Verwunschen & Verzaubert

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A130 Verwunschen & Verzaubert

1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum


Meisterinformationen:
1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum


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Klappentext

Die Abenteuer Marmortränen, Die Bestie von Fairngard, Damast und Silberglanz, Sieben Leben, Ogerzähne und Hühnerdiebe sowie Der gestohlene Traum entführen Spielleiter und Helden gleichermaßen in den 'ur-phantastischen', den märchenhaften Teil Aventuriens: Dryaden und Feen, Ruinen und verwunschene Prinzen, Einhörner und Dschinne stehen im Mittelpunkt von Abenteuern abseits von epischen Schlachten, polititischen Weltverschwörungen und komplizierten Hofintrigen.

Wo andernorts die Namen großer Helden bei der Rettung des Kontinents zu Legenden werden, brechen hier unerfahrene Abenteurer auf, um für das Glück Einzelner zu streiten. Als Lohn winkt ihnen nicht nur ewige Dankbarkeit, sondern auch ein sicherer Platz im Herzen jener 'einfachen' Aventurier - und in ihren Geschichten, die, über Generationen weitergetragen, dereinst zu neuen Märchen werden können.

Klappentext von Verwunschen & Verzaubert; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)

Inhalt

Dies ist ein Anthologieabenteuer, also ein Sammelband, welcher folgende Abenteuer enthält:

Zusatzinformationen

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Rezension von Marc Völker (2005):

  • Marmortränen weint im gleichnamigen Abenteuer von Falk Behr und Thomas Finn einmal im Jahr eine Statue auf dem Marktplatz von Kaldenberg. Eigentlich sollen die Helden lediglich ihren Auftraggeber, der sich für eben diese Tränen interessiert, nach Kaldenberg eskortieren. Dort überschlagen sich die Ereignisse, als der Auftraggeber der Helden von Gargylen entführt wird. Im Rahmen ihrer Ermittlungen geraten die Helden in Ereignisse, die vor 500 Jahren ihren Anfang nahmen.
  • Die Bestie von Fairngard von Tobias Radloff überfällt das kleine Dorf Fairngard scheinbar aus heiterem Himmel. Was die Bewohner nicht wissen, ist, dass sie unwissend einen uralten Feenpakt gebrochen haben, der die Bestie, die in der Vergangenheit nicht endgültig besiegt werden konnte, in Schach hielt. Es ist daher an den Helden, das Problem endgültig zu beseitigen und eine Unschuldige vor einem aufgebrachten Lynchmob zu retten.
  • In Damast und Silberglanz lassen Katharina Pietsch und Tyll Zybura die Helden einem Dschinn zu Hilfe eilen, der aus Unzufriedenheit über sein Leben vor langer Zeit einen schweren Fehler begangen hat, der nur mit Hilfe der Helden korrigiert werden kann. Da der Weg mitten durch den Palast der Wesira führt, ist schon eine gehörige Portion Kühnheit erforderlich, um das Ziel zu erreichen.
  • Sieben Leben hat jede Katze. Und um genau diese Tiere geht es letztendlich im Abenteuer von Astrid Mosler und Oliver Hoffmann. Eigentlich wollten die Helden nur einer Hexe bei der Suche nach ihrem Vertrauten helfen. Im Laufe ihrer Ermittlungen stoßen die Helden auf eine Frau, die durch die Bewohner eines Dorfes um den Verstand gebracht wurde und nun ihrerseits davon überzeugt ist, eine Hexe zu sein.
  • Ogerzähne und Hühnerdiebe von Mark Wachholz bergen so manche Überraschung in sich. Die Helden erleben, wie die Bewohner eines Dorfes einen Hahn auf den Scheiterhaufen bringen. Eine angebliche Hexe. die nicht ist, was sie zu sein scheint, wird folgen, wenn die Helden nicht einschreiten. Um dem Schrecken, den das Dorf heimsucht, Einhalt zu gebieten, müssen die Helden eine Suche beenden, die vor vielen Jahren begonnen hat.
  • Der gestohlene Traum führt die Helden in ein verwunschenes Dorf und von dort aus weiter in eine andere Welt, die nur aufgrund einer Lüge existiert. Dort treffen die Helden auf die Bewohner des verwunschenen Dorfes - und der einzige Weg zurück führt über die Leiche des Königs.

Verwunschen & Verzaubert ist anders als das "normale" Abenteuer. Hier sind die Ziele, die von den Helden erreicht werden können, absichtlich klein gehalten, ohne dass Spielspaß und Spannung darunter leiden. Es gibt nirgendwo unsterblichen Ruhm und riesige Schätze, sondern allenfalls die Dankbarkeit einiger weniger und dazu für eher materialistisch veranlagte Charaktere etwas schnöden Mammon. Damit stellt Verwunschen & Verzaubert das krasse Gegenteil zur aktuellen Großkampagne Das Jahr des Feuers dar.

Das Thema von Verwunschen & Verzaubert ist das Märchen. Alle Abenteuer basieren auf einem Märchen, das die Helden irgendwann im Laufe des Abenteuers erfahren können und das die Vorgeschichte des jeweiligen Abenteuers in verzerrter Form wiedergibt. Interessant wäre hier wohl, den Helden das Märchen in einem vorangehenden Abenteuer beiläufig zu erzählen. Ein Nebeneffekt des Märchenhintergrundes ist, dass die Abenteuer quasi zu den Wurzeln des Rollenspiels zurückkehren. Hier ist weder ein besonderes Wissen um Aventurien erforderlich, noch spielen Ort und Zeit des Abenteuers eine besondere Rolle, wobei natürlich manche Orte deutlich besser geeignet sind, als andere.

Verwunschen & Verzaubert richtet sich eher an niedrigstufige Charaktere. Der Spielleiter hingegen muss teilweise schon ziemlich viel Arbeit investieren, um die Abenteuer vorzubereiten, da die enthaltenen Infos teilweise sehr mager sind. An diesem Problem kranken Abenteueranthologien quasi regelmäßig. Sicher kann man nicht bei jedem Abenteuer mit der selben Methode die vorhandenen Lücken füllen, aber es gibt schon Wege, die fast überall weiterhelfen (z. B. Zufallslisten mit Namen und Eigenschaften). Daher könnte man gewisse Hilfestellungen schon standardmäßig einer Anthologie hinzufügen oder alternativ darüber nachdenken, eine neue Box mit Werkzeugen für den Spielleiter aufzulegen, oder? Charaktermäßig ist hier eigentlich (fast) alles möglich, wobei Exoten mit den üblichen Problemen zu kämpfen haben. Einem Dschinn zu helfen mag z.B. einem Charakter deutlich schwerer fallen, wenn er ein Elf ist und daher selbst für einen Flaschengeist gehalten wird.

Fazit:
Die Abenteuer in Verwunschen & Verzaubert eignen sich hervorragend als Intermezzo, um zwei Abenteuer miteinander zu verbinden. Andererseits können die Abenteuer auch problemlos einzeln oder als geschlossene Kampagne gespielt werden, wobei letzteres wieder erhöhte Anforderungen an die Gruppenzusammensetzung stellt. Hier und da hätten Inhalte deutlich detaillierter ausfallen dürfen, um dem Spielleiter Arbeit abzunehmen. Die eine oder andere Spielhilfe, die vor allem Anfängern hilft, die Lücken zu füllen, hätte sicher auch nicht geschadet. Andererseits sollte man die Anforderungen an eine Anthologie zu einem durchaus fairen Preis natürlich auch nicht zu hoch setzen. Das solide Werk Verwunschen & Verzaubert erhält von mir 7 von 10 Punkten.

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