Durch das Tor der Welten/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, das jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.
  • Der Basar in Raum 5 ergibt keinen Sinn, da nur sehr wenige Reisende/Abenteurer im Kloster vorbeischauen sollen.
    • In meiner Ausgabe ist in Raum 5 ein Reliquienraum mit einem Räuber, der sich als Karawanenführer ausgibt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aus dem Roman Erde und Eis lassen sich einige Beschreibungen gut in das Abenteuer einbauen:
    • Reise durch die Khôm: S. 31 1. Block (Rondriga)
      • El'Ankhra: S. 15 1. Block, S. 16 ab 2. Block - S. 20
    • Wal-el-Khomchra: S. 40 1. Absatz (Pyriander), S. 45-47 1. Block, S. 50-53 2. Block, S. 76 1. Absatz (Rondriga)
    • Kloster (innen): S. 52-53 (Ruban), S. 56 2. Absatz, S. 63 1. Block, S. 64
      • große Halle (8): S. 56 (Pyriander) - S. 62, S. 79-80
      • Statuenraum (6): S. 63 2. Block
      • Schreibstube: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 65 letzter Absatz - S. 67 1. Block
    • Baum
      • Kammer (9): S. 81-83 2. Absatz
      • Plattform (10): S. 83 3. Absatz bis S. 84 1. Block, S. 87 1. Block (Rondriga), S. 89 letzer Absatz
      • Weg nach unten (allgemein): S. 90-91 1. Absatz, 1. Block (Rondriga) - S. 92 1. Absatz
      • Baumchamäleon (15): S. 91 3. Absatz
      • Gangnager (14): S. 92 1. Block
      • Plattform (16): S. 92 1. Block (hier: von den Gangnagern beschädigt)
      • Sadur (17): S. 101 1. Block
      • Haselbusch-Artefakte: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 101 2. Block - S. 102 1. Block
    • Ebene: S. 102 1. Block (Ruban) - S. 103. Keine Orte aus dem Abenteuer, inkl. der schwarzen Pyramide, sind beschrieben.
  • Alternativ kann man aus Ras Tabor einfach eine Globule machen.

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immer noch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
  • Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
  • Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris
  • Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zuwiderlaufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhanger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi-Elemente betreffen. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer – wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr – sonst doch recht kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende ... --Wahnfried
  • Die einzigen vorgenommen Änderungen beim Spiel betrafen bei uns die neuen Formulierungen der RatCon, um das SciFi-mäßige aus dem Abenteuer herauszunehmen. Außerdem habe ich die beiden Aventurier, denen die Helden auf dem Weltenbaum begegnen können zu Opfern eines Betrugs von Hatief gemacht (der im ersten Teil in dem Felsenkloster herumläuft). Das führte dazu, dass sich meine Gruppe sehr intensiv mit den beiden Menschen auf dem Weltenbaum unterhielt und wohl auch die Erwartung in sich trägt, dass Hatief irgendwann später noch einmal als Erzbösewicht wieder auftauchen wird. Was das Abenteuer selbst angeht schlagen zwei Herzen in meiner Brust: Einerseits ist es neben dem anderen "Klassiker" mit SciFi-Elementen "Borbarads Fluch" sicherlich das heute am wenigsten mit dem offiziellen Aventurien kompatible Abenteuer. Andererseits beinhaltet es einige schöne Ideen, die auch bei der Gruppe gut ankamen. Ein Dungeoncrawl sieht gar nicht mehr wie einer Dungeoncrawl aus, wenn man den Dungeon als Baum tarnt... --Der Narr

