Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Großer Baumfresser, Kobold, Kohlenkerl, Teernase, Untoter
Vorkommende
Professionen
Ausrufer, Dieb, Diener, Kaufmann, Krämer, Reeder, Schelm, Schreiber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen den Spuk in Oreis Rastburgers Haus beenden.

Plot abschnittsweise
Vorspiel
Leirix von Punin trifft 1001 BF in Havena auf Oreis Rastburgers Tochter Alvide und verliebt sich unsterblich. Er verschafft sich eine Anstellung als Schreiber und schon bald sind Leirix und Alvide ein Paar. In einem Ehevertrag wird eine Verlobungszeit von zwei Jahren vereinbart, nachdem die Absichten zwischen Alvide und Leirix ernsthaft werden. In diesen folgenden zwei Jahren erlebt Oreis einen rasanten Aufstieg vom kleinen Krämer zum Großhändler und Reeder. Dass er diesen insbesondere Leirix Fähigkeiten zu verdanken hat, ist ihm nicht bewusst. In den oberen Schichten der Gesellschaft angekommen, einigen sich Vater und Tochter heimlich darauf, dass der Heiratsvertrag sicher ein Versehen war. Als Alvide Berthol von Heff-Bennain, ein Neffen des Fürsten Cuanu ui Bennain, kennengelernt hat und sich später eine Ehe zwischen Alvide und Bertol anbahnt, greift Leirix zu "Gegenmaßnahmen". Mit einem Liebestrank verzaubert er zunächst Alvide, die bei einem Picknick vor den Toren Havenas einen Mantikor als ihren Liebsten erkennt und ihm willig folgt. Im Haus der Familie Rastburger kommt es zu Geistererscheinungen und auch der Mantikor befindet sich dort. Die Familie Rastburger flüchtet zunächst in ihr Lagerhaus. In der Folgezeit engagierte Oreis vergeblich zwei Gruppen Abenteurer, die den Mantikor verscheuchen sollten.
Anwerbung
Die Helden nehmen am Boxturnier der Krämergilde teil. Dabei geben sie eine gute Figur ab oder können dieses sogar gewinnen. Oreis ist ebenfalls beim Turnier anwesend. Überzeugt davon, dass die Helden sein Problem lösen können, wirbt er diese an. Damit allerdings keine wertvollen Unterlagen und/oder Geld verschwindet, wird der Schreiber Leirix mitgeschickt, der auf die Helden aufpassen soll.
Durchsuchung
Die Helden durchsuchen das Haus Raum für Raum. Dabei werden die Helden Opfer zahlreicher Schelmenstreiche. Sie treffen drei Kobolde, die Leirix unterstützen. Ferner überraschen die Helden eine Gruppe von Dieben, die gerade die Habseligkeiten der Familie einsammelt.
Ziel des Spielleiters
  • Den Helden ein tolldreistes Spukhaus bieten, dass weder mit Koboldscherzen, noch mit Schelmenstreichen geizt.
  • Leirix als Urheber der Streiche nicht sofort in Verdacht geraten lassen.
Ziel der Spieler
  • "Verscheuchen" der "Geister" / Ertragen der Streiche
  • Erforschen der Ursachen für den Spuk
Abspann
Nachdem die Helden die Ursache ermittelt und die Gründe in Erfahrung gebracht haben, stellen sie Leirix zu Rede und müssen im Anschluss das Beste aus der verkorksten Geschichte machen.
Optionale Plotanteile
Welche Scheußlichkeit darf es denn sein?
Der Mantikor kann frei durch jedwede andere Scheußlichkeit, z.B. einen Oger ersetzt werden.
Anwerbung
Sollten die Helden bereits über einen entsprechenden Ruf verfügen, so dass Oreis diesen Aufgeschnappt haben könnte, kann auf eine Teilnahme am Boxturnier verzichtet werden.
Die Geliebte des Oreis
Die Helden können den geheimen Briefverkehr zwischen Oreis und seiner geliebten Elina finden. Unter Umständen könnten sie aus Oreis ein Schweigegeld pressen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Gewinn des Boxturniers
  • Zinnteller mit der Gravur "DER BESTEN" Gestiftet von Havenas Kaufmannschaft"
  • 50 Silbertaler Preisgeld
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Großer Baumfresser, Kobold, Kohlenkerl, Teernase, Untoter
Vorkommende
Professionen
Ausrufer, Dieb, Diener, Kaufmann, Krämer, Reeder, Schelm, Schreiber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen den Spuk in Oreis Rastburgers Haus beenden.

