Der Dämonenfürst/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

A113 Der Preis der Macht

1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen:
1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa eine Woche
Beginnt in Yaquirstraße
Zwischenstationen Bomed, Veliris, Dämonenstieg
Endet in Bomed
Regionen Horasreich
Spezies und Wesen Fee, Quitslinga, Gargyl, Riesenamöbe, Wolfsratte, Fledermaus, Incubogus, Quitslinga
Vorkommende
Professionen
Schreiber, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden sollen verhindern, dass Arralin Aldubhor einen Quitslinga in die Gräfin von Bomed fahren lässt.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden helfen der Gräfin von Bomed bei einem Unfall mit einer Kutsche. Die Gräfin heuert die Helden an, weil sie Außenstehende braucht, um eine Erpressung aufzuklären. Die Gräfin selber wird erpresst, höchstwahrscheinlich von einer hoch stehenden Persönlichkeit in Bomed - einem Mitglied des 'Geheimen Rates'.
  • Die Helden forschen nach, lernen die Stadt und die Personen kennen. Es wird ein Schlägertrupp angeheuert, um die Helden zu vertreiben. Die Helden schnappen einiges Gerede auf.
  • Die Helden dringen in einen Turm ein, weil nachts ein Leuchten zu sehen war. In dem Turm sind die Unterlagen des Täters, Arralin Aldubhor, die ihm jedoch nicht zugeordnet werden können.
  • Die Helden dringen in ein Schloss ein, weil nachts dort auch ein Leuchten zu sehen war. Dort treffen sie eine Fee (= ehemalige Gräfin von Bomed), die ein wenig Licht in die Sache bringen kann, indem sie die Aufmerksamkeit auf die alte Gräfin lenkt und ihr ein Motiv gibt, warum sie mit Dämonen angebändelt haben soll. Eines nächsten Morgens kursiert die Neuigkeit, dass das Grab der ehemaligen Gräfin aufgebrochen wurde. Die Helden untersuchen es und reimen sich die Geschichte zusammen.
  • Die Gräfin ist abgereist, weil sie ein wichtiger Brief erreichte (gefälscht von Arralin Aldubhor) und reist über den Dämonenstieg, wo der Täter Arralin Aldubhor sie überwältigt und versucht, den Quitslinga (Gestaltwandlerdämon), den er aus der alten Gräfin befreit hat, nun in die neue Gräfin zu bannen.
  • Die Helden haben Erfolg und können verhindern, dass die Gräfin vom Dämon besessen wird. Durch eine wahrlich amazerothsche Illusion täuscht der Dämon vor, besiegt zu sein, doch in Wirklichkeit hat er sich nun Arralin Aldubhor selber zum Wirt genommen.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 5 + 50 Dukaten von der Gräfin
  • eventuell magische Bücher aus dem Turm, wo Arralin Aldubhor sich eingerichtet hat.
  • Wenn man will, einen Gegenstand, den eine Fee ihnen übergibt.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Dämonenfürst/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen:
1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa eine Woche
Beginnt in Yaquirstraße
Zwischenstationen Bomed, Veliris, Dämonenstieg
Endet in Bomed
Regionen Horasreich
Spezies und Wesen Fee, Quitslinga, Gargyl, Riesenamöbe, Wolfsratte, Fledermaus, Incubogus, Quitslinga
Vorkommende
Professionen
Schreiber, Zofe
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Plot in einem Satz

Die Helden sollen verhindern, dass Arralin Aldubhor einen Quitslinga in die Gräfin von Bomed fahren lässt.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden helfen der Gräfin von Bomed bei einem Unfall mit einer Kutsche. Die Gräfin heuert die Helden an, weil sie Außenstehende braucht, um eine Erpressung aufzuklären. Die Gräfin selber wird erpresst, höchstwahrscheinlich von einer hoch stehenden Persönlichkeit in Bomed - einem Mitglied des 'Geheimen Rates'.
  • Die Helden forschen nach, lernen die Stadt und die Personen kennen. Es wird ein Schlägertrupp angeheuert, um die Helden zu vertreiben. Die Helden schnappen einiges Gerede auf.
  • Die Helden dringen in einen Turm ein, weil nachts ein Leuchten zu sehen war. In dem Turm sind die Unterlagen des Täters, Arralin Aldubhor, die ihm jedoch nicht zugeordnet werden können.
  • Die Helden dringen in ein Schloss ein, weil nachts dort auch ein Leuchten zu sehen war. Dort treffen sie eine Fee (= ehemalige Gräfin von Bomed), die ein wenig Licht in die Sache bringen kann, indem sie die Aufmerksamkeit auf die alte Gräfin lenkt und ihr ein Motiv gibt, warum sie mit Dämonen angebändelt haben soll. Eines nächsten Morgens kursiert die Neuigkeit, dass das Grab der ehemaligen Gräfin aufgebrochen wurde. Die Helden untersuchen es und reimen sich die Geschichte zusammen.
  • Die Gräfin ist abgereist, weil sie ein wichtiger Brief erreichte (gefälscht von Arralin Aldubhor) und reist über den Dämonenstieg, wo der Täter Arralin Aldubhor sie überwältigt und versucht, den Quitslinga (Gestaltwandlerdämon), den er aus der alten Gräfin befreit hat, nun in die neue Gräfin zu bannen.
  • Die Helden haben Erfolg und können verhindern, dass die Gräfin vom Dämon besessen wird. Durch eine wahrlich amazerothsche Illusion täuscht der Dämon vor, besiegt zu sein, doch in Wirklichkeit hat er sich nun Arralin Aldubhor selber zum Wirt genommen.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Dämonenfürst/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 5 + 50 Dukaten von der Gräfin
  • eventuell magische Bücher aus dem Turm, wo Arralin Aldubhor sich eingerichtet hat.
  • Wenn man will, einen Gegenstand, den eine Fee ihnen übergibt.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

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