Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in beliebig
Zwischenstationen Al'Anfa
Endet in
Regionen Meridiana
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden werden versklavt und auf ein alanfanisches Anwesen gebracht, von dem sie wieder entkommen müssen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden versklavt.
  • Per Schiff werden sie nach Al’Anfa gebracht.
  • In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht.
  • Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden.
Optionale Plotanteile
  • Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf.

Geschichtliche Einordnung

Datierung

nach 1035 BF

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • evtl. alles mögliche aus dem Hausbestand
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 20 Abenteuerpunkte
  • 3 Abenteuerpunkte für Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Die Sklavenhalsringe: Nach DSA5-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten.


Erweiterungen/Änderungen

  • Das Abenteuer kann weniger komplex werden, wenn das Anwesen etwas außerhalb von Al’Anfa liegt und nur von Dschungel umschlossen ist.

Weblinks

Rezensionen
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Weitere Informationen

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  • In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht.
  • Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden.
Optionale Plotanteile
  • Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf.

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  • Die Sklavenhalsringe: Nach DSA5-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten.


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