Plot abschnittsweise
Vorspiel
Leirix von Punin trifft 1001 BF in Havena auf Oreis Rastburgers Tochter Alvide und verliebt sich unsterblich. Er verschafft sich eine Anstellung als Schreiber und schon bald sind Leirix und Alvide ein Paar. In einem Ehevertrag wird eine Verlobungszeit von zwei Jahren vereinbart, nachdem die Absichten zwischen Alvide und Leirix ernsthaft werden. In diesen folgenden zwei Jahren erlebt Oreis einen rasanten Aufstieg vom kleinen Krämer zum Großhändler und Reeder. Dass er diesen insbesondere Leirix Fähigkeiten zu verdanken hat, ist ihm nicht bewusst. In den oberen Schichten der Gesellschaft angekommen, einigen sich Vater und Tochter heimlich darauf, dass der Heiratsvertrag sicher ein Versehen war. Als Alvide Berthol von Heff-Bennain, ein Neffen des Fürsten Cuanu ui Bennain, kennengelernt hat und sich später eine Ehe zwischen Alvide und Bertol anbahnt, greift Leirix zu "Gegenmaßnahmen". Mit einem Liebestrank verzaubert er zunächst Alvide, die bei einem Picknick vor den Toren Havenas einen Mantikor als ihren Liebsten erkennt und ihm willig folgt. Im Haus der Familie Rastburger kommt es zu Geistererscheinungen und auch der Mantikor befindet sich dort. Die Familie Rastburger flüchtet zunächst in ihr Lagerhaus. In der Folgezeit engagierte Oreis vergeblich zwei Gruppen Abenteurer, die den Mantikor verscheuchen sollten.
Anwerbung
Die Helden nehmen am Boxturnier der Krämergilde teil. Dabei geben sie eine gute Figur ab oder können dieses sogar gewinnen. Oreis ist ebenfalls beim Turnier anwesend. Überzeugt davon, dass die Helden sein Problem lösen können, wirbt er diese an. Damit allerdings keine wertvollen Unterlagen und/oder Geld verschwindet, wird der Schreiber Leirix mitgeschickt, der auf die Helden aufpassen soll.
Durchsuchung
Die Helden durchsuchen das Haus Raum für Raum. Dabei werden die Helden Opfer zahlreicher Schelmenstreiche. Sie treffen drei Kobolde, die Leirix unterstützen. Ferner überraschen die Helden eine Gruppe von Dieben, die gerade die Habseligkeiten der Familie einsammelt.
Ziel des Spielleiters
  • Den Helden ein tolldreistes Spukhaus bieten, dass weder mit Koboldscherzen, noch mit Schelmenstreichen geizt.
  • Leirix als Urheber der Streiche nicht sofort in Verdacht geraten lassen.
Ziel der Spieler
  • "Verscheuchen" der "Geister" / Ertragen der Streiche
  • Erforschen der Ursachen für den Spuk
Abspann
Nachdem die Helden die Ursache ermittelt und die Gründe in Erfahrung gebracht haben, stellen sie Leirix zu Rede und müssen im Anschluss das Beste aus der verkorksten Geschichte machen.
Optionale Plotanteile
Welche Scheußlichkeit darf es denn sein?
Der Mantikor kann frei durch jedwede andere Scheußlichkeit, z.B. einen Oger ersetzt werden.
Anwerbung
Sollten die Helden bereits über einen entsprechenden Ruf verfügen, so dass Oreis diesen Aufgeschnappt haben könnte, kann auf eine Teilnahme am Boxturnier verzichtet werden.
Die Geliebte des Oreis
Die Helden können den geheimen Briefverkehr zwischen Oreis und seiner geliebten Elina finden. Unter Umständen könnten sie aus Oreis ein Schweigegeld pressen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Fluch des Mantikor/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Gewinn des Boxturniers
  • Zinnteller mit der Gravur "DER BESTEN" Gestiftet von Havenas Kaufmannschaft"
  • 50 Silbertaler Preisgeld
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Keine Einträge gefunden.
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