Das Experiment/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Gesellschaftliches
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese sich deshalb in der heruntergekommensten Herberge Havenas, der Herberge Heldenzuflucht aufhalten.
  • Helden mit dem Nachteil Gesucht (insbesondere in Havena) könnte nicht daran gelegen sein, hier unter Umständen mit der Garde in Kontakt zu kommen und sich an den Investigationen nicht beteiligen.
  • Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
Mordanschlag
  • Die Helden könnte versuchen, den Tod des Schreibers mittels diverser Zaubersprüche zu verzögern (z.B. Balsam Salabunde) oder die Wirkung des Giftes auf der Waffe zu neutralisieren [z.B. Hexenspeichel.
  • In gleicher Weise könnte ein geweihter Held mittels des Wirken eines Wunders Boron ein Schnippchen schlagen.
  • Ein vorhandenes alchemistische Antidot könnte eingesetzt werden.
Zusätzliche Vernehmung
  • Zu einem späteren Zeitpunkt könnte man mit der Leiche zu kommunizieren versuchen (z.B. Nekropathia Seelenreise)
  • Auch ein Gespräch mit der Tatwaffe (z.B. Objectum Stumm) wäre möglich.
Die Garde kommt
  • Die Gäste der Herberge bezichtigen die Helden als Mörder, nehmen aber Reiß aus, nachdem der Wirt nach Garde hat schicken lassen. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich alle Helden der Flucht der Gäste anschließen.
Das Geheimarchiv
  • Dieses enthält äußerst viele Hinweise, viele davon sind Sackgassen und/oder führen von diesem Abenteuer weg.
Flucht und Ableben des Schurken
  • Ein Held könnte springen und ihn rausziehen. Auch könnten magische, alchemistische und/oder karmale Möglichkeiten eingesetzt werden, um den Schurken aus den Fluten zu holen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Hinweise auf den eigentlichen Drahtzieher sind nicht nur sehr dünn sondern obsolet, da Archon Megalon nicht überführt werden soll. Es empfiehlt sich daher, die Buchstaben auf der Karte wegzulassen, die Karteikarte im Geheimarchiv des Schreibers vorab zu verbrennen und Minc selbst das Gift mischen zu lassen. Damit würde eine Befragung Süster Ehrwalts auch entfallen, so dass der Auftrag über den Hofnarren auch hinfällig ist. Das gibt dann eine in sich abgeschlossene Handlung und erspart unnötige Diskussion, warum man nicht mehr weiter ermitteln soll... Wahnfried

