Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Farlorn
Endet in Frigorn
Regionen Blauer See, Eiswüste
Spezies und Wesen Chimäre, Firnelf, Frostriese, Gletscherwurmraupe, Homursus, Schneedachs, Springratte, Widderhyäne, Wolf, Yeti
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier, Schreiber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
Plot abschnittsweise
  • Eine Expedition in den Norden
In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
  • Ein Hinterhalt und seine Folgen
Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
Ziel des Meisters
  • Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
Ziele der Meisters
Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
  1. es den Polardiamanten nicht gibt
  2. es notwendig ist, sich mit Lysira zu verbünden, um Zurbaran unschädlich zu machen und so die eigene Freiheit zurück zu gewinnen
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
Im Versteck Zurbarans kommt es schließlich zum Kampf gegen den Magier.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst Zurbaran überwinden, um dann das Pergament, welches Sie an den Magier bindet, zu suchen und zu vernichten, oder zumindest Ihre Namen von ihm zu streichen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Farlorn
Endet in Frigorn
Regionen Blauer See, Eiswüste
Spezies und Wesen Chimäre, Firnelf, Frostriese, Gletscherwurmraupe, Homursus, Schneedachs, Springratte, Widderhyäne, Wolf, Yeti
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier, Schreiber
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
Plot abschnittsweise
  • Eine Expedition in den Norden
In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
  • Ein Hinterhalt und seine Folgen
Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
Ziel des Meisters
  • Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
Ziele der Meisters
Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
  1. es den Polardiamanten nicht gibt
  2. es notwendig ist, sich mit Lysira zu verbünden, um Zurbaran unschädlich zu machen und so die eigene Freiheit zurück zu gewinnen
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
Im Versteck Zurbarans kommt es schließlich zum Kampf gegen den Magier.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst Zurbaran überwinden, um dann das Pergament, welches Sie an den Magier bindet, zu suchen und zu vernichten, oder zumindest Ihre Namen von ihm zu streichen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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Keine Einträge gefunden.