Das Grabmal von Brig-Lo/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Magier, Krieger, Zwerg, Entdecker, Einbrecher |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | bis zu 400 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2-3 Tage |
Beginnt in | Brig-Lo |
Zwischenstationen | Brig-Lo |
Endet in | Brig-Lo |
Regionen | Almada |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Datierung
Plot
Plot in einem Satz
- Die Helden dringen auf der Suche nach einigen vermissten Personen in geheime Gänge unter einer Grabanlage ein und halten einen bösen Schwarzmagier auf, der dabei ist, einen Fleischgolem (Homunkulus) zu erschaffen.
Plot abschnittsweise
- Ankunft Dorf: Kennenlernen der Dorfbewohner; erfahren, dass Dorfbewohner vermisst werden. Autoritäten haben das Dorf verlassen.
- Schlachtfeld: Geschichtliche Konfrontation, Erkundung der oberirdischen Grabanlage.
- Dungeon: Erkundung des Grabmals (unterirdisch), Dungeon; Gefangennahme durch Fallen.
- Finale: Experiment scheitert, Golem erschlägt Magier und droht die Helden zu töten und die Freiheit zu erlangen. Befreiung der vermissten Dorfbewohner.
- Epilog: Totenruhe für die Mumie. Feier für die erfolgreichen Helden.
- Ziele der Spieler
- Entkommt dem Dungeon
- Optional
- Rettet die gefangenen Dorfbewohner
- Setzt den Golem außer Gefecht.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Sehr einfach gestricktes Abenteuer, aber die Flucht aus dem Dungeon mit dem unbesiegbaren Golem im Nacken kann wirklich spannend sein. --Stip 12:54, 22. Jul 2005 (GMT)
- Nettes einfaches Anfängerabenteuer --Edmond
- Den Auftritt Leomars kann man sich eigentlich sparen, außer man plant, Der Löwe und der Rabe irgendwann mal zu spielen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich keiner meiner Helden noch daran erinnert. Im Dungeon sollte man aufpassen, nicht einen Teil der Gruppe zu langweilen, wenn der andere Teil schon gefangen ist. Bei mir waren es zum Glück nur 3 Helden. Der Auftritt Irschans war gelungen, der Golem ebenso. Irschans Bibliothek könnte man etwas ausdünnen, sonst schwimmt der Gruppenmagier auf einmal in Geld ;-) --Babo der Baba
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Babo der Baba |
zufriedenstellend | (3) | Stip, Derograph |
geht so | (4) | Galotta, Alsindra, Salex, Ucurian |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 3.4 | |
Median | 4 | |
Stimmen | 7 |
Vorkommende NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- alte Münzen (Materialwert 20 Silbertaler)
- einige wertvolle Bücher aus der Magischen Bibliothek
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- bis zu 400 Abenteuerpunkte
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
Erweiterungen/Änderungen
- MEMENTO-Plot Das Abenteuer rückwärts spielen.
- Die Helden erwachen in ihren Käfigen und haben keine weitere Erinnerung. Sie erleben gerade die Szene, in der das Experiment gestartet wird und fehlschlägt. Der Golem erschlägt den Magier, wütet im Labor und zertrümmert eventuell die Käfige.
Da es ein paar Schüsselszenen (armloser Troll, gefundener Geheimgang, Grabräuber) vor der Gefangennahme gibt, werden sie während des Spiels nachgespielt, als rückkehrende Erinnerung.
Nun gilt es für die Helden, lebend aus den Dungeon zu kommen. Des Weiteren in Erfahrung zu bringen, was sich in der Vergangenheit zu getragen hat.
Die gefangenen Dorfbewohner habe ich als sehr verstört dargestellt, sodass kein Informationsaustausch stattfinden kann. --Galotta
Werkzeuge
Vorbereitung
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter