Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Geweihte und Achaz
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte bis zu 1600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Götterlauf
Beginnt in variabel
Zwischenstationen Chorhop
Endet in Chorhop
Regionen Südaventurien
Spezies und Wesen Dämon, Zyklop
Vorkommende
Professionen
Gladiator, Phex-Geweihter, Pirat, Sklavenjäger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Datei:Der Kristallomant von Simorenia klein.pdf, Inoffiziell:De Ludo Aventurii
Externe Meisterhilfen Herren von Chorhop-Blog von Benutzer:Herr der Nacht
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden versklavt, woraufhin sie bei einer Lotterie das Amt des Schutzprätors (Stadtgardeobersten) von Chorhop für ein Jahr gewinnen und im Laufe dieses Jahres verschiedene Verbrechen aufklären müssen.
Plot abschnittsweise
  • Der Einstieg sieht vor, dass die Helden versklavt werden. Dies kann in einer beliebigen Stadt in Südaventurien aus einem beliebigen Grund geschehen, wichtig ist nur, dass sie nach Chorhop gelangen. Alternative Einstiegsmöglichkeiten bestehen auch.
  • In Chorhop retten sie trotz ihrem Sklavendasein die Tochter ihres Besitzers vor einem Zornbrechter Bluthund. Dieser zeigt sich großzügig und kauft ihnen je ein Los für die große Lotterie.
  • Bei der Lotterie gewinnt einer der Helden das Amt des Schutzprätors und ist somit wieder frei.
  • Der folgende Ablauf des Abenteuers ist recht frei, es werden allerdings einige Szenarien angeboten:
    • Die Befreiung dreier entführter Gardisten aus dem Piratendorf Nasha südlich von Chorhop.
    • Gladiatorenkämpfe: Der Favorit wird kurz vor den Kämpfen entführt, die Hintergründe müssen aufgeklärt werden.
    • Ein einflussreicher Mann der Stadt, Huraq Arupanaq, kämpft verzweifelt gegen die fortschreitende Besessenheit von einem Dämon. Die Helden sollen eine vor langer Zeit aus einem Tabu der Waldmenschen geraubte Statuette in den Urwald zurückbringen und schließen sich dafür einer Karawane an.
    • Das Schiff, das die versklavten Helden nach Chorhop transportierte, legt wieder am Hafen an. Zeit für Rache?
    • Die Almosara (Schatzmeisterin) der Stadt wird ermordet, die Hintergründe sind aufzuklären.
    • Ein Zyklop taucht überraschend in der Umgebung auf. Wenn die Helden mit ihm Kontakt aufnehmen, erfahren sie, dass er entführt wurde und jetzt Heimweh nach den Zyklopeninseln hat.
Größere Szenarien
  • Melyssa di Zeforika, die schöne Tochter des Vogtvikars, soll mit Pydilyon Cosseira dyll Teremon verheiratet werden. Schon bald nach der Ankunft der horasischen Delegation erfahren die Helden, dass es eine Abordnung der Attentätergilde der Hand Borons auf den Horasier abgesehen hat. Erschwert wird der Schutz des Prinzen durch sein unvorsichtiges Verhalten und seine Sturheit. Außerdem ist er ein richtiges Ekelpaket, so dass den Helden vielleicht der Gedanke kommt, dass es um ihn gar nicht schade wäre...
  • Eine diplomatische Abordnung der Al'Anfaner unter Führung des Marschall-Gubernators Oderin du Metuant landet in Chorhop, um über eine verstärkte Kooperation der beiden Städte zu verhandeln. Im Geheimen schmiedet Oderin jedoch andere Pläne, die Helden müssen ihn aufhalten. Dieses Szenario bietet sich als Abschluss des Abenteuers sehr gut an.
Ziele der Spieler
  • Es ist sehr wichtig, dass die Helden nicht die Gunst Adnan Zeforikas verspielen, da dieser sie sonst beseitigt.
