Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen
Das Abenteuer ist nochmals in einer Neuauflage unter A150.3 erschienen.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 750 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Salamandersteine |
Zwischenstationen | Travingen, Rabenpass, Burg Silz |
Endet in | Simyala |
Regionen | Grüne Ebene, Reichsforst |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Das Abenteuer ist nochmals in einer Neuauflage unter A150.3 erschienen.
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Abenteuerpunkte | 750 AP |
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Beginnt in | Salamandersteine |
Zwischenstationen | Travingen, Rabenpass, Burg Silz |
Endet in | Simyala |
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erreichen Simyala und müssen den gerade aus dem Ei kriechenden Basiliskenkönig töten.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Allechandriel Quellentanz
- Beorn der Blender
- Naheniel Quellentanz
- Shaya Lifgundsdottir
- Tenobaal Totenamsel
Belohnungen
- 750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Sagen/Legenden
- Geschichtswissen
- Magiekunde
- Sprachen Kennen: Asdharia
- Götter/Kulte
- Adlerschwinge Wolfsgestalt (elfische Repräsentation)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Sieben Simia-Flammen
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung
ⓘDer Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden. |
Liste auf Basis der Produktseiten
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
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um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
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Liste auf Basis der -Unterseiten
Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine / -Unterseite existieren, auf der Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/
|
Keine passenden Abenteuer gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Naheniel spricht in einem Gespräch auf Burg Silz davon, Ulfindel habe ihr mitgeteilt, es gebe drei Wege nach Simyala, von denen einer nicht mehr geöffnet werden könne. Was das bedeuten soll, wird allerdings nie erklärt! Falls jemand eine Antwort darauf hat, möge er sie bitte hier hinterlassen.
- Die Frage-und-Antwort-Szene bei Dagal scheint häufig Probleme zu bereiten.
- Es wird davon gesprochen, der Basiliskenkönig sei aus dem Ei eines Gletscherwurms entstanden. Diese wurden aber erst 1000 v. BF von Pardona erschaffen, als Simyala längst untergegangen war.
Erweiterungen/Änderungen
- Der Rote Pfeil
- "Pass um Himmels willen auf, dass du den Drecks Roten Pfeil nicht übertrieben einarbeitest. Klar, er ist der Gorst, aber unser Meister hat damals so eine verdammte Der-Rote-Pfeil-ist-so-geil-Story draus gemacht. Sehr spieltötend und nervig. Setze die Kavallerie mit Bedacht ein!" - Zitat von Dakuth Bolay aus dem DSA4-Forum.
- Die Helden an der Seite von mächtigen Meisterpersonen spielen zu lassen, kann dazu führen, dass sich die Spieler nur für die zweite Geige halten und das Interesse am Abenteuer verlieren. Um dies beim Roten Pfeil zu umgehen habe ich den von ihm getragenen Humus-Schlüssel als "etwas außer Kontrolle" beschrieben. Der Rote Pfeil musste den Großteil seiner Aufmerksamkeit dafür aufbringen das Artefakt unter Kontrolle zu halten und war daher weniger effektiv. Seine wirklichen Fähigkeiten hat er nur sehr selten demonstriert und als Randerscheinung ist dann auch immer der Humus-Schlüssel kurz "durchgedreht", was zum Entstehen von kleineren Wäldern oder spontanen Verwandlungen der umstehenden Personen geführt hat. --Marius
- Die letzte Zuflucht
- Die letzte Zuflucht ist ein weiterer Ort, den ich eingebaut habe. Es handelt sich um einen Wohnbaum, dessen Eingang mit einem Schrank versperrt und inzwischen verwachsen ist. Außen kann man noch Kratzspuren (Ratten) am Holz erkennen. Der Schrank lässt sich mit ein wenig Kraftaufwand fortschaffen. Die Fenster des Baumes sind ebenfalls alle nachträglich zugewachsen, so dass kein natürliches Licht in den Baum fällt. In dem Baum hat sich eine größere Elfensippe vor den heranstürmenden Ratten verschanzt und musste dort qualvoll verhungern. Ihre Knochen finden sich noch immer im Innern. Da der Baum seit dem Untergang Simyalas quasi versiegelt war, kann man hier Schmuck oder Artefakte finden, die von den Funkeldrachen noch nicht gefunden wurden.
