Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne01/042

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Unsere Spielabende
038, 039, 040, 041, 042, 043, 044, 045, 046, 047





Auf des Kaiser Straßen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Salthel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

28. Ingerimm 1015 BF

Wir sind in der Stadt Salthel, decken uns dort mit Proviant ein und ziehen weiter Richtung Sichelweg. Hinter der Stadt ist ein Wegweiser: Ysilia und Festum zeigt er an. Wir reiten Richtung Osten.

Überfall[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach ca. drei Stunden sehen wir auf dem Weg zwei abgerissene Gestalten, die sich über einen Dritten beugen, der auf dem Boden liegt. Einer der beiden ruft uns zu: "Kommt und helft uns." Wir bleiben vorsichtig und schauen uns um, ob es kein Hinterhalt ist, Jardiqua steigt ab und geht zu dem Verwundeten hin. Als er sich über den Verwundeten beugt, greift ihn einer der beiden an und versucht ihn, mit einer Kette zu erwürgen. Für Jardiqua ist das allerdings kein Problem, er ringt ihn nieder und verhört ihn.

Sie wurden gefangen genommen, nachdem sie einen Händler in Baliho überfallen hatten. Sie sind vor knapp zwei Wochen aus dem Gefängnis in Balcken geflohen und befinden sich seitdem auf der Flucht. Raskar, der tot ist, wie wir inzwischen festgestellt haben, hatte die Idee, vier Reisende, die von einem Magus angeführt wurden, zu überfallen. Der Überfall wurde ein Fiasko, und sie flohen. Dabei rief der Magus ihnen nach "Ja rennt, denn Korobar ist wieder da!" Der Beschreibung nach könnte es die Angehöriger der formidablen Sechs gewesen sein, die Zusammen mit Delian von Wiedbrück unterwegs sind.

Die beiden Gefangenen beerdigen ihren toten Gefährten, danach machen wir uns wieder auf den Weg Richtung Osten. Die beiden Gefangenen nehmen wir natürlich mit, um sie dem Büttel in Sichelweg zu übergeben.

Sichelweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Sichelweg treffen wir auf die Witwe Haselbach, die uns was von einem schwarzen Mann erzählt, der seit Monaten sein Unwesen hier treibt. Ihr 19jähriger Sohn Mikael ist seit zwei Wochen verschwunden. Sie fleht uns an ihren Sohn zurück zu bringen.

Runhag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hinter Sichelweg endet das zivilisierte Weiden, der nächste Ort ist Runhag, das wir dann gegen Abend erreichen. Runhag ist durch eine Palisade gesichert, zu der wir uns begeben. Wir betreten ein Gasthaus das von der ehrenwerten Feengunde Buckstein geführt wird, Trampelgunde hätte weitaus besser zu ihr gepasst, denke ich so für mich... Wir können erfahren, dass hier die junge Jägerin Mariella vermisst wird.

Es gibt leider keine Einzelzimmer, nur einen Schlafsaal. Allerdings sind wir, den Göttern sei Dank, die einzigen Gäste hier und die Strohsäcke scheinen auch relativ sauber zu sein. Wir beschließen trotzdem wache zu halten, in so einer einsamen Gegend weiß man ja nie...

Während meiner Wache wachen Jardiqua und Rangolf schreiend auf. Wer weiß, was die geträumt haben. Sie fühlen sich zerschlagen und so sehen sie auch aus. Rangolf erzählt, er hätte von Fallen, ewiglangem fallen, aufschlagen und das er ein Gott wäre geträumt. Naja, Fobosch und ich kümmern uns um die Wunden der beiden Gefallenen und schlafen dann weiter.

Die Brücke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

29. Ingerimm 1015 BF

Am nächsten Morgen reiten wir weiter nach Nordosten. In der Ferne sehen wir die Schwarze und Rote Sichel. Die Landschaft ist wild, fast unheimlich. Wir kommen an eine Schlucht, über diese führte eine Brücke, die jetzt allerdings eingestürzt ist. Für Rangolf kein Problem. Er baut eine wunderschöne Brücke in den Farben des Regenbogens. Leider hat Mistral Angst vor dieser Brücke und er tritt mich und will sie nicht überqueren. Isleif verbindet den Pferden die Augen und wir führen sie über die Brücke.

Erneuter Überfall[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach ca. zwei Stunden fällt uns auf wie ruhig es geworden ist. Kein Vogel pfeift, es ist totenstill, die Pferde fangen an, nervös zu tänzeln. Rangolf sagt, die Luft schmeckt nach Blut und Verderben, ich kann allerdings nichts schmecken. Plötzlich schlagen vor uns Bolzen ein und ein Mann torkelt blutend und verletzt auf uns zu. Der Verletzte ist Delian von Wiedbrück. Isleif kümmert sich um ihn.

Vor uns erscheint jetzt eine riesige schwarze Gestalt auf einem großen schwarzen Hengst. Er deutet mit seinem Stab auf uns und will seinen Gefangenen wieder haben, den wir natürlich nicht ausliefern. Die schwarze Gestalt hetzt nun fünf Untote auf uns. Auch sind zwei andere Kämpfer an seiner Seite. Ich versuche den einen, den mit der Armbrust zu erledigen. Jardiqua und Sirius versuchen den Magier zu erledigen.

Es entbrennt ein harter Kampf, der schwarze Magier entkommt uns leider. Jardiqua und Sirius liegen verletzt am Boden, dem Rest unserer Gruppe geht es allerdings gut. Ich sammele unsere Pferde wieder ein, dann kümmern wir uns um die Toten. Die Untoten sind wohl ehemalige Weidener Rundhelme und jeder von ihnen hat einen silbernen Nagel in seiner Stirn. Die beiden anderen Mitstreitern des Magiers stammen aus der Gruppe, die Delian von Wiedbrück angeheuert hatte. Wir beerdigen die Toten in einem Massengrab.

Delian von Wiedbrück[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Delian von Wiedbrück ist zerknirscht und erzählt wer der schwarze Magier war. Es heißt Korobar und hat in jungen Jahren von seinem Meister die schwarze Magie erlernt. Er erschlug seinen Mentor und entsetzte seine Umgebung mit Grab- und Tempelschändung. Er wird auch "der Schrecken der Tobrimora" genannt. Er ist beseelt davon, eine Armee aus Untoten aufzustellen. 1008 BF konnte er Korobar stellen und ihm einen Mengbilar mit flüssigem Bannstaub einflößen. Seitdem ist er ausgebrannt. Leider gelang Korobar trotzdem die Flucht.

Anschließend erzählt er uns, dass er in Baliho die bekannte Söldnergruppe Die formidablen Sechs angeheuert hatte, um Korobar erneut zu stellen. Kurz vor Braunenklamm trafen sie dann auf einen Druiden und übernachteten dort. In der Nacht überfiel ihn Korobar auf seinem Untoten Hengst und unterwarf die gesamte Gruppe seinen Willen, die dann ihren eigenen Anführer Brodar Landmarschen erschlugen, den Druiden Lechmar ebenfalls und ihn gefangen nahmen. Alrik Streitzer und Perainidan, Zwei Mitglieder der Gruppe die formidablen Sechs, waren die anderen, die dort erschlagen wurden. Wo die anderen drei sind, weiß er nicht. Er vermutet aber, dass sie noch immer bei Korobar sind. Seine magischen Kräfte müssen gewaltig sein, was er sich gar nicht erklären könne...

Er kann sich aber daran erinnern, dass Korobar noch andere Gefangene gemacht hat. Eine kräftige Frau hatte gefesselt und geknebelt neben ihm gesessen. Vor einem Tag hat Korobar dann die Baukolonne überfallen und viele Arbeiter und deren Wachleute, Weidener Rundhelme, überfallen. Er hat viele von ihnen Wiederbelebt, indem er ihnen silberfarbene Nägel in den Schädel geschlagen hat... Wir versorgen die Wunden von Delian, und schicken ihn nach Runhag zurück.

Unterwegs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sirius ist schwer verletzt und bewusstlos. Wir verbinden seine Wunden so gut es geht und binden ihn auf sein Pferd. Isleif heilt ihn, doch wach wird er nicht. Wir reiten weiter...

Der Wald, durch den wir reiten, der sonst immer mein Freund war, ist mir unheimlich geworden, er wirkt bedrohlich, als wenn er uns angreifen wollte.

Die Harpyien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unsere Sinne sind geschärft, alles scheint unser Feind zu sein, selbst die Bäume wirken bedrohlich.

"WO WOLLT IHR DENN HIN? BALD ENDET DER WEG; VERSUCHT ZU FLIEGEN WIE WIR BALD TREFFEN WIR EUCH WIEDER!" In den Bäumen sitzen vier Harpyien, die uns verhöhnen und uns unseren Tod voraussagen. Isleif versucht zu verbergen, dass er ein Mann ist, aber die Harpyien scheinen wohl kein Interessen an den Männern unserer Gruppe zu haben. Sie fliegen davon. Wir reiten unbeeindruckt weiter.

Das Lager der Baukolonne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einiger Zeit nehmen wir Brandgeruch wahr. Als wir an dem Ort des Geschehens ankommen, bietet uns ein Bild des Grauens: Überall Leichen, niedergestochen, den Blick voller Entsetzen, selbst noch im Tod. Wir sammeln die Leichen ein und Jardiqua spendet einen Grabsegen. Wir entfernen uns von dem Ort des Grauens und schlagen ein Lager auf.

Träume[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dieser Nacht träume ich: Jemand hat Sumo eine Wunde zugefügt, die Wunde schließt sich nicht mehr, sie blutet... Nachdem ich wach war und mich wieder zur Ruhe gelegt hatte Träumten wir alle den gleichen Traum:

Flirrende Luft, Hitze, Wüste, kein Wasser, konturlos alles, ich erklimme eine Düne, Weite vor mir, wandern, Stundenlang, Tage, Wochen, Ewigkeiten ein sternenloser Himmel, ich warte, ich weiß zwar nicht auf was aber es kommt, am Horizont ein Mann, in Schwarz, es muss zu Ende gebracht werden, Düsternis, grelles flackern, ein Kampf, ein Gegner, ein Kampf mit Schwert, der Gegner ist stark, er hat eine Maske an, ich reiße ihm die Maske vom Gesicht und blicke in mein Gesicht, ich kämpfe gegen mich selber Schmerz lässt mich aufwachen.

Veränderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

30. Ingerimm 1015 BF Wir alle scheinen den gleichen Traum gehabt zu haben und fühlen uns völlig erschlagen. Obwohl kein Windhauch zu spüren ist, bewegen sich die Bäume, sie winden sich als ob sie Schmerzen hätten. Ich sehe meine Kameraden, sie alle haben Drei-Tage-Bärte, nach nur einer Nacht. Bei Fobosch kann ich allerdings keinen Unterschied sehen. Wir sehen einen Baum mit merkwürdigen Trieben ... unnatürlich.

Die Tiere fliehen und ich spüre die Angst von Phexin: Er wird sterben wenn er weiter mit mir mitgeht. Ich beschließe, dass er mich nicht weiter begleiten soll. Ich werde ihn zusammen mit den Pferden hier lassen. Ich überzeuge meine Gefährten, dass auch sie ihre Pferde hier zurück lassen sollen.

Zu Fuß unterwegs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir gehen weiter über tote Erde, tote Bäume, tote Tiere, am Wegesrand liegt ein totes Rehkitz, eine Mißgeburt. Mir blutet das Herz als ich das sehe. Was geht hier vor? Wir überqueren eine Brücke. Kein Lebewesen begegnet uns. Der Abend kommt von allein. Wir schlagen ein Lager auf.

Die Flüchtlinge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mitten in der Nacht hören wir Geräusche und Stimmen. Fobosch und Rangolf wecken uns. Wir brechen auf und kommen zu einem Hügel. Dahinter scheint eine größere Menschenmenge zu sein, wir schleichen uns an und sehen ein Lager. Zwei Feuer brennen, Ochsenkarren stehen herum, es scheinen Flüchtlinge zu sein.

Wir gehen offen auf sie zu, die Wachen rufen uns an. Es sind überwiegend sehr alte Menschen. Auf dem Boden krabbeln 25jährige wie Babys. Der Dorfälteste spricht uns an, er sieht aus wie 80 ist aber seiner Aussage nach erst 31. Er erzählt uns, dass Tsa sie wohl verflucht hat, weil sie die Geweihte auf dem Scheiterhaufen verbrannt haben. Das Unglück begann vor Wochen, die Geweihte fing an, in einer fremden Sprache zu beten. Es wurden missgebildete Kinder geboren. Nach dem verbrennen der schwarzen Hexe Laniare änderte sich aber nichts. Es wurde sogar alles noch schlimmer. Untote kamen...

