Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen

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A84 Rückkehr zum Schwarzen Keiler

1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen:
1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Reichsstraße nahe Gratenfels
Zwischenstationen Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Endet in nahe Gratenfels
Regionen Koschberge, Mittelreich
Spezies und Wesen Arjunoor, Halbelf, Praiosgrüßer, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bänkelsänger, Bauer, Dieb, Händler, Hexe, Magier, Phexgeweihte, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen den Ausbruch eines Dämons aus seinem Gefängnis unter dem Schwarzen Keiler verhindern, indem sie eine Statuette auf ihren ursprünglichen Platz zurückbringen.
Plot abschnittsweise
  • Ankunft im Schwarzen Keiler
Kurz vor der Ankunft im Schwarzen Keiler fällt der Halbelf Laron Elsternflug der Heldengruppe im wahrsten Sinne des Wortes direkt vor die Füße und bleibt reglos liegen.
Ziel des Meisters
Die Spieler sollen Laron in das Wirtshaus bringen.
  • Ein missglücktes Experiment
In der ersten Nacht werden die Helden Zeugen eines missglückten Experiments von Magister Kaspar Malzenio Eulertin, bei dem als Seiteneffekt eine Möglichkeit für den im Keller gefangenen Arjunoor entsteht, sich teilweise aus seinem Gefängnis zu befreien. In der Folge kommt es zu einer immer größer werdenden Ansammlung von Vögeln rund um das Wirtshaus. Die Vögel verhalten sich zunächst noch friedlich.
Ziel des Meisters
Den Spielern muss klar werden, dass hier nicht nur ein düsteres Experiment misslungen ist, sondern das größere und beängstigendere Ereignisse in Gang gesetzt wurden, deren Auswirkungen man in nächster Zeit wohl erleben wird.
  • Vogelattacken
Die Vögel versuchen in vier Angriffswellen, die von mal zu mal an Intensität zunehmen, in den Keller des Wirtshauses zu gelangen, um das Gefäß in dem der Arjunoor gefangen sitzt zu zerstören und ihn somit aus der Gefangenschaft zu befreien. Nach jedem Angriff nehmen die Vögel weitere Räume des Keilers in Beschlag und drängen die Helden und die anderen Gäste letztendlich in den Keller des Hauses.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen bis zum vierten Angriff alle Informationen gesammelt haben die sie benötigen, um zum Gefängnis des Dämons vorzudringen und ihn wieder in die Verbannung zurückschicken zu können.
  • Kampf gegen den Dämon
Erreichen die Helden das Dämonengefängnis haben auch die Vögel einen Weg an diesen Ort gefunden und beginnen das Gefäß, in dem der Arjunoor festsitzt, zu bearbeiten. Die Helden müssen sich jetzt nicht nur angreifender Vögel erwehren, sondern sind auch gezwungen sich gegen die machtvollen Abwehrversuche des Dämons durchzusetzen.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die von Laron gestohlene Statuette wieder zurück auf ihren Platz neben das Gefäß mit dem gefangenen Dämon stellen.
Optionale Plotanteile


