Der letzte Wunsch/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der letzte Wunsch/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der letzte Wunsch/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Selem |
Zwischenstationen | |
Endet in | |
Regionen | Echsensümpfe |
Spezies und Wesen | |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden durch Dschinne in eine uralte Villa gelockt um dort die Eisrose, welche das Gleichgewicht zwischen den Elementen bedroht zu zerstören.
- Plot abschnittsweise
- Durch einen von einem Dschinn besessenen Geschichtenerzähler erfahren die Helden die Geschichte der Villa der Elemente. Indem ein Tocamuyac-Mädchen durch einen anderen Dschinn besessen wird, sind die Helden unter Druck die Villa schnell zu finden.
- Sie erhalten einen Schlüssel und können über den Geschichtenerzähler erfahren, woher die Geschichte der Villa der Elemente stammt - aus der Selemer Bibliothek.
- Dort erhalten sie durch den Geist eines Bibliothekars eine Karte, welche ihnen das Auffinden der Villa ermöglicht.
- Mit Hilfe der Tocamuyac erreichen die Helden die Insel, auf welcher die Villa steht.
- Die Helden bewältigen einige Rätsel und Prüfungen:
- das Eingangstor
- ein Irrgarten
- ein Humusdschinn
- ein See
- In der Villa können sie die Räume erkunden und sich mit den dort anwesenden Dschinnen unterhalten. Zur Eisrose gelangen sie nur, wenn sie es schaffen den Dschinn des Feuers zu bewältigen.
- Im Raum der Eisrose gilt es diese zu besiegen.
- Optionale Plotanteile
- Es muss noch ein Buch zum Bibliothekarsgeist Arsellarman zurück gebracht werden.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Der letzte Wunsch/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der letzte Wunsch/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 250 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in:
- Vorschläge: Magiekunde, Sagen/Legenden, Orientierung, Überreden, Körperbeherrschung, Athletik
- Talentspezialisierung Magiekunde (Elementarismus)
Verwandte Abenteuer
Gesammelte Erfahrungswerte
- Das Abenteuer ist recht geradlinig im Verlauf, bietet aber ein paar Alternativlösungen bei den Rätseln und Prüfungen. Da es in Selem angesiedelt ist, bieten sich hier auch viele Möglichkeiten, es mit anderen Abenteuern zu verknüpfen (zum Beispiel "Der Gesichtslose"), zumal die offiziellen sich auch um die Bibliothek als ein Teil der Handlung drehen. Bei dieser sollte man sich unbedingt Gedanken machen, denn es stellt sich immer die Frage, warum der diesen Ort, wo etliche bedeutsame Werke stehen, nicht problemlos für seine Studien nutzen sollte. Ich empfehle deshalb die Unübersichtlichkeit und Gefährlichkeit (Arsellarman ist nicht der einzige Geist dort) des Ortes herauszuarbeiten, damit die Helden auch dort das Gefühl haben, eine gewisse Gefahr bewältigt zu haben.
- Die Geschichte hat noch ein paar Lücken, die man aber füllen kann (s.u.), mir wurde von den Spielern zurück gemeldet, dass das 1001-Nacht-Märchen-Gefühl geweckt wurde und herüber kam, wie man es bei dem Abenteuerband erwarten sollte.
- Die Rätsel wurden von meiner Gruppe eigentlich ganz gut gelöst, wobei es ein wenig dauerte, dass Irrgarten-Rätsel zu lösen. So wie es formuliert ist, kann man es locker auch so interpretieren, dass man zu den verdorrtesten Pflanzen muss. Da hilft es einzustreuen, dass man damit am äußeren Rand des Irrgartens herumläuft. Beim Humus-Dschinn sollte man eines bedenken: Elementare Gegensätzlichkeiten sind eigentlich in Aventurien kein Allgemeinwissen und müssen auch nicht bei allen Spielern bekannt sein. Meine Spieler dachten sich im übrigen, dass man nicht im Eis warten, sondern gleich mittels Schollen übersetzen sollte. Dummerweise taut der Dschinn durch das Wasser wieder auf...
- Die Örtlichkeiten, d.h. die Villa waren ganz gut beschrieben, für mich wirkte sie von den Bildern und der Beschreibung her aber ein wenig zu "zivilisiert". Obgleich die Dschinne etwas von ihren Herren übernahmen, bleiben es doch Dschinne...
- --Connar Firunwulf 20:37, 30. Jul. 2010 (CEST)
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Vorlage:Dere-Globus-Status Vorlagenschleife entdeckt: Der letzte Wunsch/Meisterinformationen Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden durch Dschinne in eine uralte Villa gelockt um dort die Eisrose, welche das Gleichgewicht zwischen den Elementen bedroht zu zerstören.
