Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Setting:
Uthuria

Abenteuer:
A193 An fremden Gestaden (MI)
A204 Der Schrecken der Schädelbucht (MI)

Kampagne Grüne Hölle:
U1 Porto Velvenya (MI) • U2 Der Fluch des Blutsteins (MI)
U3 Der Gott der Xo'Artal (MI)


Romane:
141 Schwarze Perle • 144 Schwarze Segel
146 Schwarzes Land


nicht erschienen:
Regionalspielhilfen IIIIII

Am WeltenrandDurch Uthars Land
Am Hof des SaphirkaisersZweite Regionalkampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 450-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa zwei Wochen
Beginnt in Amakun
Zwischenstationen Makal, Malhucuatla
Endet in Amakun
Regionen Uthuria
Spezies und Wesen Xo'Artal, Xupacabrax, Amrychoth, Gefiederte Schlange
Vorkommende
Professionen
Chilmani, Schamane, Tetlachi, Tlamachil, Nanshemu
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH


Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

In Amakun angekommen, müssen die Helden verhindern, dass ein Blutstein dem Namenlosen geweiht wird und danach einen neuen Blutstein finden.

Plot abschnittsweise
  • Kapitel I: Die Helden müssen Amakun ein geeignetes Tier als Opfer bringen.
  • Kapitel II: Die Helden müssen verhindern, dass der Blutstein dem Namenlosen geweiht wird.
  • Kapitel III: Die Helden folgen der Spur eines neuen Blutsteins nach Makal und Malhucuatla und müssen den Gott Nepolcualli überzeugen, diesen mitnehmen zu dürfen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Kapitel I: keine
  • Kapitel II (abhängig vom Ausgang):
    • Ausreichende Beweise
      • 300 AP
      • Spezielle Erfahrung in Überzeugen
    • Tötung des Hohepriesters
      • 200 AP (100 zusätzlich möglich)
      • für einen Helden eine Spezielle Erfahrung in Schleichen oder einem Waffentalent
    • Versagen
      • 150 AP
      • Spezielle Erfahrung und Götter/Kulte
  • Kapitel III:
    • 300 AP (rund 150 zusätzlich möglich)
    • 2 Spezielle Erfahrungen in einem körperlichen Talent und einem beim Überzeugen des Gottes benutzten Talent

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Publikationen nach Setting:
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Abenteuer:
A193 An fremden Gestaden (MI)
A204 Der Schrecken der Schädelbucht (MI)

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U1 Porto Velvenya (MI) • U2 Der Fluch des Blutsteins (MI)
U3 Der Gott der Xo'Artal (MI)


Romane:
141 Schwarze Perle • 144 Schwarze Segel
146 Schwarzes Land


nicht erschienen:
Regionalspielhilfen IIIIII

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 450-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa zwei Wochen
Beginnt in Amakun
Zwischenstationen Makal, Malhucuatla
Endet in Amakun
Regionen Uthuria
Spezies und Wesen Xo'Artal, Xupacabrax, Amrychoth, Gefiederte Schlange
Vorkommende
Professionen
Chilmani, Schamane, Tetlachi, Tlamachil, Nanshemu
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

In Amakun angekommen, müssen die Helden verhindern, dass ein Blutstein dem Namenlosen geweiht wird und danach einen neuen Blutstein finden.

Plot abschnittsweise
  • Kapitel I: Die Helden müssen Amakun ein geeignetes Tier als Opfer bringen.
  • Kapitel II: Die Helden müssen verhindern, dass der Blutstein dem Namenlosen geweiht wird.
  • Kapitel III: Die Helden folgen der Spur eines neuen Blutsteins nach Makal und Malhucuatla und müssen den Gott Nepolcualli überzeugen, diesen mitnehmen zu dürfen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Kapitel I: keine
  • Kapitel II (abhängig vom Ausgang):
    • Ausreichende Beweise
      • 300 AP
      • Spezielle Erfahrung in Überzeugen
    • Tötung des Hohepriesters
      • 200 AP (100 zusätzlich möglich)
      • für einen Helden eine Spezielle Erfahrung in Schleichen oder einem Waffentalent
    • Versagen
      • 150 AP
      • Spezielle Erfahrung und Götter/Kulte
  • Kapitel III:
    • 300 AP (rund 150 zusätzlich möglich)
    • 2 Spezielle Erfahrungen in einem körperlichen Talent und einem beim Überzeugen des Gottes benutzten Talent

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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