Von Rache und Hass/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Anwerbung ist nur für zwielichtige Heldengruppen geeignet. Sobald die Gruppe sich aus weißen Charakteren (Geweihte, adlige verdiente Kämpfer) zusammensetzt, muss auf eine alternative Einführung zurückgegriffen werden. Auch Magier (insbesondere vom Bund des Weißen Pentagramms) werden eventuell verlangen, für ein Verbrechen magischer Art oder im magischem Zusammenhang vor ein Gildengericht gestellt zu werden. In dem Fall sollte der Praios-Geweihte weniger arrogant auftreten, sondern vielmehr die gemeinsame Sache zugunsten des Sonnengottes (der schließlich der höchste der Götter und Beschützer des Adels ist) betonen, sodass die Helden ihn freiwillig auf seiner Mission begleiten.
  • Ebenfalls problematisch ist der Eidsegen, der im Grunde genommen unter Zwang ("gehe in den Kerker oder schwöre") abverlangt wird, und daher nicht wirksam ist - was dem Geweihtem durchaus bewusst sein sollte. Wenn dies der Gruppe ebenfalls bewusst ist, besteht die Möglichkeit, dass sich die Gruppe einfach absetzt.
  • Der verletzte Praios-Geweihte, der seine Umgebung schikaniert, trägt nicht zum Abenteuer bei, sorgt für Frust und ist außerdem unglaubwürdig. Auch Praios-Geweihte kennen den Heilsegen.
  • Es wird nicht näher geklärt, wie genau das Ritual, das der Praios-Geweihte abhält, abläuft. Dazu gehören eventuelle Schwierigkeiten wegen der dämonischen Präsenz oder des Mangels an Opfergaben (bei Tempelweihen ist das Ewige Licht unverzichtbar, das aber verschwunden ist). Sollte sich ein Geweihter des Sonnengottes unter den Helden befinden, wird er sicherlich an dem Ritual teilnehmen wollen.
  • Egal wie sich die SCs verhalten, selbst falls sie sehr vorsichtig, höflich sowie absolut nach Recht und Gesetz vorgehen, werden sie mit einem Schuldspruch seitens der Marktvögtin, Phelinde von Bösenbursch (Anspielung auf "Böse Burschen"?), und des Praiosgeweihten, Praiodan Fidian, bedroht und vor die Wahl zwischen langer Kerkerhaft und der Unterwerfung unter Praiodan gestellt. Die SCs werden massiv vom Plot gepeitscht und ingame ist dies Machtmissbrauch, Erpressung und wohl kaum im Sinne Praios’.
    Zudem verlieren die SCs im Rahmen dieses unausweichlichen Prozesses automatisch und dauerhaft sämtliche magische Ausrüstung, wobei nicht einmal persönliche Ritualinstrumente, z. B. der Magierstab oder das Bannschwert, explizit ausgenommen werden.
    Ersteres ist imho schlechter Stil und Letzteres den betreffenden Spielern/-innen nur schwer zuzumuten.
  • Um den SCs den Ernst ihrer Verhandlung, ihre schlicht vollkommen ausweglose Lage zu verdeutlichen, dürfen sie unter anderem drei andere Verhandlungen mit mindestens äußerst fragwürdigen Ausgängen beobachten. Hier möchte ich nur eines dieser Urteile zu Verdeutlichung des Problems erläutern. Ein Straßenjunge - ein verarmtes, verlassenes, obdachloses und vermutlich hungerndes Kind, in einer unter Krieg und Winter leidenden Region - wird eines eher marginalen Diebstahls beschuldigt, nämlich Äpfel gestohlen zu haben, d. h. des Mundraubes bezichtigt. Doch statt dem Jungen zu helfen oder zumindest Milde walten zu lassen, verurteilt die alte, fette und in jedweder Hinsicht unsympathische Marktvögtin, vom unterwürfigen Nicken des bigotten Praiosgeweihten begleitet, das Kind mit aller Härte; dem Jungen sei die Hand abzuhacken. Anschließend solle der derart verkrüppelte, entstellte und schwer verletzte Junge zurück auf die Straße geworfen werden, wo er vor Hunger, Kälte und Wundbrand höchstwahrscheinlich elendig verrecken wird. Bloß deutlich erschwerte Proben auf Betören oder Überzeugen der SCs und vor allem Bestechungsgelder bis 50 Dukaten könnten dieses Schicksal abwenden.
    Das sollen die Guten sein, welchen die SCs guten Gewissens helfen oder gar dienen? An anderer Stelle wird von genau denselben SCs verlangt, mit aller Kraft und unter Einsatz ihres Lebens gegen exakt solche Formen von Tyrannei und Ungerechtigkeit vorzugehen. Interessanterweise ist ausgerechnet Blakharaz Gegner dieses Abenteuers, welchem solche Urteile deutlich eher zuzuschreiben wären.
  • Der Praiosgeweihte, Praiodan Fidian, ist schlicht inkompetent und faul. Zudem agiert er vielfach herrschsüchtig bis tyrannisch. Er zeigt sich wiederholt unfähig eigene Fehler zuzugeben und schiebt sie auf andere, d. h. ist ein Vollidiot, weil er seine zahlreichen und offenkundigen Fehler tatsächlich nicht als solche erkennt, oder ein Lügner, womit er sich nur noch weiter von den Idealen Praios’ entfernt. Sein Gebaren ist jämmerlich und verweichlicht.
    Er ist in der Summe schlicht Paradebeispiel und Abziehbild des allseits verhassten Praioten – "Praiot" reimt sich nicht grundlos mit "Idiot" –, wie er aus den frühesten Zeiten DSAs bekannt ist und im modernen DSA eigentlich überwunden sein sollte. Selbst der Inquisitor aus dem gleichnamigen Abenteuer war sympathischer und zudem ein Hochstapler; im Gegensatz dazu soll diese Gestalt tatsächlich ein von Praios angenommener Geweihter sein.
    Selbst der Autor räumt ein - siehe den Kasten auf Seite 64 -, dass sich der Geweihte ungerecht und eben gar nicht so verhält, wie dies von einem aufrechten Praiosgeweihten, der sich auch nur halbwegs um die Gebote seines Gottes schert, zu erwarten ist. Paradoxerweise bittet der Autor gleichsam darum, Praiodan nicht in die Ecke des korrupten Geweihten zu drängen; dabei nagelt das Abenteuer Praiodan in exakt dieses Ecke immer wieder fest.
  • Weder klärt das Abenteuer, weshalb Blakharaz überhaupt derart umfassenden Einfluss über die komplette Region gewonnen hat noch weshalb die Lage nach ca. 600 Jahren exakt zum Zeitpunkt des Eintreffens der Gruppe eskaliert. Zudem ist wenigstens seltsam, dass all dies so lange erfolgreich verheimlicht wurde.
  • Die Lösung, einfach mal schnell über diesen "Blakharaztempel" im Namen Praios’ drüberzuweihen und damit die Sache auf sich beruhen zu lassen, erscheint mir etwas stumpf. Zudem wird am Ende des Abenteuers vermerkt, dass die Gefahr, deren Quelle auch dann noch unbekannt bleibt, damit nur zeitweilig beseitigt ist.
  • Selbst falls die SCs die verborgenen Kerzenleuchter gefunden und an Praiodan zu Beschleunigung der Tempelweihe ausgehändigt haben, jede KK-Probe gelingen und ideales Werkzeug vorhanden sein sollte, also selbst falls alles bestens verlaufen sollte, haben die SCs dennoch die undankbare Aufgabe, dreißig bewaffnete und durch dämonisches Wirken wild tobende Dorfbewohner 6 SR, d. h. 600 KR, unblutig aufzuhalten. 30 tobende, bewaffnete Dorfbewohner über 600 KR unblutig aufzuhalten ist kaum umzusetzen und daher ein Massaker an der Gruppe oder Bevölkerung, welches die Weihe um bis zu weitere 900 KR, auf zusammen 1500 KR, verlängert, mehr als wahrscheinlich.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer hat mir grundsätzlich gut gefallen, auch der nervige Praios-Geweihte wurde von meiner Gruppe gut aufgenommen und sie hatte sichtlich Spaß daran, dem Herrn Praiodan mächtig Honig ums Maul zu schmieren. Etwas störend empfinde ich die vielen kleinen Kämpfe, die zwar für die Stimmung sehr wichtig, aber nicht wirklich spannend sind. Was mich etwas stört ist die Tatsache, dass das Abenteuer keine schlüssige Erklärung dafür abgibt, wieso die Lage im Dorf genau dann eskaliert, wenn die Helden mit dem Geweihten eintreffen. Schließlich ist die dämonische Präsenz ja schon seit längerer Zeit an diesem Ort vorhanden. Ich habe mich hier mit der Erklärung beholfen, dass bis vor Kurzem regelmäßig ein Gottesdienst mit einem echten Geweihten stattgefunden hat, und die Lage erst schlimmer wurde, als lediglich ein Laienprediger für göttlichen Beistand sorgte, der den Ort somit auch nicht segnen konnte. --Gumbald 17:40, 15. Sep. 2010 (CEST)
  • Bei uns lief das Abenteuer völlig aus dem Ruder: Zwar gestaltete sich die Anwerbung als einfach, da der Magier eine mit einem Animatio verzauberte Schaufel bei sich hatte, doch erleichterten die Flusspiraten sie um sämtliche Ausrüstung. Das Ende artete dann in ein Massaker aus: Die nur notdürftig bewaffneten und nunmehr ungerüsteten Helden fürchteten um ihr Leben und kämpften so gut sie konnten. Da sich der Baum durch vergossenes Blut "regenerierte", ließ der Holzfäller von ihm ab und stand seinen Freunden bei, bis alle (bei mir nur 20) Dorfbewohner kampfunfähig waren (dank der optionalen Wundregeln). Durch ein Missverständnis erschlug der dann schließlich doch umstürzende Baum noch einige Dorfbewohner. Praiodan verzichtete dann natürlich auf die Weihe des Tempels.
    Fazit: Das Ende sollte vom Meister dringend überarbeitet werden: Kampfschwache Helden werden es sehr schwer haben, die Dorfbewohner unblutig abzuwehren, wenn sie über keine nützliche Magie verfügen. Gibt es einen Schwerverletzten, verlängert sich der Kampf deutlich, da dann weitere Verletzte immer wahrscheinlicher werden. Die "Weihe" des Tempels durch Praiodan ist eigentlich nicht regelkonform (WdG), die Strukturierung meiner Meinung nach auch nicht wirklich gut gelungen. --Curthan Mercator 00:14, 23. Jan. 2011 (CEST)
  • Das Abenteuer ist an sich sehr gut, aber durch kleine Schwächen letztlich dann doch nur gut. Die Schwächen sind vor allem, dass die Helden im Schlusskampf sich in aller Regel nicht damit begnügen, nur zu parieren, und dadurch theoretisch der Kampf in eine reine Würfelorgie ausartet. Man kann zwar den Helden per Götter/Kulte sagen, dass ein Blutvergießen im neuen Tempel keine gute Idee ist, bei nicht zwölfgöttergläubigen Helden ist das aber trotzdem ein Problem. Ansonsten müssen die Helden sich aus vielen kleinen Hinweisen eine Geschichte zusammenreimen, was immer das Problem birgt, dass die Helden entweder Informationen nicht oder nicht richtig mitbekommen.
    Gut ist die Mischung aus Reise und entgültigem Schauplatz, da die Helden so erstens alte Verletzungen bis zum eigentlichen Abenteuer auskurieren können, und der Meister zweitens genug Zeit, die Hintergrundgeschichte durch die einzelnen Begegnungen auf der Reise mitzuteilen.
    Mit kleineren Änderungen im Ablauf kann das Abenteuer auch in eine frühere Zeit verlegt werden, denn Dämonenangriffe gab es auch schon früher immer wieder. Viele Kämpfe kann man auch umgehen, lediglich der Endkampf muss gekämpft werden.
    Alles in allem ein gutes Abenteuer, um die Heldengruppe von zu viel magischer Ausrüstung zu befreien und wieder ein wenig zu erden, und ihnen den aventurischen Alltag zu zeigen. --Imbralosch 18:30, 04.04.2011 (MESZ)
  • Ähnlich wie Gumbald habe ich einen Perainegeweihten ein paar Jahre früher an Altersschwäche sterben lassen, weshalb sich die dämonische Wirkung erst danach bis ins Dorf ausbreiten konnte. Meine Gruppe hat, als das dämonische Wirken erkannt war, kurzerhand den Praiosgeweihten ins Nachbardorf evakuiert und ich habe den Rondrageweihten gestrichen. Zur Lösung: Unsere Magierin hatte um den Baum einen Bannkreis (WdZ 60) mit Satinavs Siegel (WdZ 59) kombiniert und dadurch die dämonische Wirkung für mehrere Monate eingesperrt, was das Dorf (und die Umgebung) wieder beruhigte und genug Zeit lies, um einen (geeigneteren) (Praios-)Geweihten die Aufgabe der Weihung zu überlassen. --Grordan Angbarer 10:00, 04.03.2018 (MESZ)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Von Rache und Hass/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von Rache und Hass/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Von Rache und Hass/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Anwerbung ist nur für zwielichtige Heldengruppen geeignet. Sobald die Gruppe sich aus weißen Charakteren (Geweihte, adlige verdiente Kämpfer) zusammensetzt, muss auf eine alternative Einführung zurückgegriffen werden. Auch Magier (insbesondere vom Bund des Weißen Pentagramms) werden eventuell verlangen, für ein Verbrechen magischer Art oder im magischem Zusammenhang vor ein Gildengericht gestellt zu werden. In dem Fall sollte der Praios-Geweihte weniger arrogant auftreten, sondern vielmehr die gemeinsame Sache zugunsten des Sonnengottes (der schließlich der höchste der Götter und Beschützer des Adels ist) betonen, sodass die Helden ihn freiwillig auf seiner Mission begleiten.