- Wer jedoch eines der Schmuckstücke einsteckt wird von einer sich langsam steigernden Panik vor Ratten erfasst. Die letzten Gefühle der ehemaligen Träger übertragen sich auf den Helden. Sollten die Helden sogar in dem Baum übernachten (bequeme Betten?) wird der Träger der Schmuckstücke in der Nacht (während seiner Nachtwache) von einer Wahnvorstellung erfasst, in der die Ratten erneut den Baum angreifen, und darauf hin die Eingänge wieder verbarrikadieren. --Marius
- Der Spiegel
- In einem der verlassenen Wohnbäume hängt ein alter Wandspiegel. Wer immer dort hineinschaut wird das Spiegelbild einer wunderschönen Elfe sehen, die sich sorgsam die Haare kämt. Nach einigen Sekunden ergießt sich hinter ihrem Rücken ein wahres Meer von Ratten in den Raum. Die Elfe bemerkt die Kreaturen jedoch erst, als es bereits zu spät ist. Mit Todesangst im Gesicht sinkt die Frau vor dem Spiegel zu Boden. Die Leiber der schwarzen Ratten erfüllen das Sichtfeld, dann verschwimmt das Bild und ein normales Spiegelbild erscheint. Die Szene wiederholt sich jedes Mal, wenn man wieder in den Spiegel schaut. Sollte jemand auf die Idee kommen, den Spiegel zu zerschlagen, wird die Rattenmeute durch den zerbrochenen Spiegel in den Raum stürmen. --Marius
Musikvorschläge
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Basiliskenkönig/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erreichen Simyala und müssen den gerade aus dem Ei kriechenden Basiliskenkönig töten.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Allechandriel Quellentanz
- Beorn der Blender
- Naheniel Quellentanz
- Shaya Lifgundsdottir
- Tenobaal Totenamsel
Belohnungen
- 750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Sagen/Legenden
- Geschichtswissen
- Magiekunde
- Sprachen Kennen: Asdharia
- Götter/Kulte
- Adlerschwinge Wolfsgestalt (elfische Repräsentation)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Sieben Simia-Flammen
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Das Abenteuer ist nochmals in einer Neuauflage unter A150.3 erschienen.
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Ungeeignete Helden | |
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Abenteuerpunkte | 750 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
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Zwischenstationen | Travingen, Rabenpass, Burg Silz |
Endet in | Simyala |
Regionen | Grüne Ebene, Reichsforst |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erreichen Simyala und müssen den gerade aus dem Ei kriechenden Basiliskenkönig töten.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Allechandriel Quellentanz
- Beorn der Blender
- Naheniel Quellentanz
- Shaya Lifgundsdottir
- Tenobaal Totenamsel
Belohnungen
- 750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Sagen/Legenden
- Geschichtswissen
- Magiekunde
- Sprachen Kennen: Asdharia
- Götter/Kulte
- Adlerschwinge Wolfsgestalt (elfische Repräsentation)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Geschichte der Hochelfen
- Sieben Simia-Flammen
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Vorlagenschleife entdeckt: Travingen/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Naheniel spricht in einem Gespräch auf Burg Silz davon, Ulfindel habe ihr mitgeteilt, es gebe drei Wege nach Simyala, von denen einer nicht mehr geöffnet werden könne. Was das bedeuten soll, wird allerdings nie erklärt! Falls jemand eine Antwort darauf hat, möge er sie bitte hier hinterlassen.
- Die Frage-und-Antwort-Szene bei Dagal scheint häufig Probleme zu bereiten.
- Es wird davon gesprochen, der Basiliskenkönig sei aus dem Ei eines Gletscherwurms entstanden. Diese wurden aber erst 1000 v. BF von Pardona erschaffen, als Simyala längst untergegangen war.
