Die Schwarze Sichel/Spielinformationen

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Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in am Rande der Schwarzen Sichel
Zwischenstationen Grotten des Schweigens in der Schwarzen Sichel
Endet in Waldgasthaus Zur Mondsichel
Regionen Schwarze Sichel
Spezies und Wesen Goblins, Riesenolm, Höhlenspinne, Maulwurf, Schiffshalterschnecken, Schnecke, Schwein, Untoter, Waldelfen, Waldschrate, Wildschwein, Baumdrache, Zwerge, Riesenregenwurm, Meerkatze, Unke
Vorkommende
Professionen
Hirte, Alchimist
Berühmte NSC Rimmpertu di Lionessa
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Der Held entschließt sich, in den Grotten der Schwarzen Sichel auf Schatzsuche zu gehen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC übernommen.) Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 120 Abenteuerpunkte (zuzüglich der damals üblichen Monsterklassepunkte für besiegte Gegner)
  • eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Klugheit (Abschnitt 77) und Mut (Abschnitt 54)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen Metaplot befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la „Lebensfaden“ sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. „Elfischer Vermehrungskamm“ und „Riesenolm“ ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... Wahnfried
  • Die Lösung, das endlose Labyrinth zu verlassen, ist schwer zu erraten und entspricht keiner innerweltlichen Logik.
  • Der Held muss im Verlauf des Abenteuers mindestens noch ein zweites Mal durch dieses Labyrinth, um alle Teile der Lösung zu erhalten. Der Abenteuertext sieht keine Möglichkeit vor, es als bereits bekannt zu überspringen.
  • Schatzfunde und permanente Eigenschafts-Boni können bei strengem Befolgen des Textes mehrfach eingesackt aufgesucht werden. Der Abenteuertext geht nicht darauf ein, dass man sie schon einmal erhalten haben könnte.
  • Das ist um so ärgerlicher, weil der Spielmechanismus es andernorts über die Markierung von Abschnitten explizit vorsieht, dass weiterführende Abschnitte von vorherigen Ereignissen abhängig gemacht werden.
  • Die Lösung des zentralen Rätsels - ein Kreuz zerschneiden und die Teile zu einer Mondsichel zusammensetzen - wollte mir in der Praxis nicht gelingen.
  • Die Mondsichel soll als Lösung „137“ ergeben. Die „1“ auf dem Kreuz sieht aber mehr wie eine „7“ aus.
  • Das Abenteuer ganz am Ende scheitern zu lassen, wenn der Held ganz am Anfang ein falsches Seil durchgeschnitten hat (wovon er nichts wissen konnte), überschreitet die Grenze zum Sadismus.--Formosaner

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer kann recht problemlos in ein klassisches Gruppen-Dungeonabenteuer umgewandelt werden.
  • In den meisten Fällen sollten sicherlich die Anzahl und Kampfstärke der Gegner gesteigert werden.
  • Im Rahmen eines Gruppenabenteuers sollte auf jeden Fall die potenzielle Sackgasse in der Eingangskammer entfernt werden (durch das Betätigen eines Auslöser im ersten unterirdischen Raum wird der Zugang zur Schatzkammer am Ende des Abenteuers versperrt). Die Spieler werden in der Regel wenig Verständnis aufbringen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Die Schwarze Sichel/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in am Rande der Schwarzen Sichel
Zwischenstationen Grotten des Schweigens in der Schwarzen Sichel
Endet in Waldgasthaus Zur Mondsichel
Regionen Schwarze Sichel
Spezies und Wesen Goblins, Riesenolm, Höhlenspinne, Maulwurf, Schiffshalterschnecken, Schnecke, Schwein, Untoter, Waldelfen, Waldschrate, Wildschwein, Baumdrache, Zwerge, Riesenregenwurm, Meerkatze, Unke
Vorkommende
Professionen
Hirte, Alchimist
Berühmte NSC Rimmpertu di Lionessa
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Der Held entschließt sich, in den Grotten der Schwarzen Sichel auf Schatzsuche zu gehen.
Plot abschnittsweise
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC übernommen.) Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 120 Abenteuerpunkte (zuzüglich der damals üblichen Monsterklassepunkte für besiegte Gegner)
  • eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Klugheit (Abschnitt 77) und Mut (Abschnitt 54)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen Metaplot befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la „Lebensfaden“ sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. „Elfischer Vermehrungskamm“ und „Riesenolm“ ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... Wahnfried
  • Die Lösung, das endlose Labyrinth zu verlassen, ist schwer zu erraten und entspricht keiner innerweltlichen Logik.
  • Der Held muss im Verlauf des Abenteuers mindestens noch ein zweites Mal durch dieses Labyrinth, um alle Teile der Lösung zu erhalten. Der Abenteuertext sieht keine Möglichkeit vor, es als bereits bekannt zu überspringen.
  • Schatzfunde und permanente Eigenschafts-Boni können bei strengem Befolgen des Textes mehrfach eingesackt aufgesucht werden. Der Abenteuertext geht nicht darauf ein, dass man sie schon einmal erhalten haben könnte.
  • Das ist um so ärgerlicher, weil der Spielmechanismus es andernorts über die Markierung von Abschnitten explizit vorsieht, dass weiterführende Abschnitte von vorherigen Ereignissen abhängig gemacht werden.
  • Die Lösung des zentralen Rätsels - ein Kreuz zerschneiden und die Teile zu einer Mondsichel zusammensetzen - wollte mir in der Praxis nicht gelingen.
  • Die Mondsichel soll als Lösung „137“ ergeben. Die „1“ auf dem Kreuz sieht aber mehr wie eine „7“ aus.
  • Das Abenteuer ganz am Ende scheitern zu lassen, wenn der Held ganz am Anfang ein falsches Seil durchgeschnitten hat (wovon er nichts wissen konnte), überschreitet die Grenze zum Sadismus.--Formosaner

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer kann recht problemlos in ein klassisches Gruppen-Dungeonabenteuer umgewandelt werden.
  • In den meisten Fällen sollten sicherlich die Anzahl und Kampfstärke der Gegner gesteigert werden.
  • Im Rahmen eines Gruppenabenteuers sollte auf jeden Fall die potenzielle Sackgasse in der Eingangskammer entfernt werden (durch das Betätigen eines Auslöser im ersten unterirdischen Raum wird der Zugang zur Schatzkammer am Ende des Abenteuers versperrt). Die Spieler werden in der Regel wenig Verständnis aufbringen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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