  • Ebenfalls problematisch ist der Eidsegen, der im Grunde genommen unter Zwang ("gehe in den Kerker oder schwöre") abverlangt wird, und daher nicht wirksam ist - was dem Geweihtem durchaus bewusst sein sollte. Wenn dies der Gruppe ebenfalls bewusst ist, besteht die Möglichkeit, dass sich die Gruppe einfach absetzt.
  • Der verletzte Praios-Geweihte, der seine Umgebung schikaniert, trägt nicht zum Abenteuer bei, sorgt für Frust und ist außerdem unglaubwürdig. Auch Praios-Geweihte kennen den Heilsegen.
  • Es wird nicht näher geklärt, wie genau das Ritual, das der Praios-Geweihte abhält, abläuft. Dazu gehören eventuelle Schwierigkeiten wegen der dämonischen Präsenz oder des Mangels an Opfergaben (bei Tempelweihen ist das Ewige Licht unverzichtbar, das aber verschwunden ist). Sollte sich ein Geweihter des Sonnengottes unter den Helden befinden, wird er sicherlich an dem Ritual teilnehmen wollen.
  • Egal wie sich die SCs verhalten, selbst falls sie sehr vorsichtig, höflich sowie absolut nach Recht und Gesetz vorgehen, werden sie mit einem Schuldspruch seitens der Marktvögtin, Phelinde von Bösenbursch (Anspielung auf "Böse Burschen"?), und des Praiosgeweihten, Praiodan Fidian, bedroht und vor die Wahl zwischen langer Kerkerhaft und der Unterwerfung unter Praiodan gestellt. Die SCs werden massiv vom Plot gepeitscht und ingame ist dies Machtmissbrauch, Erpressung und wohl kaum im Sinne Praios’.
    Zudem verlieren die SCs im Rahmen dieses unausweichlichen Prozesses automatisch und dauerhaft sämtliche magische Ausrüstung, wobei nicht einmal persönliche Ritualinstrumente, z. B. der Magierstab oder das Bannschwert, explizit ausgenommen werden.
    Ersteres ist imho schlechter Stil und Letzteres den betreffenden Spielern/-innen nur schwer zuzumuten.
  • Um den SCs den Ernst ihrer Verhandlung, ihre schlicht vollkommen ausweglose Lage zu verdeutlichen, dürfen sie unter anderem drei andere Verhandlungen mit mindestens äußerst fragwürdigen Ausgängen beobachten. Hier möchte ich nur eines dieser Urteile zu Verdeutlichung des Problems erläutern. Ein Straßenjunge - ein verarmtes, verlassenes, obdachloses und vermutlich hungerndes Kind, in einer unter Krieg und Winter leidenden Region - wird eines eher marginalen Diebstahls beschuldigt, nämlich Äpfel gestohlen zu haben, d. h. des Mundraubes bezichtigt. Doch statt dem Jungen zu helfen oder zumindest Milde walten zu lassen, verurteilt die alte, fette und in jedweder Hinsicht unsympathische Marktvögtin, vom unterwürfigen Nicken des bigotten Praiosgeweihten begleitet, das Kind mit aller Härte; dem Jungen sei die Hand abzuhacken. Anschließend solle der derart verkrüppelte, entstellte und schwer verletzte Junge zurück auf die Straße geworfen werden, wo er vor Hunger, Kälte und Wundbrand höchstwahrscheinlich elendig verrecken wird. Bloß deutlich erschwerte Proben auf Betören oder Überzeugen der SCs und vor allem Bestechungsgelder bis 50 Dukaten könnten dieses Schicksal abwenden.