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Anselmo, Abenteurer 1. Stufe
  • Zenon, Abenteurer 1. Stufe
  • Detzel Tuske, Abenteuer 1. Stufe
  • Zayid, Abenteurer 1. Stufe
  • Fedayeh, Abenteurerin 1. Stufe
  • Gaskan von Prem, Abenteurer 2. Stufe
  • Rabanus, Abenteurer 2. Stufe
  • Stenger Droll, Abenteurer 2. Stufe
  • Daphne, Abenteurerin 2. Stufe
  • Morak, Abenteurer 3. Stufe
  • Ulf vom Stein, Abenteurer 3. Stufe
  • Nacusea, Abenteurerin 4. Stufe
  • Kerkyon, Abenteurer 4. Stufe
  • Darius, Krieger 1. Stufe
  • Terio der Tapfere, Krieger 2. Stufe
  • Euchalia, Magierin 2. Stufe
  • Megeres, Magier 2. Stufe
  • Shalot Lun, Magier 5. Stufe
  • Lorin Birkblatt, Elf 5. Stufe
  • Hugen Tunnelfest, Zwerg 5. Stufe
Schicksale vorgewürfelter Helden
Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Durch das Tor der Welten/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Durch das Tor der Welten/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Durch das Tor der Welten/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, das jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.
  • Der Basar in Raum 5 ergibt keinen Sinn, da nur sehr wenige Reisende/Abenteurer im Kloster vorbeischauen sollen.
    • In meiner Ausgabe ist in Raum 5 ein Reliquienraum mit einem Räuber, der sich als Karawanenführer ausgibt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aus dem Roman Erde und Eis lassen sich einige Beschreibungen gut in das Abenteuer einbauen:
    • Reise durch die Khôm: S. 31 1. Block (Rondriga)
      • El'Ankhra: S. 15 1. Block, S. 16 ab 2. Block - S. 20
    • Wal-el-Khomchra: S. 40 1. Absatz (Pyriander), S. 45-47 1. Block, S. 50-53 2. Block, S. 76 1. Absatz (Rondriga)
    • Kloster (innen): S. 52-53 (Ruban), S. 56 2. Absatz, S. 63 1. Block, S. 64
      • große Halle (8): S. 56 (Pyriander) - S. 62, S. 79-80
      • Statuenraum (6): S. 63 2. Block
      • Schreibstube: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 65 letzter Absatz - S. 67 1. Block
    • Baum
      • Kammer (9): S. 81-83 2. Absatz
      • Plattform (10): S. 83 3. Absatz bis S. 84 1. Block, S. 87 1. Block (Rondriga), S. 89 letzer Absatz
      • Weg nach unten (allgemein): S. 90-91 1. Absatz, 1. Block (Rondriga) - S. 92 1. Absatz
      • Baumchamäleon (15): S. 91 3. Absatz
      • Gangnager (14): S. 92 1. Block
      • Plattform (16): S. 92 1. Block (hier: von den Gangnagern beschädigt)
      • Sadur (17): S. 101 1. Block
      • Haselbusch-Artefakte: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 101 2. Block - S. 102 1. Block
    • Ebene: S. 102 1. Block (Ruban) - S. 103. Keine Orte aus dem Abenteuer, inkl. der schwarzen Pyramide, sind beschrieben.
  • Alternativ kann man aus Ras Tabor einfach eine Globule machen.

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immer noch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
  • Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
  • Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris
  • Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zuwiderlaufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhanger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi-Elemente betreffen. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer – wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr – sonst doch recht kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende ... --Wahnfried
  • Die einzigen vorgenommen Änderungen beim Spiel betrafen bei uns die neuen Formulierungen der RatCon, um das SciFi-mäßige aus dem Abenteuer herauszunehmen. Außerdem habe ich die beiden Aventurier, denen die Helden auf dem Weltenbaum begegnen können zu Opfern eines Betrugs von Hatief gemacht (der im ersten Teil in dem Felsenkloster herumläuft). Das führte dazu, dass sich meine Gruppe sehr intensiv mit den beiden Menschen auf dem Weltenbaum unterhielt und wohl auch die Erwartung in sich trägt, dass Hatief irgendwann später noch einmal als Erzbösewicht wieder auftauchen wird. Was das Abenteuer selbst angeht schlagen zwei Herzen in meiner Brust: Einerseits ist es neben dem anderen "Klassiker" mit SciFi-Elementen "Borbarads Fluch" sicherlich das heute am wenigsten mit dem offiziellen Aventurien kompatible Abenteuer. Andererseits beinhaltet es einige schöne Ideen, die auch bei der Gruppe gut ankamen. Ein Dungeoncrawl sieht gar nicht mehr wie einer Dungeoncrawl aus, wenn man den Dungeon als Baum tarnt... --Der Narr

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Anselmo, Abenteurer 1. Stufe
  • Zenon, Abenteurer 1. Stufe
  • Detzel Tuske, Abenteuer 1. Stufe
  • Zayid, Abenteurer 1. Stufe
  • Fedayeh, Abenteurerin 1. Stufe
  • Gaskan von Prem, Abenteurer 2. Stufe
  • Rabanus, Abenteurer 2. Stufe
  • Stenger Droll, Abenteurer 2. Stufe
  • Daphne, Abenteurerin 2. Stufe
  • Morak, Abenteurer 3. Stufe
  • Ulf vom Stein, Abenteurer 3. Stufe
  • Nacusea, Abenteurerin 4. Stufe
  • Kerkyon, Abenteurer 4. Stufe
  • Darius, Krieger 1. Stufe
  • Terio der Tapfere, Krieger 2. Stufe
  • Euchalia, Magierin 2. Stufe
  • Megeres, Magier 2. Stufe
  • Shalot Lun, Magier 5. Stufe
  • Lorin Birkblatt, Elf 5. Stufe
  • Hugen Tunnelfest, Zwerg 5. Stufe
Schicksale vorgewürfelter Helden
Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Durch das Tor der Welten/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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