Er erzählt die Schrecken weiter und fleht Jardiqua um Vergebung an. Er erzählt weiter. Seit Zwei Jahren wohnt Hamid ben Seyshaban im Turm Drachentodt, dieser ist wohl mit Korobar im Bunde. Nachts sieht man lebende Skelette im Turm. Ein anderer bittet uns nach seiner Schwester Araschia zu suchen, die seit gestern verschwunden ist. Sie scheint wohl zurückgegangen zu sein, um zu ihrer toten Mutter zu gehen.

Goblins, auch das noch...[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Noch während wir mit den Flüchtlingen sprechen, werden wir von Goblins umstellt. Sie wollen mit uns reden. Die Goblinfrau Jamuutan, es ist wohl die Schamanin des Stammes, fragt uns wer wir sind und wo wir hin wollen. Isleif spricht mit ihr. Sie überreicht Isleif sechs Beutel mit Kräutern und flüchtet dann den Menschen hinterher.

Weiter nach Dragenfeld[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Rahja 1015 BF

Wir schleppen uns weiter Richtung Dragenfeld. Tote Erde, kein Grün, keine Farbe, alles tot. Überall totale Zerstörung, grauer Staub, nichts, nichts, nichts.

Dragenfeld[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es tauchen Ruinen auf, ein Scheiterhaufen und in der Mitte des Dorfes ein Klecks Farbe: der Tempel der jungen Göttin Tsa. Wir gehen zum Tempel hin und obwohl er auch Zerfallserscheinungen zeigt, sprüht er im Gegensatz zu der Umgebung vor Leben.

Im Tempel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Voller Hoffnung betreten wir den Tempel. Gleißendes Licht empfängt uns. Auf dem Boden ist ein herrliches Mosaik, das in allen Farben strahlt. Eine Statue der Göttin, halb Mensch, halb Eidechse. Der Altar wirkt kahl. Durch ein zerbrochenes Fenster sehen wir auf den Berg Naira Kubuch. Wir durchqueren den Altarraum und gelangen in ein kleines Zimmer, dass wir durchsuchen. Fobosch findet ein Kästchen, in diesem sind fünf Mal Heiltrank und drei Flaschen „Tränen des Lebens“.

Dies führt nun zu einer Diskussion mit dem Rondra-Geweihten, der der Meinung ist, er sollte alle Flaschen mit sich führen. Ich bin anderer Meinung, allerdings gibt die klügere ja nach und er kann die Flaschen an sich nehmen. Dann verteilt er sie wieder an uns zurück, Satuaria verstehe einer die Männer...

Isleif findet in der Küche noch unverdorbene Speisen, die wir auch dringend nötig haben. Während ich mich um die Speisen kümmere durchsuchen die anderen den Rest des Tempels. Fobosch findet Pergamente und Bücher, was die Herzen von Rangolf und Isleif höher schlagen lässt. Im Schlafzimmer findet Fobosch ein Vokabelheft und das Tagebuch von Schwester Laniare.

Nachdem wir uns gestärkt haben und Isleif und Rangolf versucht haben einige Pergamente zu entziffern, gehen wir zurück in den Tempel zum Beten. Wir versprechen der Göttin, ihr eine Statue zu stiften und den Tempel restaurieren zu lassen, wenn wir dieses Abenteuer lebend überstehen sollten.

Auf zum Turm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist später Abend und wir machen uns auf den Weg zum Turm Drachentodt. Wenn wir allerdings nicht bald dort ankommen werden wir einfach zu alt sein, um zu kämpfen. Uns fallen die Zähne aus. Die Haut platzt auf und die Gelenke werden steif. Wie gut dass ich Phexin und Mistral nicht hierher mitgenommen habe, meine treuen Weggefährten wären bestimmt schon tot...

Korobars Lakaien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach einiger Zeit stehen wir vor den Toren von Drachentodt. Auch der Turm ist von Zerfall bedroht. Steine und Bretter lösen sich. Auf der Brüstung steht Korobar. Auch er ist gealtert, aber leider noch nicht zu alt, um uns nicht doch noch Untote auf den Hals zu hetzen. Vier Skelette und eines in Ritterrüstung greifen uns an. Die Knochenhaufen sind schnell besiegt und wir betreten den Turm.

Im Turm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist stockfinster darin, Isleif zündet eine Fackel an und entdeckt eine Banner mit einer Rune darauf, welches er verbrennt. Geister gehen umher, es ist unheimlich. Das Böse ist fast körperlich zu spüren. Wir gehen weiter nach oben. Zwei weitere Skelette kommen auf uns zu, auch sie sind schnell zu einem Knochenhaufen zerlegt. Weiter geht’s. Wir kommen in einen Raum, in dem Sternenkarten und ein riesengroßer Foliant liegen. Isleif und Rangolf identifizieren ihn schnell als Niobaras Sternkundliche Tafeln, auch DER Foliant genannt. Sie schauen sich den Folianten an und können lesen, dass irgendwas heute Nacht eintreten soll. Auf dem Boden befinden sich drei Kreidestriche die sich in der Mitte treffen. Des Weiteren steht eine Uhr dort, die sich wahnsinnig schnell dreht, in der Hoffnung das die Lösung die Uhr ist, halten wir die Zeiger an, aber leider ändert sich nichts.

Korobar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir hetzen weiter nach oben, dort erwartet uns Korobar mit drei Söldnern. Nach einem Zauber von ihm, stirbt er, er hat sich wohl übernommen... Jardiqua schlägt ihm noch den Kopf ab, bevor er auf den Boden fällt. Die kahlköpfige Söldnerin, mittlerweile auch stark gealtert erschlagen wir. Es muss Alwine Streitzer gewesen sein. Diesen Namen hatte zumindest Delian genannt. Die zweite Söldnerin scheint Geshmine zu sein. Sie kennen wir noch aus Baliho. Auch sie ist sehr stark gealtert, kann aber unsere Kämpfer noch eine Weile mit ihrem Zweihänder beschäftigen, ehe sie zu Boron fährt. Den Zwerg erkennen wir als Berosch Sohn des Brumil wieder. Er stürzt mitten im Kampf ab und fällt in einen Pfahl. Noch während des Falles ruft der Zwerg „Blakharaz, hilf mir!“ Er müsste eigentlich tot sein, windet sich aber vom Pfahl unverletzt runter und läuft davon. Hier oben ist nichts weiter zu finden und wir gehen nach unten in den Keller.

Der Keller[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wir kommen in einen runden Empfangsraum in dessen Mitte ein Tisch steht. Auf diesem Tisch liegen drei Dinge aus Elfenbein: eine Flöte, eine Satinavstatue und eine Drachenstatue. Rangolf zerstört sie, in dem er Löschkreide über sie streut. Die Dinge lösen sich im Nu auf. Unter dem Teppich sind weitere Kreidestriche zu erkennen. Laut Isleif ist es ein Schutzsiegel, ein Versteckzauber. Isleif wirkt einen Gegenzauber. Unter dem Teppich findet sich eine Falltür und darunter erscheint eine weitere Treppe die nach unten führt. Wir folgen dieser.

Auf dem Boden im nächsten Kellerraum ein Heptagramm. Ein Wachdämon Namens Sordul. Isleif kann ihn Austreiben. Unter dem Heptagramm befindet sich eine weitere Falltür. Wir öffnen diese und schauen nach unten in das ehemalige Verlies des Turmes.

Die Beschwörungskuppel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem befindet sich jetzt allerdings eine Schutzkuppel, in deren Mitte schemenhaft eine Gestalt zu erkennen ist, die die Arme nach oben hält. Mit einem gezielten Schlag seines Streitkolbens zerstört Fobosch die Kugel. Dann springen wir in das wabernde Grau und arbeiten uns vor.

Schließlich treffen wir auf Liscom von Fasar. Den kenne ich zwar nicht, aber einige meiner Gefährten haben keine guten Erinnerungen an ihn. Um Liscom herum ist ein Beschwörungskreis mit dreizehn Ecken, was nichts Gutes Verheißt. An den Ecken liegen 13 Menschen, die kurz davor sind zu sterben. Alle sind massiv gealtert. Isleif tötet Liscom, der zu Staub zerfällt. Dann werden wir ohnmächtig.