Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen
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Spielinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische Informationen | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Aventurische Informationen | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | eine Nacht |
Beginnt in | Havena, Fürstenallee |
Zwischenstationen | Graubarts Haus |
Endet in | Havena |
Regionen | |
Spezies und Wesen | Goblin, Klabautermann, Ratten, Bär, Dämon, Papagei |
Vorkommende Professionen |
Pirat, Magierin |
Berühmte NSC | Silvana, Einauge, Garbatz |
Weblinks | |
Externe Komplettlösungen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Der Held durchsucht das obere Stockwerk von Kapitän Graubarts Haus in Havena. Danach geht es mit einer Gruppe in den Keller und zu Silvanas Befreiung.
- Plot abschnittsweise
- Der Held Alrik beschützt Silvana und Graubarts Mutter vor Einauge und Garbatz. Er bekommt den Auftrag, im oberen Stockwerk des Hauses, Lothur Graubarts alte Karte von Nahemas Turm zu suchen.
- Dafür muss er zuerst in das Schlafzimmer, einen Schlüssel holen, um damit das Arbeitszimmer aufzuschließen. Dann muss er ein Passwort auf einem Zettel finden.
- Das Passwort spricht der Held dann im Schlafzimmer, um eine Geheimtür zu öffnen. Im Geheimraum kämpft Alrik gegen einen ausgestopften Bären und findet die Karten.
- Damit geht er wieder zu den beiden Frauen. Er findet jedoch nur Graubarts Mutter, die ihm erzählt, dass Silvana von Goblins entführt wurde.
- Es folgt Silvanas Befreiung.
- Optionale Plotanteile
In einem weiteren Raum kann man mit einem Klabauter kämpfen und seinen Schatz mitnehmen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Datierung
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC übernommen.) Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 2 Entermesser, 1 Heiltrank, 15 Dukaten, 100 Silbertaler, 2 goldene Figuren mit einem Wert von je 15 Dukaten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
- keine
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Silvanas Befreiung im Anschluss
- Gleiche NSC (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks übernommen aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
- Rezensionen
- Bewertung
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden. |
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Dauer | eine Nacht |
Beginnt in | Havena, Fürstenallee |
Zwischenstationen | Graubarts Haus |
Endet in | Havena |
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Spezies und Wesen | Goblin, Klabautermann, Ratten, Bär, Dämon, Papagei |
Vorkommende Professionen |
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Berühmte NSC | Silvana, Einauge, Garbatz |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Der Held durchsucht das obere Stockwerk von Kapitän Graubarts Haus in Havena. Danach geht es mit einer Gruppe in den Keller und zu Silvanas Befreiung.
- Plot abschnittsweise
- Der Held Alrik beschützt Silvana und Graubarts Mutter vor Einauge und Garbatz. Er bekommt den Auftrag, im oberen Stockwerk des Hauses, Lothur Graubarts alte Karte von Nahemas Turm zu suchen.
- Dafür muss er zuerst in das Schlafzimmer, einen Schlüssel holen, um damit das Arbeitszimmer aufzuschließen. Dann muss er ein Passwort auf einem Zettel finden.
- Das Passwort spricht der Held dann im Schlafzimmer, um eine Geheimtür zu öffnen. Im Geheimraum kämpft Alrik gegen einen ausgestopften Bären und findet die Karten.
- Damit geht er wieder zu den beiden Frauen. Er findet jedoch nur Graubarts Mutter, die ihm erzählt, dass Silvana von Goblins entführt wurde.
- Es folgt Silvanas Befreiung.
- Optionale Plotanteile
In einem weiteren Raum kann man mit einem Klabauter kämpfen und seinen Schatz mitnehmen.
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- Hintergrund
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Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 2 Entermesser, 1 Heiltrank, 15 Dukaten, 100 Silbertaler, 2 goldene Figuren mit einem Wert von je 15 Dukaten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
- keine
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Silvanas Befreiung im Anschluss
- Gleiche NSC (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Abenteuer beginnt!/Spielinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
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Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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