  • Falls das letzte große Szenario vom Meister eingebaut wird, müssen die Helden Oderins Pläne durchkreuzen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Die Entlohnung des Schutzprätors beträgt 1200 Dukaten pro Jahr, davon muss er seinen Lebensstil jedoch selbst finanzieren; eine weitere Verdienstmöglichkeit sind Bestechungsgelder, wobei man erwähnen sollte, dass nach Rechtsprechung in Chorhop Bestechung kein strafrechtlich zu verfolgender Tatbestand ist.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Geweihte und Achaz
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte bis zu 1600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Götterlauf
Beginnt in variabel
Zwischenstationen Chorhop
Endet in Chorhop
Regionen Südaventurien
Spezies und Wesen Dämon, Zyklop
Vorkommende
Professionen
Gladiator, Phex-Geweihter, Pirat, Sklavenjäger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Datei:Der Kristallomant von Simorenia klein.pdf, Inoffiziell:De Ludo Aventurii
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden werden versklavt, woraufhin sie bei einer Lotterie das Amt des Schutzprätors (Stadtgardeobersten) von Chorhop für ein Jahr gewinnen und im Laufe dieses Jahres verschiedene Verbrechen aufklären müssen.
Plot abschnittsweise
  • Der Einstieg sieht vor, dass die Helden versklavt werden. Dies kann in einer beliebigen Stadt in Südaventurien aus einem beliebigen Grund geschehen, wichtig ist nur, dass sie nach Chorhop gelangen. Alternative Einstiegsmöglichkeiten bestehen auch.
  • In Chorhop retten sie trotz ihrem Sklavendasein die Tochter ihres Besitzers vor einem Zornbrechter Bluthund. Dieser zeigt sich großzügig und kauft ihnen je ein Los für die große Lotterie.
  • Bei der Lotterie gewinnt einer der Helden das Amt des Schutzprätors und ist somit wieder frei.
  • Der folgende Ablauf des Abenteuers ist recht frei, es werden allerdings einige Szenarien angeboten:
    • Die Befreiung dreier entführter Gardisten aus dem Piratendorf Nasha südlich von Chorhop.
    • Gladiatorenkämpfe: Der Favorit wird kurz vor den Kämpfen entführt, die Hintergründe müssen aufgeklärt werden.
    • Ein einflussreicher Mann der Stadt, Huraq Arupanaq, kämpft verzweifelt gegen die fortschreitende Besessenheit von einem Dämon. Die Helden sollen eine vor langer Zeit aus einem Tabu der Waldmenschen geraubte Statuette in den Urwald zurückbringen und schließen sich dafür einer Karawane an.
    • Das Schiff, das die versklavten Helden nach Chorhop transportierte, legt wieder am Hafen an. Zeit für Rache?
    • Die Almosara (Schatzmeisterin) der Stadt wird ermordet, die Hintergründe sind aufzuklären.
    • Ein Zyklop taucht überraschend in der Umgebung auf. Wenn die Helden mit ihm Kontakt aufnehmen, erfahren sie, dass er entführt wurde und jetzt Heimweh nach den Zyklopeninseln hat.
Größere Szenarien
  • Melyssa di Zeforika, die schöne Tochter des Vogtvikars, soll mit Pydilyon Cosseira dyll Teremon verheiratet werden. Schon bald nach der Ankunft der horasischen Delegation erfahren die Helden, dass es eine Abordnung der Attentätergilde der Hand Borons auf den Horasier abgesehen hat. Erschwert wird der Schutz des Prinzen durch sein unvorsichtiges Verhalten und seine Sturheit. Außerdem ist er ein richtiges Ekelpaket, so dass den Helden vielleicht der Gedanke kommt, dass es um ihn gar nicht schade wäre...
  • Eine diplomatische Abordnung der Al'Anfaner unter Führung des Marschall-Gubernators Oderin du Metuant landet in Chorhop, um über eine verstärkte Kooperation der beiden Städte zu verhandeln. Im Geheimen schmiedet Oderin jedoch andere Pläne, die Helden müssen ihn aufhalten. Dieses Szenario bietet sich als Abschluss des Abenteuers sehr gut an.
Ziele der Spieler
  • Es ist sehr wichtig, dass die Helden nicht die Gunst Adnan Zeforikas verspielen, da dieser sie sonst beseitigt.
  • Falls das letzte große Szenario vom Meister eingebaut wird, müssen die Helden Oderins Pläne durchkreuzen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Die Entlohnung des Schutzprätors beträgt 1200 Dukaten pro Jahr, davon muss er seinen Lebensstil jedoch selbst finanzieren; eine weitere Verdienstmöglichkeit sind Bestechungsgelder, wobei man erwähnen sollte, dass nach Rechtsprechung in Chorhop Bestechung kein strafrechtlich zu verfolgender Tatbestand ist.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
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Gleiche NSC (aus Die Herren von Chorhop/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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