  • Der Tod des Beilunker Reiters
Während der vierten und letzten Angriffwelle versucht der Beilunker Reiter Falk von Rabenhorst das Wirtshaus zu verlassen, um seinen Zustellungsauftrag zu erledigen. Dabei wird er von Vögeln angegriffen und getötet. Es stellt sich durch eine Weissagung der Hexe Teka Simmerlerch heraus, dass Falk ein Schreiben bei sich führt, das die Helden benötigen, um weitere Hinweise für die Klärung der aktuellen Ereignisse zu erhalten.
Bewertung
Ist die Heldengruppe schon stark angeschlagen, sollte die Bergung des Schreibens entfallen, da die Helden auf dem Weg zu dem Toten ständigen Vogelattacken ausgesetzt sind. Die entsprechenden Informationen müssen den Spielern dann auf anderem Weg zukommen.
Die Rückverwandlung der Phexgeweihten
Der Bänkelsänger Woltan von der Finkenweide führt einen Praiosgrüßer mit sich der in Wirklichkeit die verzauberte Phexgeweihte Phecaria aus Tannendohl ist. Entfernen die Helden den Ring, der den Vogel schmückt wird die Verzauberung aufgehoben und Phecaria erhält ihre menschliche Gestalt zurück.
Bewertung
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Spieler von allein auf die Idee kommen den Ring des Vogels zu entfernen. Hier muss vom Meister stark nachgeholfen und mit großen Scheunentoren gewunken werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Während seiner Regierungszeit (466-589 BF) bannte Rohal 77 Dämonen in den sogenannten Rohalschen Gefäßen, die an verschiedenen Orten des Reiches versteckt wurden. Weiterhin sorgte Rohal dafür, dass die genaue Lage der Orte in Vergessenheit geriet, damit niemand auf die Idee käme einen dieser Dämonen zu befreien, um sich, wie die Sage erzählte, zur Belohnung drei Wünsche durch den Befreiten erfüllen zu lassen.
Einer dieser Verbannungsorte liegt in der unmittelbaren Nähe der Stadt Gratenfels. Ein Eingang zu diesem Gefängnis ist direkt aus dem Weinkeller des Wirtshauses zum Schwarzen Keiler zu erreichen. Schon im Jahr 997 BF schlug sich eine Gruppe tapferer Helden durch das hinter dem Eingang liegenden unterirdische Labyrinth, das zu dieser Zeit Grafen Baldur Greifax als Silbermine und Münzerei missbrauchte.
Einige Zwerge, die der Sklavenarbeit in der Mine entkommen konnten, berichteten nach ihrer Heimkehr offiziellen Stellen von dem seltsamen Vorkommnissen und den lebensgefährlichen Fallen auf die sie während ihrer Arbeit gestoßen waren. Glücklicherweise wurde aus den Erzählungen der heimgekehrten Zwerge die richtigen Schlüsse gezogen, so dass 998 BF eine offizielle und vom Kaiser legitimierte Kommandoaktion gestartet wurde, in deren Verlauf die im Labyrinth gelagerten Rohalschen Gefäße abtransportiert und die Zugänge zu dem Verbannungsort verschlossen wurden. Ein Gefäß jedoch wurde von den beteiligten Stellen übersehen und liegt noch immer unversehrt unter dem Schwarzen Keiler.
Seit im Jahre 1020 BF Rohal für immer die dritte Sphäre verließ, wurde auch die von ihm gewirkte Magie, die auf dem Rohalschen Gefäß liegt, zunehmend schwächer, so dass die Gefahr ansteigt, dass der hier Gefangene Arjunoor vielleicht doch irgendwann seine Freiheit zurückerlangen kann ...
Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1021 BF (28 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A84 Rückkehr zum Schwarzen Keiler

1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen:
1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
2 Der Erbe von Kranick
3 Das steinerne Schiff - 4 Geisterstunden


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2 Tage
Beginnt in Reichsstraße nahe Gratenfels
Zwischenstationen Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Endet in nahe Gratenfels
Regionen Koschberge, Mittelreich
Spezies und Wesen Arjunoor, Halbelf, Praiosgrüßer, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bänkelsänger, Bauer, Dieb, Händler, Hexe, Magier, Phexgeweihte, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen den Ausbruch eines Dämons aus seinem Gefängnis unter dem Schwarzen Keiler verhindern, indem sie eine Statuette auf ihren ursprünglichen Platz zurückbringen.
Plot abschnittsweise
  • Ankunft im Schwarzen Keiler
Kurz vor der Ankunft im Schwarzen Keiler fällt der Halbelf Laron Elsternflug der Heldengruppe im wahrsten Sinne des Wortes direkt vor die Füße und bleibt reglos liegen.
Ziel des Meisters
Die Spieler sollen Laron in das Wirtshaus bringen.
  • Ein missglücktes Experiment
In der ersten Nacht werden die Helden Zeugen eines missglückten Experiments von Magister Kaspar Malzenio Eulertin, bei dem als Seiteneffekt eine Möglichkeit für den im Keller gefangenen Arjunoor entsteht, sich teilweise aus seinem Gefängnis zu befreien. In der Folge kommt es zu einer immer größer werdenden Ansammlung von Vögeln rund um das Wirtshaus. Die Vögel verhalten sich zunächst noch friedlich.
Ziel des Meisters
Den Spielern muss klar werden, dass hier nicht nur ein düsteres Experiment misslungen ist, sondern das größere und beängstigendere Ereignisse in Gang gesetzt wurden, deren Auswirkungen man in nächster Zeit wohl erleben wird.
  • Vogelattacken
Die Vögel versuchen in vier Angriffswellen, die von mal zu mal an Intensität zunehmen, in den Keller des Wirtshauses zu gelangen, um das Gefäß in dem der Arjunoor gefangen sitzt zu zerstören und ihn somit aus der Gefangenschaft zu befreien. Nach jedem Angriff nehmen die Vögel weitere Räume des Keilers in Beschlag und drängen die Helden und die anderen Gäste letztendlich in den Keller des Hauses.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen bis zum vierten Angriff alle Informationen gesammelt haben die sie benötigen, um zum Gefängnis des Dämons vorzudringen und ihn wieder in die Verbannung zurückschicken zu können.
  • Kampf gegen den Dämon
Erreichen die Helden das Dämonengefängnis haben auch die Vögel einen Weg an diesen Ort gefunden und beginnen das Gefäß, in dem der Arjunoor festsitzt, zu bearbeiten. Die Helden müssen sich jetzt nicht nur angreifender Vögel erwehren, sondern sind auch gezwungen sich gegen die machtvollen Abwehrversuche des Dämons durchzusetzen.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die von Laron gestohlene Statuette wieder zurück auf ihren Platz neben das Gefäß mit dem gefangenen Dämon stellen.
Optionale Plotanteile