Erweiterungen/Änderungen
- Der Rote Pfeil
- "Pass um Himmels willen auf, dass du den Drecks Roten Pfeil nicht übertrieben einarbeitest. Klar, er ist der Gorst, aber unser Meister hat damals so eine verdammte Der-Rote-Pfeil-ist-so-geil-Story draus gemacht. Sehr spieltötend und nervig. Setze die Kavallerie mit Bedacht ein!" - Zitat von Dakuth Bolay aus dem DSA4-Forum.
- Die Helden an der Seite von mächtigen Meisterpersonen spielen zu lassen, kann dazu führen, dass sich die Spieler nur für die zweite Geige halten und das Interesse am Abenteuer verlieren. Um dies beim Roten Pfeil zu umgehen habe ich den von ihm getragenen Humus-Schlüssel als "etwas außer Kontrolle" beschrieben. Der Rote Pfeil musste den Großteil seiner Aufmerksamkeit dafür aufbringen das Artefakt unter Kontrolle zu halten und war daher weniger effektiv. Seine wirklichen Fähigkeiten hat er nur sehr selten demonstriert und als Randerscheinung ist dann auch immer der Humus-Schlüssel kurz "durchgedreht", was zum Entstehen von kleineren Wäldern oder spontanen Verwandlungen der umstehenden Personen geführt hat. --Marius
- Die letzte Zuflucht
- Die letzte Zuflucht ist ein weiterer Ort, den ich eingebaut habe. Es handelt sich um einen Wohnbaum, dessen Eingang mit einem Schrank versperrt und inzwischen verwachsen ist. Außen kann man noch Kratzspuren (Ratten) am Holz erkennen. Der Schrank lässt sich mit ein wenig Kraftaufwand fortschaffen. Die Fenster des Baumes sind ebenfalls alle nachträglich zugewachsen, so dass kein natürliches Licht in den Baum fällt. In dem Baum hat sich eine größere Elfensippe vor den heranstürmenden Ratten verschanzt und musste dort qualvoll verhungern. Ihre Knochen finden sich noch immer im Innern. Da der Baum seit dem Untergang Simyalas quasi versiegelt war, kann man hier Schmuck oder Artefakte finden, die von den Funkeldrachen noch nicht gefunden wurden.
- Wer jedoch eines der Schmuckstücke einsteckt wird von einer sich langsam steigernden Panik vor Ratten erfasst. Die letzten Gefühle der ehemaligen Träger übertragen sich auf den Helden. Sollten die Helden sogar in dem Baum übernachten (bequeme Betten?) wird der Träger der Schmuckstücke in der Nacht (während seiner Nachtwache) von einer Wahnvorstellung erfasst, in der die Ratten erneut den Baum angreifen, und darauf hin die Eingänge wieder verbarrikadieren. --Marius
- Der Spiegel
- In einem der verlassenen Wohnbäume hängt ein alter Wandspiegel. Wer immer dort hineinschaut wird das Spiegelbild einer wunderschönen Elfe sehen, die sich sorgsam die Haare kämt. Nach einigen Sekunden ergießt sich hinter ihrem Rücken ein wahres Meer von Ratten in den Raum. Die Elfe bemerkt die Kreaturen jedoch erst, als es bereits zu spät ist. Mit Todesangst im Gesicht sinkt die Frau vor dem Spiegel zu Boden. Die Leiber der schwarzen Ratten erfüllen das Sichtfeld, dann verschwimmt das Bild und ein normales Spiegelbild erscheint. Die Szene wiederholt sich jedes Mal, wenn man wieder in den Spiegel schaut. Sollte jemand auf die Idee kommen, den Spiegel zu zerschlagen, wird die Rattenmeute durch den zerbrochenen Spiegel in den Raum stürmen. --Marius
Musikvorschläge
Externe Verweise
- Rezensionen
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Schwachstellen
- Naheniel spricht in einem Gespräch auf Burg Silz davon, Ulfindel habe ihr mitgeteilt, es gebe drei Wege nach Simyala, von denen einer nicht mehr geöffnet werden könne. Was das bedeuten soll, wird allerdings nie erklärt! Falls jemand eine Antwort darauf hat, möge er sie bitte hier hinterlassen.
