Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | elfenfreundliche Helden |
Ungeeignete Helden | elfenabgeneigte Helden |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 400 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Mitte bis Ende Rondra 1029 BF-18. Efferd |
Beginnt in | Grüne Ebene |
Zwischenstationen | Gerasim |
Endet in | Gerasim |
Regionen | Elfenlande |
Spezies und Wesen | Dryade, Elf, Halbelf |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen bei der Herstellung des Zauberbildes "Das Vermächtnis der Völker" helfen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden vom Elfenmaler Golodion Seemond beauftragt, wichtige Kräuter usw. zu Mondglanz Eichenfeld zu bringen
- Die Reise nach Gerasim
- Erinnerungsbruch, wo sie im Wald aufwachen
- Entdeckung des Flüchtlingslagers
- Rückkehr nach Gerasim
- Gleichzeitig
- Schutz einer Eberesche mit einer Dryade (auf ihrem Stamm wird das Bild gemalt) vor einem Zauberer
- Streitschlichtung zwischen Stadt und Flüchtlingslager
- "Rufen" der verschwundenen Mondglanz Eichenfeld
- Danach
- Akzeptiertwerden in Madayas Traum
- Überzeugen der "wilden" Elfen
- Sicherstellung der Lage wegen einiger gefährlicher Flüchtlinge
- Finden von Mitwirkern für das Bild (es wird in einem Salasandra hergestellt) bei den Menschen
- Herstellung des Bildes
- Epilog
- Ziele der Spieler
- Herstellung des Bildes
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
- Mitte bis Ende Rondra 1029 BF: Beginn des Abenteuers, die Helden treffen Golodion
- 23. Rondra: Mondglanz Eichenfeld verschwindet aus Gerasim
- 1. Efferd: der letzte Abend mit Erinnerung
- 3. Efferd: Ankunft der Helden in Gerasim
- 5. Efferd: Zusammentreffen mit Waldelfen beim Selserbach
- 6. Efferd: Erwachen im Wald
- 7. Efferd: die Helden kommen zurück nach Gerasim
- 10. Efferd: Orlan von Elenvina erreicht Gerasim
- 13. Efferd: der Angriff auf die Dryade
- 16. Efferd: der Rat der Elfen
- 18. Efferd: das große Salasandra
Widersprüchliches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung ⓘ
- Die Flüchtlinge im Abenteuer sind angeblich nach der Plünderung Oblarasims durch die Thorwaler im RAH 1027/PRA 1028 geflohen, haben dafür aber auf den Frühling 1028 gewartet, sind also fast ein Jahr in den Trümmern geblieben und haben auch den Winter im Hohen Norden überdauert - warum????
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 400 Abenteuerpunkte
- 2 Punkte Senkung des Nachteils Vorurteile gegen Elfen
- Neue Zauber bei der Schule des direkten Weges zu Gerasim oder beim Salasandra
- Vier spezielle Erfahrungen zu Gutdünken des Meisters z.B.(Magiekunde, Überzeugen, Wildnisleben, Sagen/Legenden, Pflanzenkunde, Geographie, Menschenkenntnis)
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Als Vorabenteuer geeignet sind:
- Sieben Leben
- Unter Goblins (bei Rückreise)
- Schrecken im Eis (bei Rückreise)
- Im Anschluss spielbar:
- Gleiche NSC (aus Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | elfenfreundliche Helden |
Ungeeignete Helden | elfenabgeneigte Helden |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 400 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Mitte bis Ende Rondra 1029 BF-18. Efferd |
Beginnt in | Grüne Ebene |
Zwischenstationen | Gerasim |
Endet in | Gerasim |
Regionen | Elfenlande |
Spezies und Wesen | Dryade, Elf, Halbelf |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen bei der Herstellung des Zauberbildes "Das Vermächtnis der Völker" helfen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden vom Elfenmaler Golodion Seemond beauftragt, wichtige Kräuter usw. zu Mondglanz Eichenfeld zu bringen
- Die Reise nach Gerasim
- Erinnerungsbruch, wo sie im Wald aufwachen
- Entdeckung des Flüchtlingslagers
- Rückkehr nach Gerasim
- Gleichzeitig
- Schutz einer Eberesche mit einer Dryade (auf ihrem Stamm wird das Bild gemalt) vor einem Zauberer
- Streitschlichtung zwischen Stadt und Flüchtlingslager
- "Rufen" der verschwundenen Mondglanz Eichenfeld
- Danach
- Akzeptiertwerden in Madayas Traum
- Überzeugen der "wilden" Elfen
- Sicherstellung der Lage wegen einiger gefährlicher Flüchtlinge
- Finden von Mitwirkern für das Bild (es wird in einem Salasandra hergestellt) bei den Menschen
- Herstellung des Bildes
- Epilog
- Ziele der Spieler
- Herstellung des Bildes
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
- Mitte bis Ende Rondra 1029 BF: Beginn des Abenteuers, die Helden treffen Golodion
- 23. Rondra: Mondglanz Eichenfeld verschwindet aus Gerasim
- 1. Efferd: der letzte Abend mit Erinnerung
- 3. Efferd: Ankunft der Helden in Gerasim
- 5. Efferd: Zusammentreffen mit Waldelfen beim Selserbach
- 6. Efferd: Erwachen im Wald
- 7. Efferd: die Helden kommen zurück nach Gerasim
- 10. Efferd: Orlan von Elenvina erreicht Gerasim
- 13. Efferd: der Angriff auf die Dryade
- 16. Efferd: der Rat der Elfen
- 18. Efferd: das große Salasandra
Widersprüchliches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung ⓘ
- Die Flüchtlinge im Abenteuer sind angeblich nach der Plünderung Oblarasims durch die Thorwaler im RAH 1027/PRA 1028 geflohen, haben dafür aber auf den Frühling 1028 gewartet, sind also fast ein Jahr in den Trümmern geblieben und haben auch den Winter im Hohen Norden überdauert - warum????
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 400 Abenteuerpunkte
- 2 Punkte Senkung des Nachteils Vorurteile gegen Elfen
- Neue Zauber bei der Schule des direkten Weges zu Gerasim oder beim Salasandra
- Vier spezielle Erfahrungen zu Gutdünken des Meisters z.B.(Magiekunde, Überzeugen, Wildnisleben, Sagen/Legenden, Pflanzenkunde, Geographie, Menschenkenntnis)
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Als Vorabenteuer geeignet sind:
- Sieben Leben
- Unter Goblins (bei Rückreise)
- Schrecken im Eis (bei Rückreise)
- Im Anschluss spielbar:
- Gleiche NSC (aus Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Vermächtnis der Völker/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.