Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aufgrund der beiliegenden Karte, die den Weg durch das Nebelmoor vorgibt, sollte man aufpassen, dass das Abenteuer nicht zu einem stumpfen "Checkpoint-Run" mutiert.
  • Das Verschwinden der anderen Wagenzüge bleibt ungeklärt. Es gibt keine Überreste von Wagen zu finden und keine der begegneten Gefahren kann die Wagenzüge spurlos verschwinden lassen.
  • Im Haus des Schwarzen Fährmanns gibt es auf dem Dach Hebel, um die Fallen unten zu entschärfen (Seite 21). Allerdings kann das Dach nur erreichen, wer diese Fallen schon alle ausgelöst oder zumindest passiert hat. Ein alternativer Weg aufs Dach ist nicht vorgesehen, obwohl es als Flachdach eigentlich von außen zu erklettern sein sollte.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jerry Goldsmith - Basic Instinct

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Zur Kritik (und meiner eigenen Benotung dieses Abenteuers) muss man sagen, dass es ohnehin sehr an heutige Rollenspielverhältnisse, von den aktuellen Regeln noch gar nicht zu sprechen, angepasst werden muss. Der Aufbau ist ähnlich eines Soloabenteuers, was es aber wieder einfach macht, hier auch Änderungen anzubringen. Mehrere fragliche und heutzutage im Prinzip unzulässige Kniffe kann man auf diese Weise sehr einfach beseitigen. Sehr fraglich sind bereits der Einstieg und die Erklärung, warum es keine ortskundigen Fahrer oder Karten mehr gibt. Es hat sich gezeigt, dass man diese Plattheiten sehr gut begründen kann, wenn man das Abenteuer in der Zeit nach dem Orkensturm, also etwa 21-23 Hal, ansiedelt: Dann könnte durch den ersten Angriff der Orks ein kompletter Wagenzug vernichtet worden sein, im folgenden Krieg könnten die letzten ortskundigen Fahrer getötet worden sein. Noch dazu war 20 Hal ein sehr regenreiches Jahr (siehe Jahr des Greifen), was Überschwemmungen, Wegunterspülungen und ähnliches verursachte, die eine Neukartierung des Moors nötig machen. Auch sind die Orks in dieser Zeit noch nicht völlig aus Weiden vertrieben, was wiederum die Begegnungen mit letzteren plausibel werden lässt.
    Fazit: macht man sich nur ein klein wenig Mühe, ist es sehr leicht, aus diesem Abenteuer mehr herauszuholen. Noch dazu ist es aufgrund seiner Übersichtlichkeit sehr für Anfänger geeignet. --Silbad
  • Klassiker erster Kajüte inklusive gradlinigem Handlungsstrang. Im Allgemeinen steht auch heute noch dieses Abenteuer Pate für das immer wieder ausgepackte Szenario "Bringt einen Wagenzug von A nach B" an jedem Ort in Aventurien. Im Speziellen können in diesem Abenteuer wie von Silbad oben geschildert nachvollziehbare Bezüge zum aventurischen Metaplot hergestellt werden und einen erstklassigen Einstieg bieten. Ein dezenter Austausch bei den "Wegelagerern" tut ferner not. So können z.B. Kobold, Moorgeist und Tatzelwurm durch bspw. ein untotes Banner Orks oder ein paar mehr Sumpflöcher ersetzt werden. Den Moorwurm ersetzt man am besten durch einen Grubenwurm oder man lässt ihn weg. Vielleicht noch ein untoter ehemaliger "Sumpflotse", dem man im Falle eines Falles noch konsultieren könnte. Wenn man ihnen dann noch eine große Anzahl Stangen mitgibt, mit denen die Wege zu markieren sind, können sie hier eine gute Pionierleistung für den Wiederaufbau in Weiden erbringen... Wahnfried


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Aufgrund der beiliegenden Karte, die den Weg durch das Nebelmoor vorgibt, sollte man aufpassen, dass das Abenteuer nicht zu einem stumpfen "Checkpoint-Run" mutiert.
  • Das Verschwinden der anderen Wagenzüge bleibt ungeklärt. Es gibt keine Überreste von Wagen zu finden und keine der begegneten Gefahren kann die Wagenzüge spurlos verschwinden lassen.
  • Im Haus des Schwarzen Fährmanns gibt es auf dem Dach Hebel, um die Fallen unten zu entschärfen (Seite 21). Allerdings kann das Dach nur erreichen, wer diese Fallen schon alle ausgelöst oder zumindest passiert hat. Ein alternativer Weg aufs Dach ist nicht vorgesehen, obwohl es als Flachdach eigentlich von außen zu erklettern sein sollte.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Jerry Goldsmith - Basic Instinct

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Zur Kritik (und meiner eigenen Benotung dieses Abenteuers) muss man sagen, dass es ohnehin sehr an heutige Rollenspielverhältnisse, von den aktuellen Regeln noch gar nicht zu sprechen, angepasst werden muss. Der Aufbau ist ähnlich eines Soloabenteuers, was es aber wieder einfach macht, hier auch Änderungen anzubringen. Mehrere fragliche und heutzutage im Prinzip unzulässige Kniffe kann man auf diese Weise sehr einfach beseitigen. Sehr fraglich sind bereits der Einstieg und die Erklärung, warum es keine ortskundigen Fahrer oder Karten mehr gibt. Es hat sich gezeigt, dass man diese Plattheiten sehr gut begründen kann, wenn man das Abenteuer in der Zeit nach dem Orkensturm, also etwa 21-23 Hal, ansiedelt: Dann könnte durch den ersten Angriff der Orks ein kompletter Wagenzug vernichtet worden sein, im folgenden Krieg könnten die letzten ortskundigen Fahrer getötet worden sein. Noch dazu war 20 Hal ein sehr regenreiches Jahr (siehe Jahr des Greifen), was Überschwemmungen, Wegunterspülungen und ähnliches verursachte, die eine Neukartierung des Moors nötig machen. Auch sind die Orks in dieser Zeit noch nicht völlig aus Weiden vertrieben, was wiederum die Begegnungen mit letzteren plausibel werden lässt.
    Fazit: macht man sich nur ein klein wenig Mühe, ist es sehr leicht, aus diesem Abenteuer mehr herauszuholen. Noch dazu ist es aufgrund seiner Übersichtlichkeit sehr für Anfänger geeignet. --Silbad
  • Klassiker erster Kajüte inklusive gradlinigem Handlungsstrang. Im Allgemeinen steht auch heute noch dieses Abenteuer Pate für das immer wieder ausgepackte Szenario "Bringt einen Wagenzug von A nach B" an jedem Ort in Aventurien. Im Speziellen können in diesem Abenteuer wie von Silbad oben geschildert nachvollziehbare Bezüge zum aventurischen Metaplot hergestellt werden und einen erstklassigen Einstieg bieten. Ein dezenter Austausch bei den "Wegelagerern" tut ferner not. So können z.B. Kobold, Moorgeist und Tatzelwurm durch bspw. ein untotes Banner Orks oder ein paar mehr Sumpflöcher ersetzt werden. Den Moorwurm ersetzt man am besten durch einen Grubenwurm oder man lässt ihn weg. Vielleicht noch ein untoter ehemaliger "Sumpflotse", dem man im Falle eines Falles noch konsultieren könnte. Wenn man ihnen dann noch eine große Anzahl Stangen mitgibt, mit denen die Wege zu markieren sind, können sie hier eine gute Pionierleistung für den Wiederaufbau in Weiden erbringen... Wahnfried


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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