  • Der Tod des Beilunker Reiters
Während der vierten und letzten Angriffwelle versucht der Beilunker Reiter Falk von Rabenhorst das Wirtshaus zu verlassen, um seinen Zustellungsauftrag zu erledigen. Dabei wird er von Vögeln angegriffen und getötet. Es stellt sich durch eine Weissagung der Hexe Teka Simmerlerch heraus, dass Falk ein Schreiben bei sich führt, das die Helden benötigen, um weitere Hinweise für die Klärung der aktuellen Ereignisse zu erhalten.
Bewertung
Ist die Heldengruppe schon stark angeschlagen, sollte die Bergung des Schreibens entfallen, da die Helden auf dem Weg zu dem Toten ständigen Vogelattacken ausgesetzt sind. Die entsprechenden Informationen müssen den Spielern dann auf anderem Weg zukommen.
Die Rückverwandlung der Phexgeweihten
Der Bänkelsänger Woltan von der Finkenweide führt einen Praiosgrüßer mit sich der in Wirklichkeit die verzauberte Phexgeweihte Phecaria aus Tannendohl ist. Entfernen die Helden den Ring, der den Vogel schmückt wird die Verzauberung aufgehoben und Phecaria erhält ihre menschliche Gestalt zurück.
Bewertung
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Spieler von allein auf die Idee kommen den Ring des Vogels zu entfernen. Hier muss vom Meister stark nachgeholfen und mit großen Scheunentoren gewunken werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Während seiner Regierungszeit (466-589 BF) bannte Rohal 77 Dämonen in den sogenannten Rohalschen Gefäßen, die an verschiedenen Orten des Reiches versteckt wurden. Weiterhin sorgte Rohal dafür, dass die genaue Lage der Orte in Vergessenheit geriet, damit niemand auf die Idee käme einen dieser Dämonen zu befreien, um sich, wie die Sage erzählte, zur Belohnung drei Wünsche durch den Befreiten erfüllen zu lassen.
Einer dieser Verbannungsorte liegt in der unmittelbaren Nähe der Stadt Gratenfels. Ein Eingang zu diesem Gefängnis ist direkt aus dem Weinkeller des Wirtshauses zum Schwarzen Keiler zu erreichen. Schon im Jahr 997 BF schlug sich eine Gruppe tapferer Helden durch das hinter dem Eingang liegenden unterirdische Labyrinth, das zu dieser Zeit Grafen Baldur Greifax als Silbermine und Münzerei missbrauchte.
Einige Zwerge, die der Sklavenarbeit in der Mine entkommen konnten, berichteten nach ihrer Heimkehr offiziellen Stellen von dem seltsamen Vorkommnissen und den lebensgefährlichen Fallen auf die sie während ihrer Arbeit gestoßen waren. Glücklicherweise wurde aus den Erzählungen der heimgekehrten Zwerge die richtigen Schlüsse gezogen, so dass 998 BF eine offizielle und vom Kaiser legitimierte Kommandoaktion gestartet wurde, in deren Verlauf die im Labyrinth gelagerten Rohalschen Gefäße abtransportiert und die Zugänge zu dem Verbannungsort verschlossen wurden. Ein Gefäß jedoch wurde von den beteiligten Stellen übersehen und liegt noch immer unversehrt unter dem Schwarzen Keiler.
Seit im Jahre 1020 BF Rohal für immer die dritte Sphäre verließ, wurde auch die von ihm gewirkte Magie, die auf dem Rohalschen Gefäß liegt, zunehmend schwächer, so dass die Gefahr ansteigt, dass der hier Gefangene Arjunoor vielleicht doch irgendwann seine Freiheit zurückerlangen kann ...
Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1021 BF (28 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Geheimnis des Schwarzen Keilers/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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