Die Schwarze Sichel/Spielinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Datierung
Plot
Plot in einem Satz
- Der Held entschließt sich, in den Grotten der Schwarzen Sichel auf Schatzsuche zu gehen.
Plot abschnittsweise
- Ziel des Spielers
- Den Schatz in den Grotten des Schweigens finden.
Kritik
(siehe hierzu Kritik aus Spielersicht)
- Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen Metaplot befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la "Lebensfaden" sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. "Elfischer Vermehrungskamm" und "Riesenolm" ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... Wahnfried
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Kimsa Twilli - Waldelf
Nebenfiguren
- Godot, ein Maulwurf
- Jaschel, ein Schweine-Hirte
- Rosa, ein Schwein
- Jolanthe, eine Meerkatze
- Malliki Wist - Waldelfen-König
- Rimmpertu di Lionessa - verschollener Alchimist
- Sim Waltikil - Geliebte von Kimsa Twilli
- Solaline von den Mandelhöhen - eine Fee aus dem Elfischen Sagenbrevier
Belohnungen
- 120 Abenteuerpunkte (zuzüglich der damals üblichen Monsterklassepunkte für besiegte Gegner)
- Edelstein im Wert von 50 Dukaten
Weblinks
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Inoffizieller Index
Schwachstellen
Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer
- Das Abenteuer kann recht problemlos in ein klassisches Gruppen-Dungeonabenteuer umgewandelt werden.
- In den meisten Fällen sollten sicherlich die Anzahl und Kampfstärke der Gegner gesteigert werden.
- Im Rahmen eines Gruppenabenteuers sollte auf jeden Fall die potenzielle Sackgasse in der Eingangskammer entfernt werden (durch das Betätigen eines Auslöser im ersten unterirdischen Raum wird der Zugang zur Schatzkammer am Ende des Abenteuers versperrt). Die Spieler werden in der Regel wenig Verständnis aufbringen.
Weblinks
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten