Porto Velvenya/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Setting:
Uthuria

Abenteuer:
A193 An fremden Gestaden (MI)
A204 Der Schrecken der Schädelbucht (MI)

Kampagne Grüne Hölle:
U1 Porto Velvenya (MI) • U2 Der Fluch des Blutsteins (MI)
U3 Der Gott der Xo'Artal (MI)


Romane:
141 Schwarze Perle • 144 Schwarze Segel
146 Schwarzes Land


nicht erschienen:
Regionalspielhilfen IIIIII

Am WeltenrandDurch Uthars Land
Am Hof des SaphirkaisersZweite Regionalkampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte etwa 2050 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen (ungefähr drei)
Beginnt in Porto Velvenya
Zwischenstationen Nimujak, Kara-Matan, Tocatepetl-Berge
Endet in Länder der Xo'Artal
Regionen Uthuria
Spezies und Wesen Gigantula, Xo'Artal, Piranha, Riesengürteltier, Nagebarsch, Flederäffchen, Kerelo, Guereni
Vorkommende
Professionen
Gesela, Gladiator, Schamane, Boron-Geweihte
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH


Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Während Porto Velvenya von einer namenlosen Krankheit heimgesucht wird, müssen die Helden eine Kultistin stellen und sich auf den Weg ins Land der Xo'Artal machen, um ein Heilmittel zu finden.

Plot abschnittsweise
  • Kapitel I: Die Helden gehen den Hintergründen der Krankheit auf die Spur.
  • Kapitel II: Die Helden stellen die Spinnenkultistin SrSr Sicateta. Eine Armee der Xo'Artal will die Stadt vernichten, die Helden müssen auf der Suche nach einem Heilmittel nach Amakun aufbrechen.
  • Kapitel III: Die Helden reisen entlang des Nimujak nach Osten und stoßen auf eine Bergbausiedlung, die den Fluss vergiftet.
  • Kapitel IV: Auf der Spur eines möglichen Boron-Artefakts müssen die Helden verschiedene Prüfungen bestehen.
  • Kapitel V: Auf dem Weg durch das Tocatepetl-Gebirge müssen die Helden einen Guereni überwinden.
Geschichtliche Einordnung

Der Kampf gegen SrSr Sicateta wird im AB180, S. 5 (Gründung des Lehrstuhls Uthuria wird mit spektakulärem Ausstellungsstück verkündet) erwähnt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Porto Velvenya/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Porto Velvenya/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Kapitel I:
    • 400-500 AP
    • 2-3 Spezielle Erfahrungen, z.B. in einem Waffentalent, Überreden, Überzeugen, Geschichtswissen, Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Seele
  • Kapitel II:
    • 350 AP
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in einem Waffentalent, Überreden
    • 1 Spezielle Erfahrung in Konstitution
  • Kapitel III:
    • 400 AP (200 zusätzlich möglich)
    • 3 Spezielle Erfahrungen
    • Kulturkunde (Nimu-Wanaq) verbilligt
  • Kapitel IV:
    • 400 AP (140-320 zusätzlich möglich)
    • 2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Heilkunde Seele, Schwimmen, Fliegen oder einer schlechten Eigenschaft
  • Kapitel V:
    • 500 AP (269-325 zusätzlich möglich)
    • 2 Spezielle Erfahrungen in körperlichen Talenten

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Porto Velvenya/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Porto Velvenya/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Porto Velvenya/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Porto Velvenya/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Publikationen nach Setting:
Uthuria

Abenteuer:
A193 An fremden Gestaden (MI)
A204 Der Schrecken der Schädelbucht (MI)

Kampagne Grüne Hölle:
U1 Porto Velvenya (MI) • U2 Der Fluch des Blutsteins (MI)
U3 Der Gott der Xo'Artal (MI)


Romane:
141 Schwarze Perle • 144 Schwarze Segel
146 Schwarzes Land


nicht erschienen:
Regionalspielhilfen IIIIII

Am WeltenrandDurch Uthars Land
Am Hof des SaphirkaisersZweite Regionalkampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte etwa 2050 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen (ungefähr drei)
Beginnt in Porto Velvenya
Zwischenstationen Nimujak, Kara-Matan, Tocatepetl-Berge
Endet in Länder der Xo'Artal
Regionen Uthuria
Spezies und Wesen Gigantula, Xo'Artal, Piranha, Riesengürteltier, Nagebarsch, Flederäffchen, Kerelo, Guereni
Vorkommende
Professionen
Gesela, Gladiator, Schamane, Boron-Geweihte
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Während Porto Velvenya von einer namenlosen Krankheit heimgesucht wird, müssen die Helden eine Kultistin stellen und sich auf den Weg ins Land der Xo'Artal machen, um ein Heilmittel zu finden.

Plot abschnittsweise
  • Kapitel I: Die Helden gehen den Hintergründen der Krankheit auf die Spur.
  • Kapitel II: Die Helden stellen die Spinnenkultistin SrSr Sicateta. Eine Armee der Xo'Artal will die Stadt vernichten, die Helden müssen auf der Suche nach einem Heilmittel nach Amakun aufbrechen.
  • Kapitel III: Die Helden reisen entlang des Nimujak nach Osten und stoßen auf eine Bergbausiedlung, die den Fluss vergiftet.
  • Kapitel IV: Auf der Spur eines möglichen Boron-Artefakts müssen die Helden verschiedene Prüfungen bestehen.
  • Kapitel V: Auf dem Weg durch das Tocatepetl-Gebirge müssen die Helden einen Guereni überwinden.
Geschichtliche Einordnung

Der Kampf gegen SrSr Sicateta wird im AB180, S. 5 (Gründung des Lehrstuhls Uthuria wird mit spektakulärem Ausstellungsstück verkündet) erwähnt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Porto Velvenya/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Porto Velvenya/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Kapitel I:
    • 400-500 AP
    • 2-3 Spezielle Erfahrungen, z.B. in einem Waffentalent, Überreden, Überzeugen, Geschichtswissen, Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Seele
  • Kapitel II:
    • 350 AP
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in einem Waffentalent, Überreden
    • 1 Spezielle Erfahrung in Konstitution
  • Kapitel III:
    • 400 AP (200 zusätzlich möglich)
    • 3 Spezielle Erfahrungen
    • Kulturkunde (Nimu-Wanaq) verbilligt
  • Kapitel IV:
    • 400 AP (140-320 zusätzlich möglich)
    • 2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Heilkunde Seele, Schwimmen, Fliegen oder einer schlechten Eigenschaft
  • Kapitel V:
    • 500 AP (269-325 zusätzlich möglich)
    • 2 Spezielle Erfahrungen in körperlichen Talenten

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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Keine Einträge gefunden.
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