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... Wahnfried

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer an sich ist leider nicht allzu gelungen. Es ist streckenweise nicht sehr gut ausgearbeitet und der Drahtzieher des ganzen kann kaum gelüftet werden. Was gefällt, ist der Seitenhieb von "Smit und Westen" auf "Smith & Wesson". Sehr gelungen. Doch mangelt es dem Abenteuer insgesamt an Rundheit. Einerseits wird auf einer ganzen Seite der Drahtzieher Archon Megalon breitgetreten, die Spieler werden ihn aber in 90 % der Fälle wohl kaum aufstöbern und zur Rechenschaft ziehen, weil ihn ja keiner verrät. Hier empfiehlt es sich, das Gift möglicherweise durch eine Krankheit wie die Schwarze Wut zu ersetzen und somit die Abenteuer Das Experiment und Seuche an Bord (Abenteuer) zu verknüpfen. Das würde mehr an Spannung bieten. Man könnte ja mit ein wenig Improvisation Archon Megalon die alchimistische Fähigkeit verleihen, die Erreger der Krankheit in flüssigen Zustand bringen zu können, um damit die Brunnen zu vergiften. Um auf die Spur Archons zu kommen, könnte man eine Geschichte eines Schiffkapitäns einbinden, der zu berichten weiß, dass er eben jenen seltsamen Mann (auf den die Beschreibung Archons zutrifft) erst unlängst aus dem Süden (Al'Anfa, Chorhop, Brabak, was auch immer ...) geschifft habe. Angeblich soll er von einem Kranken aus den Dschungeln gekommen sein und wolle so schnell es geht ablegen. Archon ist es also gelungen, einen Kranken zu fesseln und Schuppen abzukratzen. Mit seinem alchimistischen Verstand hat er es dann geschafft, diese aufzulösen und zu vervielfältigen usw. Ich denke, dann kann daraus ein wirklich gutes Abenteuer werden. Aber so ist es leider ein relativ schwaches. --82er
  • Stadtabenteuer mit "scheinbar" schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Die im Abenteuer enthaltenen Ermittlungsansätze in Richtung Fürstenpalast können allerdings auch nach hinten losgehen und der Ablauf möglicher investigativer Handlungen hat sich zwischen DSA1 und DSA4 brutal weiterentwickelt (Stichwort: Magie / Alchemie / Wunder usw.)... Ein kriminalistisches Abenteuer, dass sehr viel Vorbereitung erfordert, insbesondere da auch die vorgegebene Motivlage nicht immer überzeugend ist und Helden immer bei drei möglichen Varianten auch Variante 4-7 finden... Ferner kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch den Einen oder Anderen mehr zu befragen... Eine mehr als ausgiebige Ortskenntnis des Spielleiters (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
  • Sehr durchwachsenes Abenteuer. Auf der einen Seite steht die investigative Arbeit der Helden, die etliche Freiheiten bietet, vom Spielleiter aber viel Vorbereitung erfordert. Hier läuft das Abenteuer aber auch Gefahr, zu sehr auszufransen. Unschön finde ich, dass der Erzschurke im Hintergrund zwar angeteasert wird, das Abenteuer den Spielern diesbezüglich aber keine Interaktionsmöglichkeiten bietet. Nach der Freiheit bei der Detektivarbeit wirkte außerdem das bis ins Detail geskriptete Ende auf mich gelinde gesagt enttäuschend. --Der Narr
Spieldauer
ca. 4-6 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
mittel

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Das Experiment/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Experiment/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Experiment/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Gesellschaftliches
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese sich deshalb in der heruntergekommensten Herberge Havenas, der Herberge Heldenzuflucht aufhalten.
  • Helden mit dem Nachteil Gesucht (insbesondere in Havena) könnte nicht daran gelegen sein, hier unter Umständen mit der Garde in Kontakt zu kommen und sich an den Investigationen nicht beteiligen.
  • Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
Mordanschlag
  • Die Helden könnte versuchen, den Tod des Schreibers mittels diverser Zaubersprüche zu verzögern (z.B. Balsam Salabunde) oder die Wirkung des Giftes auf der Waffe zu neutralisieren [z.B. Hexenspeichel.
  • In gleicher Weise könnte ein geweihter Held mittels des Wirken eines Wunders Boron ein Schnippchen schlagen.
  • Ein vorhandenes alchemistische Antidot könnte eingesetzt werden.
Zusätzliche Vernehmung
  • Zu einem späteren Zeitpunkt könnte man mit der Leiche zu kommunizieren versuchen (z.B. Nekropathia Seelenreise)
  • Auch ein Gespräch mit der Tatwaffe (z.B. Objectum Stumm) wäre möglich.
Die Garde kommt
  • Die Gäste der Herberge bezichtigen die Helden als Mörder, nehmen aber Reiß aus, nachdem der Wirt nach Garde hat schicken lassen. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich alle Helden der Flucht der Gäste anschließen.
Das Geheimarchiv
  • Dieses enthält äußerst viele Hinweise, viele davon sind Sackgassen und/oder führen von diesem Abenteuer weg.
Flucht und Ableben des Schurken
  • Ein Held könnte springen und ihn rausziehen. Auch könnten magische, alchemistische und/oder karmale Möglichkeiten eingesetzt werden, um den Schurken aus den Fluten zu holen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Hinweise auf den eigentlichen Drahtzieher sind nicht nur sehr dünn sondern obsolet, da Archon Megalon nicht überführt werden soll. Es empfiehlt sich daher, die Buchstaben auf der Karte wegzulassen, die Karteikarte im Geheimarchiv des Schreibers vorab zu verbrennen und Minc selbst das Gift mischen zu lassen. Damit würde eine Befragung Süster Ehrwalts auch entfallen, so dass der Auftrag über den Hofnarren auch hinfällig ist. Das gibt dann eine in sich abgeschlossene Handlung und erspart unnötige Diskussion, warum man nicht mehr weiter ermitteln soll... Wahnfried