- Die Frage-und-Antwort-Szene bei Dagal scheint häufig Probleme zu bereiten.
- Es wird davon gesprochen, der Basiliskenkönig sei aus dem Ei eines Gletscherwurms entstanden. Diese wurden aber erst 1000 v. BF von Pardona erschaffen, als Simyala längst untergegangen war.
Erweiterungen/Änderungen
- Der Rote Pfeil
- "Pass um Himmels willen auf, dass du den Drecks Roten Pfeil nicht übertrieben einarbeitest. Klar, er ist der Gorst, aber unser Meister hat damals so eine verdammte Der-Rote-Pfeil-ist-so-geil-Story draus gemacht. Sehr spieltötend und nervig. Setze die Kavallerie mit Bedacht ein!" - Zitat von Dakuth Bolay aus dem DSA4-Forum.
- Die Helden an der Seite von mächtigen Meisterpersonen spielen zu lassen, kann dazu führen, dass sich die Spieler nur für die zweite Geige halten und das Interesse am Abenteuer verlieren. Um dies beim Roten Pfeil zu umgehen habe ich den von ihm getragenen Humus-Schlüssel als "etwas außer Kontrolle" beschrieben. Der Rote Pfeil musste den Großteil seiner Aufmerksamkeit dafür aufbringen das Artefakt unter Kontrolle zu halten und war daher weniger effektiv. Seine wirklichen Fähigkeiten hat er nur sehr selten demonstriert und als Randerscheinung ist dann auch immer der Humus-Schlüssel kurz "durchgedreht", was zum Entstehen von kleineren Wäldern oder spontanen Verwandlungen der umstehenden Personen geführt hat. --Marius
- Die letzte Zuflucht
- Die letzte Zuflucht ist ein weiterer Ort, den ich eingebaut habe. Es handelt sich um einen Wohnbaum, dessen Eingang mit einem Schrank versperrt und inzwischen verwachsen ist. Außen kann man noch Kratzspuren (Ratten) am Holz erkennen. Der Schrank lässt sich mit ein wenig Kraftaufwand fortschaffen. Die Fenster des Baumes sind ebenfalls alle nachträglich zugewachsen, so dass kein natürliches Licht in den Baum fällt. In dem Baum hat sich eine größere Elfensippe vor den heranstürmenden Ratten verschanzt und musste dort qualvoll verhungern. Ihre Knochen finden sich noch immer im Innern. Da der Baum seit dem Untergang Simyalas quasi versiegelt war, kann man hier Schmuck oder Artefakte finden, die von den Funkeldrachen noch nicht gefunden wurden.
- Wer jedoch eines der Schmuckstücke einsteckt wird von einer sich langsam steigernden Panik vor Ratten erfasst. Die letzten Gefühle der ehemaligen Träger übertragen sich auf den Helden. Sollten die Helden sogar in dem Baum übernachten (bequeme Betten?) wird der Träger der Schmuckstücke in der Nacht (während seiner Nachtwache) von einer Wahnvorstellung erfasst, in der die Ratten erneut den Baum angreifen, und darauf hin die Eingänge wieder verbarrikadieren. --Marius
- Der Spiegel
- In einem der verlassenen Wohnbäume hängt ein alter Wandspiegel. Wer immer dort hineinschaut wird das Spiegelbild einer wunderschönen Elfe sehen, die sich sorgsam die Haare kämt. Nach einigen Sekunden ergießt sich hinter ihrem Rücken ein wahres Meer von Ratten in den Raum. Die Elfe bemerkt die Kreaturen jedoch erst, als es bereits zu spät ist. Mit Todesangst im Gesicht sinkt die Frau vor dem Spiegel zu Boden. Die Leiber der schwarzen Ratten erfüllen das Sichtfeld, dann verschwimmt das Bild und ein normales Spiegelbild erscheint. Die Szene wiederholt sich jedes Mal, wenn man wieder in den Spiegel schaut. Sollte jemand auf die Idee kommen, den Spiegel zu zerschlagen, wird die Rattenmeute durch den zerbrochenen Spiegel in den Raum stürmen. --Marius
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