Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 200 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etwas mehr als eine Woche |
Beginnt in | Ferdok |
Zwischenstationen | Salmingen (Quelle) |
Endet in | Salmingen (Quelle) |
Regionen | Fürstentum Kosch |
Spezies und Wesen | Kobolde, Wasserelementare |
Vorkommende Professionen |
Druidin |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden geraten zufällig auf die Spur einer Charyptoroth-Verehrerin, die den Großen Fluss verderben möchte, und können sie schließlich besiegen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden in Ferdok darauf aufmerksam, dass ein Tatzelwurm in der Umgebung sein Unwesen treibt.
- Ein Mitglied einer anderen Heldengruppe weist sie absichtlich in die falsche Richtung, um seiner Gruppe die Belohnung zu sichern.
- Die Helden werden bei der Fahrt auf der Rakula auf die entstehende Verderbnis des Flusses aufmerksam, spätestens als sie fünf Leichen finden.
- In Salmingen, dem Ziel der Rakula-Reise, wird den Helden klar, dass sie in die falsche Richtung geschickt wurden. Die örtliche Baroness fühlt sich für die Verseuchung des Flusses nicht verantwortlich.
- Die Helden ziehen auf eigene Faust weiter und treffen auf eine Gruppe von fünf Söldnern.
- Der Spur der Verderbnis folgend, erreichen die Helden einen entlegenen Efferd-Tempel, in dem sie der Kultistin ansichtig werden.
- Der Kampf im Tempel verleitet die Kultistin dazu, sich selbst zu opfern, was ihr allerdings nicht zum Sieg verhilft, als ein Wasserelementar eingreift.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können einige der Söldner der Kultistin bereits auf der Reise zum Tempel belauschen und ausschalten.
- Ein Kobold kann als Verbündeter der Helden gewonnen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer beschreibt einen Versuch der Erzdämonen, die zwölfgöttlichen Lande zu verderben, befördert durch die Errichtung der Heptarchien im Osten des Kontinents.
- Datierung
- Ausgehend vom Hintergrund spielt das Abenteuer nach Armalion - Borbarads Rückkehr und wahrscheinlich auch nach der Dritten Dämonenschlacht.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 30 Dukaten
- Wildnisleben, Körperbeherrschung, Götter/Kulte
- 200 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 200 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etwas mehr als eine Woche |
Beginnt in | Ferdok |
Zwischenstationen | Salmingen (Quelle) |
Endet in | Salmingen (Quelle) |
Regionen | Fürstentum Kosch |
Spezies und Wesen | Kobolde, Wasserelementare |
Vorkommende Professionen |
Druidin |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden geraten zufällig auf die Spur einer Charyptoroth-Verehrerin, die den Großen Fluss verderben möchte, und können sie schließlich besiegen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden in Ferdok darauf aufmerksam, dass ein Tatzelwurm in der Umgebung sein Unwesen treibt.
- Ein Mitglied einer anderen Heldengruppe weist sie absichtlich in die falsche Richtung, um seiner Gruppe die Belohnung zu sichern.
- Die Helden werden bei der Fahrt auf der Rakula auf die entstehende Verderbnis des Flusses aufmerksam, spätestens als sie fünf Leichen finden.
- In Salmingen, dem Ziel der Rakula-Reise, wird den Helden klar, dass sie in die falsche Richtung geschickt wurden. Die örtliche Baroness fühlt sich für die Verseuchung des Flusses nicht verantwortlich.
- Die Helden ziehen auf eigene Faust weiter und treffen auf eine Gruppe von fünf Söldnern.
- Der Spur der Verderbnis folgend, erreichen die Helden einen entlegenen Efferd-Tempel, in dem sie der Kultistin ansichtig werden.
- Der Kampf im Tempel verleitet die Kultistin dazu, sich selbst zu opfern, was ihr allerdings nicht zum Sieg verhilft, als ein Wasserelementar eingreift.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können einige der Söldner der Kultistin bereits auf der Reise zum Tempel belauschen und ausschalten.
- Ein Kobold kann als Verbündeter der Helden gewonnen werden.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Das Abenteuer beschreibt einen Versuch der Erzdämonen, die zwölfgöttlichen Lande zu verderben, befördert durch die Errichtung der Heptarchien im Osten des Kontinents.
- Datierung
- Ausgehend vom Hintergrund spielt das Abenteuer nach Armalion - Borbarads Rückkehr und wahrscheinlich auch nach der Dritten Dämonenschlacht.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 30 Dukaten
- Wildnisleben, Körperbeherrschung, Götter/Kulte
- 200 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Ein Hauch von Unvergänglichkeit/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.