    Das sollen die Guten sein, welchen die SCs guten Gewissens helfen oder gar dienen? An anderer Stelle wird von genau denselben SCs verlangt, mit aller Kraft und unter Einsatz ihres Lebens gegen exakt solche Formen von Tyrannei und Ungerechtigkeit vorzugehen. Interessanterweise ist ausgerechnet Blakharaz Gegner dieses Abenteuers, welchem solche Urteile deutlich eher zuzuschreiben wären.
  • Der Praiosgeweihte, Praiodan Fidian, ist schlicht inkompetent und faul. Zudem agiert er vielfach herrschsüchtig bis tyrannisch. Er zeigt sich wiederholt unfähig eigene Fehler zuzugeben und schiebt sie auf andere, d. h. ist ein Vollidiot, weil er seine zahlreichen und offenkundigen Fehler tatsächlich nicht als solche erkennt, oder ein Lügner, womit er sich nur noch weiter von den Idealen Praios’ entfernt. Sein Gebaren ist jämmerlich und verweichlicht.
    Er ist in der Summe schlicht Paradebeispiel und Abziehbild des allseits verhassten Praioten – "Praiot" reimt sich nicht grundlos mit "Idiot" –, wie er aus den frühesten Zeiten DSAs bekannt ist und im modernen DSA eigentlich überwunden sein sollte. Selbst der Inquisitor aus dem gleichnamigen Abenteuer war sympathischer und zudem ein Hochstapler; im Gegensatz dazu soll diese Gestalt tatsächlich ein von Praios angenommener Geweihter sein.
    Selbst der Autor räumt ein - siehe den Kasten auf Seite 64 -, dass sich der Geweihte ungerecht und eben gar nicht so verhält, wie dies von einem aufrechten Praiosgeweihten, der sich auch nur halbwegs um die Gebote seines Gottes schert, zu erwarten ist. Paradoxerweise bittet der Autor gleichsam darum, Praiodan nicht in die Ecke des korrupten Geweihten zu drängen; dabei nagelt das Abenteuer Praiodan in exakt dieses Ecke immer wieder fest.
  • Weder klärt das Abenteuer, weshalb Blakharaz überhaupt derart umfassenden Einfluss über die komplette Region gewonnen hat noch weshalb die Lage nach ca. 600 Jahren exakt zum Zeitpunkt des Eintreffens der Gruppe eskaliert. Zudem ist wenigstens seltsam, dass all dies so lange erfolgreich verheimlicht wurde.
  • Die Lösung, einfach mal schnell über diesen "Blakharaztempel" im Namen Praios’ drüberzuweihen und damit die Sache auf sich beruhen zu lassen, erscheint mir etwas stumpf. Zudem wird am Ende des Abenteuers vermerkt, dass die Gefahr, deren Quelle auch dann noch unbekannt bleibt, damit nur zeitweilig beseitigt ist.
  • Selbst falls die SCs die verborgenen Kerzenleuchter gefunden und an Praiodan zu Beschleunigung der Tempelweihe ausgehändigt haben, jede KK-Probe gelingen und ideales Werkzeug vorhanden sein sollte, also selbst falls alles bestens verlaufen sollte, haben die SCs dennoch die undankbare Aufgabe, dreißig bewaffnete und durch dämonisches Wirken wild tobende Dorfbewohner 6 SR, d. h. 600 KR, unblutig aufzuhalten. 30 tobende, bewaffnete Dorfbewohner über 600 KR unblutig aufzuhalten ist kaum umzusetzen und daher ein Massaker an der Gruppe oder Bevölkerung, welches die Weihe um bis zu weitere 900 KR, auf zusammen 1500 KR, verlängert, mehr als wahrscheinlich.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer hat mir grundsätzlich gut gefallen, auch der nervige Praios-Geweihte wurde von meiner Gruppe gut aufgenommen und sie hatte sichtlich Spaß daran, dem Herrn Praiodan mächtig Honig ums Maul zu schmieren. Etwas störend empfinde ich die vielen kleinen Kämpfe, die zwar für die Stimmung sehr wichtig, aber nicht wirklich spannend sind. Was mich etwas stört ist die Tatsache, dass das Abenteuer keine schlüssige Erklärung dafür abgibt, wieso die Lage im Dorf genau dann eskaliert, wenn die Helden mit dem Geweihten eintreffen. Schließlich ist die dämonische Präsenz ja schon seit längerer Zeit an diesem Ort vorhanden. Ich habe mich hier mit der Erklärung beholfen, dass bis vor Kurzem regelmäßig ein Gottesdienst mit einem echten Geweihten stattgefunden hat, und die Lage erst schlimmer wurde, als lediglich ein Laienprediger für göttlichen Beistand sorgte, der den Ort somit auch nicht segnen konnte. --Gumbald 17:40, 15. Sep. 2010 (CEST)
  • Bei uns lief das Abenteuer völlig aus dem Ruder: Zwar gestaltete sich die Anwerbung als einfach, da der Magier eine mit einem Animatio verzauberte Schaufel bei sich hatte, doch erleichterten die Flusspiraten sie um sämtliche Ausrüstung. Das Ende artete dann in ein Massaker aus: Die nur notdürftig bewaffneten und nunmehr ungerüsteten Helden fürchteten um ihr Leben und kämpften so gut sie konnten. Da sich der Baum durch vergossenes Blut "regenerierte", ließ der Holzfäller von ihm ab und stand seinen Freunden bei, bis alle (bei mir nur 20) Dorfbewohner kampfunfähig waren (dank der optionalen Wundregeln). Durch ein Missverständnis erschlug der dann schließlich doch umstürzende Baum noch einige Dorfbewohner. Praiodan verzichtete dann natürlich auf die Weihe des Tempels.
