrohung durch die Shakagra darstellen: Ihre Reihen bestehen aus Kämpfern (Klingensängern und Schwarzen Tänzern) und Zauberwebern (Elementaristen und Rufer der Diener (Dämonologen)). Außerdem verfügen sie über Karakilim, Eisdschinni, den Gletscherwurm Eisbrand und Chimären wie etwa Eisharpyien.
- Tagträume von Tir-Logh-Càrn inszenieren.
- Tir-Logh-Càrn
- Ziele der Spieler
- Den Angriff der Shakagra und ihrer Verbündeten abwehren.
- Eisbrand als Hauptbedrohung erkennen und ausschalten.
- Ziele des Spielleiters
- Den Spielern eine spannende Luftschlacht bieten.
- Eine Szene zeigen, in der Amalaia einen Anhänger Pardonas tötet.
- Das Heiligtum der Alten Götter (Hinreise)
- Ziele der Spieler
- Den nördlichsten Punkt von Yeti-Land erreichen.
- Das Heiligtum untersuchen (Traumwelt) und dort auf Amalaia treffen.
- Khydaka verabschieden.
- Ziele des Spielleiters
- Die Besonderheiten aller vier Statuen vermitteln.
- Amalaias große Vorfreude zeigen.
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Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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