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... Wahnfried

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer an sich ist leider nicht allzu gelungen. Es ist streckenweise nicht sehr gut ausgearbeitet und der Drahtzieher des ganzen kann kaum gelüftet werden. Was gefällt, ist der Seitenhieb von "Smit und Westen" auf "Smith & Wesson". Sehr gelungen. Doch mangelt es dem Abenteuer insgesamt an Rundheit. Einerseits wird auf einer ganzen Seite der Drahtzieher Archon Megalon breitgetreten, die Spieler werden ihn aber in 90 % der Fälle wohl kaum aufstöbern und zur Rechenschaft ziehen, weil ihn ja keiner verrät. Hier empfiehlt es sich, das Gift möglicherweise durch eine Krankheit wie die Schwarze Wut zu ersetzen und somit die Abenteuer Das Experiment und Seuche an Bord (Abenteuer) zu verknüpfen. Das würde mehr an Spannung bieten. Man könnte ja mit ein wenig Improvisation Archon Megalon die alchimistische Fähigkeit verleihen, die Erreger der Krankheit in flüssigen Zustand bringen zu können, um damit die Brunnen zu vergiften. Um auf die Spur Archons zu kommen, könnte man eine Geschichte eines Schiffkapitäns einbinden, der zu berichten weiß, dass er eben jenen seltsamen Mann (auf den die Beschreibung Archons zutrifft) erst unlängst aus dem Süden (Al'Anfa, Chorhop, Brabak, was auch immer ...) geschifft habe. Angeblich soll er von einem Kranken aus den Dschungeln gekommen sein und wolle so schnell es geht ablegen. Archon ist es also gelungen, einen Kranken zu fesseln und Schuppen abzukratzen. Mit seinem alchimistischen Verstand hat er es dann geschafft, diese aufzulösen und zu vervielfältigen usw. Ich denke, dann kann daraus ein wirklich gutes Abenteuer werden. Aber so ist es leider ein relativ schwaches. --82er
  • Stadtabenteuer mit "scheinbar" schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Die im Abenteuer enthaltenen Ermittlungsansätze in Richtung Fürstenpalast können allerdings auch nach hinten losgehen und der Ablauf möglicher investigativer Handlungen hat sich zwischen DSA1 und DSA4 brutal weiterentwickelt (Stichwort: Magie / Alchemie / Wunder usw.)... Ein kriminalistisches Abenteuer, dass sehr viel Vorbereitung erfordert, insbesondere da auch die vorgegebene Motivlage nicht immer überzeugend ist und Helden immer bei drei möglichen Varianten auch Variante 4-7 finden... Ferner kann auch dieses Abenteuer recht schnell zu einer "großen Hafenrundfahrt" ausarten, wenn man zu der Auffassung gelangt, noch den Einen oder Anderen mehr zu befragen... Eine mehr als ausgiebige Ortskenntnis des Spielleiters (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
  • Sehr durchwachsenes Abenteuer. Auf der einen Seite steht die investigative Arbeit der Helden, die etliche Freiheiten bietet, vom Spielleiter aber viel Vorbereitung erfordert. Hier läuft das Abenteuer aber auch Gefahr, zu sehr auszufransen. Unschön finde ich, dass der Erzschurke im Hintergrund zwar angeteasert wird, das Abenteuer den Spielern diesbezüglich aber keine Interaktionsmöglichkeiten bietet. Nach der Freiheit bei der Detektivarbeit wirkte außerdem das bis ins Detail geskriptete Ende auf mich gelinde gesagt enttäuschend. --Der Narr
Spieldauer
ca. 4-6 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
mittel

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Weblinks übernommen aus Das Experiment/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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