    Fazit: Das Ende sollte vom Meister dringend überarbeitet werden: Kampfschwache Helden werden es sehr schwer haben, die Dorfbewohner unblutig abzuwehren, wenn sie über keine nützliche Magie verfügen. Gibt es einen Schwerverletzten, verlängert sich der Kampf deutlich, da dann weitere Verletzte immer wahrscheinlicher werden. Die "Weihe" des Tempels durch Praiodan ist eigentlich nicht regelkonform (WdG), die Strukturierung meiner Meinung nach auch nicht wirklich gut gelungen. --Curthan Mercator 00:14, 23. Jan. 2011 (CEST)
  • Das Abenteuer ist an sich sehr gut, aber durch kleine Schwächen letztlich dann doch nur gut. Die Schwächen sind vor allem, dass die Helden im Schlusskampf sich in aller Regel nicht damit begnügen, nur zu parieren, und dadurch theoretisch der Kampf in eine reine Würfelorgie ausartet. Man kann zwar den Helden per Götter/Kulte sagen, dass ein Blutvergießen im neuen Tempel keine gute Idee ist, bei nicht zwölfgöttergläubigen Helden ist das aber trotzdem ein Problem. Ansonsten müssen die Helden sich aus vielen kleinen Hinweisen eine Geschichte zusammenreimen, was immer das Problem birgt, dass die Helden entweder Informationen nicht oder nicht richtig mitbekommen.
    Gut ist die Mischung aus Reise und entgültigem Schauplatz, da die Helden so erstens alte Verletzungen bis zum eigentlichen Abenteuer auskurieren können, und der Meister zweitens genug Zeit, die Hintergrundgeschichte durch die einzelnen Begegnungen auf der Reise mitzuteilen.
    Mit kleineren Änderungen im Ablauf kann das Abenteuer auch in eine frühere Zeit verlegt werden, denn Dämonenangriffe gab es auch schon früher immer wieder. Viele Kämpfe kann man auch umgehen, lediglich der Endkampf muss gekämpft werden.
    Alles in allem ein gutes Abenteuer, um die Heldengruppe von zu viel magischer Ausrüstung zu befreien und wieder ein wenig zu erden, und ihnen den aventurischen Alltag zu zeigen. --Imbralosch 18:30, 04.04.2011 (MESZ)
  • Ähnlich wie Gumbald habe ich einen Perainegeweihten ein paar Jahre früher an Altersschwäche sterben lassen, weshalb sich die dämonische Wirkung erst danach bis ins Dorf ausbreiten konnte. Meine Gruppe hat, als das dämonische Wirken erkannt war, kurzerhand den Praiosgeweihten ins Nachbardorf evakuiert und ich habe den Rondrageweihten gestrichen. Zur Lösung: Unsere Magierin hatte um den Baum einen Bannkreis (WdZ 60) mit Satinavs Siegel (WdZ 59) kombiniert und dadurch die dämonische Wirkung für mehrere Monate eingesperrt, was das Dorf (und die Umgebung) wieder beruhigte und genug Zeit lies, um einen (geeigneteren) (Praios-)Geweihten die Aufgabe der Weihung zu überlassen. --Grordan Angbarer 10:00, 04.03.2018 (MESZ)

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