Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 500-700 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Tage |
Beginnt in | Selem |
Zwischenstationen | Chag |
Endet in | mitten in den Echsensümpfen |
Regionen | Echsensümpfe |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Krieger |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Datierung
Plot
Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen durch eine Zeitreise das Wissen, mit dem sie einen untoten Echsenherrscher besiegen können.
Plot abschnittsweise
- Die Gruppe begegnet einem entsetzten Mann, der ihnen von einem Überfall auf sein Dorf berichtet.
- Dem nachgehend reisen sie zu dem Dorf, das mitten in den Echsensümpfen liegt. Die Einwohner sind alle tot.
- Die Spuren der Angreifer führen tiefer in den Sumpf hinein, dort entdecken sie eine alte Pyramide.
- In dieser Pyramide begegnen die Helden Friedenslied, der sie in die Vergangenheit, kurz vor der Bestattung des Echsenherrschers, schickt mit einem Pergament, dass sie dort übersetzen sollen.
- In der Vergangenheit müssen sie sich vor den Soldaten verstecken und Hilfe bei den menschlichen Sklaven suchen, von denen eine tatsächlich das Pergament übersetzen kann.
- Da sie nur in der Pyramide zurückgeholt werden können, müssen die Helden während der Bestattungszeremonie einen Weg finden, wieder in die Pyramide zu gelangen.
- Dort stören sie die Zeremonie, was überhaupt erst zur Folge hat, dass der tote Herrscher keine Ruhe findet.
- Wieder in der Zukunft müssen die Helden dem Herrscher die entscheidende Frage stellen, um die Zeremonie zu vollenden und den Herrscher ins Totenreich zu schicken.
- Ziele der Spieler
- Übersetzt das Pergament.
- Besiegt den untoten Echsenherrscher.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Dieses Abenteuer war sehr gut zu meistern. Es treten zwar die üblichen Zeitreiseprobleme auf, aber diese werden ganz gut im Abenteuer abgehandelt. Der Plot ist nicht zu schwierig und bietet trotzdem Raum für Improvisation. Auch kann man im Sumpf und erst recht in der Vergangenheit eine ganz gute Stimmung erzeugen.--Stip
- Ein schönes Abenteuer. Der Meister sollte allerdings den Weg gehen, dass er die Helden in einen Körper zwängt. Dadurch bekommt man eine ganz eigene Spannung, die nur hier zu finden ist. --Eldgrimm
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | Thimorn Sturmfels, Eldgrimm |
gut | (2) | Stip |
zufriedenstellend | (3) | Ucurian |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 1.8 | |
Median | 1.5 | |
Stimmen | 4 |
Vorkommende NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- (es gibt zwar einen versteckten Schatz in der Pyramide, aber auf diesem lastet ein Fluch)
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 500 - 700 Abenteuerpunkte
- Menschenkenntnis, falls die Gruppe in der Vergangenheit in einem Körper landet.
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
Erweiterungen/Änderungen
- Es gibt die Möglichkeit, die Helden in der Vergangenheit in dem Körper eines Helden landen zu lassen. Wenn dem Meister das nicht zu schwierig erscheint, sollte man das auch machen, da sich daraus einige sehr interessante Situationen entwickeln können.
Werkzeuge
Vorbereitung
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter