Der Schwarze Turm/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in 5 Meilen südlich von Silkwiesen (Reichsstraße)
Zwischenstationen Dämonenbrache
Endet in der "nächste" Gasthof an der Straße nach Gareth
Regionen Garetien, Dämonenbrache
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Händler, Wegelagerer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH


Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden sollen einen Wagenzug eskortieren, bei einem Räuberüberfall wird jedoch Liscer, der Sohn des Händlers Marbit Telpert, von den Räubern in die Dämonenbrache entführt. Bei der Verfolgung treffen die Helden auf den namensgebenden Schwarzen Turm, wo die Räuber ihren Unterschlupf haben, aber noch andere Geheimnisse auf ihre Entdeckung warten.

Plot abschnittsweise

  • Die Helden werden von dem Händler angeworben.
  • Räuberüberfall und Entführung Liscers
  • Verfolgung der verbliebenen Räuber durch die Dämonenbrache und Kontakt mit den Gefahren dieses verfluchten Ortes
  • Überwältigen der Räuber im Schwarzen Turm und Befreiung Liscers
Ziele der Spieler
  • Liscer befreien
  • Optional: Apolda befreien

Optionale Plotanteile

  • Die Helden entdecken einen unter dem Turm befindlichen Gang, der in das alte Labor des verstorbenen Magiers Retum Gorrok führt.
  • Befreiung einer seit Jahrhunderten gefangenen Maid, Apolda, und Flucht vor einem Feuerwesen (Dämon/Daimonid?).

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das gerade durch seine Einfachheit, aber auch durch die Handlungsmöglichkeiten der Helden (wie überwältigen wir die Räuberbande?) besticht. Ebenfalls lobenswert ist die Atmosphäre, welche durch die gewohnt hervorragende Vorlesetexte von Michelle Schwefel entsteht. Was stört sind die starke Kampflastigkeit (eine ganze Räuberbande + Skelette auslöschen?) und dass es für erfahrene Spieler nur absolute Standardkost ist. --Connar Firunwulf
  • Einfach, geradlinig. Ein guter Start. Das Problem: Will man später ein zwischendurch für eine erfahrene Spielergruppe in der Dämonenbrache spielen ist dieses Abenteuer nicht zu wählen. Zu einfach gestrickt. Und auch ein wenig abstrus...zu wenig Hintergrundaufklärung für Meister über die Dämonenbrache. --82er
  • Das Besondere an diesem Abenteuer ist meiner Meinung nach die Tatsache, dass es eben gerade seiner Einfachheit und Geradlinigkeit zum Trotz es fertigbringt, die Spieler unheimlich an die geforderten Aufgaben zu binden, was sonst nur weitaus umfangreicheren Publikationen gelingt. Eines der besten Beispiele dafür, dass ein gelungenes Abenteuer keineswegs drei Dutzend NPCs, fünf Kilo Kartenmaterial oder Reisen durch den halben Kontinent benötigt. --Glen Mala
  • Sehr einfach gestrickt. Wunderbar für Einsteiger, für mittel- oder hochstufige Heldengruppe absolut nicht zu gebrauchen. (Gespielt 02-03/2000) --Los
  • für Einsteigerhelden und -meister gut gemacht, lässt sich gut in DSA 4.1 umwandeln! Außerdem lassen sich hier gleich drei NPC's zu Charakteren umwandeln!
1. Liscer Telpers der Sohn des Händlers (der durch seine Rettung vieleicht Lust aufs Abenteuer bekommen hat oder aus Dankbarkeit/Schuld den Helden gegenüber)
2. Comtessa Lurinda von Baliiri-Bellasir, alias Lurinda aus Rommilys (Einführung einer Streunerin, sie könnte sich aus Dankbarkeit anschließen)
3. Apolda (die fast jede mögliche Profession haben könnte, entscheidet sich auch aus Dankbarkeit oder weil niemand mehr lebt den sie noch kennt für ein Abenteuerleben)--Rosi

Bewertung

Publikation: Der Schwarze Turm/Meisterinformationen (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Glen Mala, Rosi
gut  (2) Connar Firunwulf, Ucurian, Rondrian, Cyrus, dx1, Los
zufriedenstellend  (3) 82er
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.9
Median 2
Stimmen 9

Vorkommende NSC

  • Marbrit Telpers
  • Liscer Telpers
  • Schwarze Jalessa (Räuberhauptfrau)
  • Thaliu Flinkklinge (Räuberhauptmann)
  • Comtessa Lurinda von Baliiri-Bellasir alias Lurinda aus Rommilys
  • Apolda

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Lohn für den Begleitschutz: 15-20 Dukaten (gesamte Gruppe)
  • Belohnung für Liscers Rettung: 50 Dukaten (gesamte Gruppe)
  • Plündergut der Räuber, wie Geld (etwa 40 Dukaten), sowie Stoffe, wertvolle Kleidung, Bücher, Schmuck, Silberware und einen Heiltrank :(1W6+6 LeP) im Gesamtwert von ca. 30 Dukaten (je nach Gierde und späterem Verhandlungsgeschick)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Externe Verweise

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Was könnte den Plot sprengen?
  • Wenn die Helden nicht die Tür zum Labor des Magiers öffnen wollen (oder können), fällt ein interessanter Teil der Handlung flach.
  • Und wieso wissen die Räuber, dass hinter der Tür "das Böse" ist? Die Magie ist zu stark, um die Tür mit einem Foramen zu öffnen, aber die Räuber haben sie offenbar geöffnet - nur wer hat sie dann (wieder) mit dem Schutzzauber versehen?!?!?!

Erweiterungen/Änderungen

  • Es lohnt sich die Gefährlichkeit der Dämonenbrache noch mehr anzudeuten (vor allem Irrlichter, Gruftnebel, dämonische Schatten, etc.). Dabei sollte man jedoch bedenken, dass allein die Zahl der Räuber und der Skelette den Helden schon arg zusetzen dürfte. Deshalb empfehle ich, es bei Andeutung zu belassen.
  • Falls die Helden einen Gegner innerhalb der bizarren Felsformation erschlagen, könnte es sein, dass diese alte Kultstätte (sofern der Meister meint, es sei tatsächlich eine) wieder aktiviert wird. Innerhalb eines verfluchten Ortes wie der Dämonenbrache könnte das zu unangenehmen Folgen führen - zum Beispiel könnten allerlei Geister aus der Umgebung angezogen werden und die erschlagenen Räuber als Untote wieder auferstehen... Dies ist eine gute Methode, wenn man die Helden dazu bringen will, doch noch den Gang unterhalb des Tunnels zu erforschen oder sie von der Plünderung des Turms abhalten will.
  • Bis jetzt ist noch keine Spielrunde, mit der ich dieses Abenteuer gespielt habe, schnell von selbst auf die Idee mit dem Lampenöl zur Entfernung des Pentagramms gekommen. Man sollte hier gnädiger sein, oder darauf hinweisen, dass die Linien nur mit irgendeinem Mittel ordentlich entfernt werden können.
  • Das inoffizielle Abenteuer "Das Geheimnis der Silberfische" schließt lose an dieses Abenteuer an.

Werkzeuge

Vorbereitung

Inoffizieller Index

Atmosphäre

Musik

Externe Verweise

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Tipps für Spielleiter

Verwandte Abenteuer

Gleiche Zeitlinie

Gleiche Orte/Schauplätze

Externe Verweise

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