- Plot abschnittsweise
- Durch einen von einem Dschinn besessenen Geschichtenerzähler erfahren die Helden die Geschichte der Villa der Elemente. Indem ein Tocamuyac-Mädchen durch einen anderen Dschinn besessen wird, sind die Helden unter Druck die Villa schnell zu finden.
- Sie erhalten einen Schlüssel und können über den Geschichtenerzähler erfahren, woher die Geschichte der Villa der Elemente stammt - aus der Selemer Bibliothek.
- Dort erhalten sie durch den Geist eines Bibliothekars eine Karte, welche ihnen das Auffinden der Villa ermöglicht.
- Mit Hilfe der Tocamuyac erreichen die Helden die Insel, auf welcher die Villa steht.
- Die Helden bewältigen einige Rätsel und Prüfungen:
- das Eingangstor
- ein Irrgarten
- ein Humusdschinn
- ein See
- In der Villa können sie die Räume erkunden und sich mit den dort anwesenden Dschinnen unterhalten. Zur Eisrose gelangen sie nur, wenn sie es schaffen den Dschinn des Feuers zu bewältigen.
- Im Raum der Eisrose gilt es diese zu besiegen.
- Optionale Plotanteile
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Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
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- Vorschläge: Magiekunde, Sagen/Legenden, Orientierung, Überreden, Körperbeherrschung, Athletik
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Verwandte Abenteuer
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- Das Abenteuer ist recht geradlinig im Verlauf, bietet aber ein paar Alternativlösungen bei den Rätseln und Prüfungen. Da es in Selem angesiedelt ist, bieten sich hier auch viele Möglichkeiten, es mit anderen Abenteuern zu verknüpfen (zum Beispiel "Der Gesichtslose"), zumal die offiziellen sich auch um die Bibliothek als ein Teil der Handlung drehen. Bei dieser sollte man sich unbedingt Gedanken machen, denn es stellt sich immer die Frage, warum der diesen Ort, wo etliche bedeutsame Werke stehen, nicht problemlos für seine Studien nutzen sollte. Ich empfehle deshalb die Unübersichtlichkeit und Gefährlichkeit (Arsellarman ist nicht der einzige Geist dort) des Ortes herauszuarbeiten, damit die Helden auch dort das Gefühl haben, eine gewisse Gefahr bewältigt zu haben.
- Die Geschichte hat noch ein paar Lücken, die man aber füllen kann (s.u.), mir wurde von den Spielern zurück gemeldet, dass das 1001-Nacht-Märchen-Gefühl geweckt wurde und herüber kam, wie man es bei dem Abenteuerband erwarten sollte.
- Die Rätsel wurden von meiner Gruppe eigentlich ganz gut gelöst, wobei es ein wenig dauerte, dass Irrgarten-Rätsel zu lösen. So wie es formuliert ist, kann man es locker auch so interpretieren, dass man zu den verdorrtesten Pflanzen muss. Da hilft es einzustreuen, dass man damit am äußeren Rand des Irrgartens herumläuft. Beim Humus-Dschinn sollte man eines bedenken: Elementare Gegensätzlichkeiten sind eigentlich in Aventurien kein Allgemeinwissen und müssen auch nicht bei allen Spielern bekannt sein. Meine Spieler dachten sich im übrigen, dass man nicht im Eis warten, sondern gleich mittels Schollen übersetzen sollte. Dummerweise taut der Dschinn durch das Wasser wieder auf...
- Die Örtlichkeiten, d.h. die Villa waren ganz gut beschrieben, für mich wirkte sie von den Bildern und der Beschreibung her aber ein wenig zu "zivilisiert". Obgleich die Dschinne etwas von ihren Herren übernahmen, bleiben es doch Dschinne...
- --Connar Firunwulf 20:37, 30. Jul. 2010 (CEST)
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- Durch einen von einem Dschinn besessenen Geschichtenerzähler erfahren die Helden die Geschichte der Villa der Elemente. Indem ein Tocamuyac-Mädchen durch einen anderen Dschinn besessen wird, sind die Helden unter Druck die Villa schnell zu finden.
- Sie erhalten einen Schlüssel und können über den Geschichtenerzähler erfahren, woher die Geschichte der Villa der Elemente stammt - aus der Selemer Bibliothek.
- Dort erhalten sie durch den Geist eines Bibliothekars eine Karte, welche ihnen das Auffinden der Villa ermöglicht.
- Mit Hilfe der Tocamuyac erreichen die Helden die Insel, auf welcher die Villa steht.
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- das Eingangstor
- ein Irrgarten
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- Das Abenteuer ist recht geradlinig im Verlauf, bietet aber ein paar Alternativlösungen bei den Rätseln und Prüfungen. Da es in Selem angesiedelt ist, bieten sich hier auch viele Möglichkeiten, es mit anderen Abenteuern zu verknüpfen (zum Beispiel "Der Gesichtslose"), zumal die offiziellen sich auch um die Bibliothek als ein Teil der Handlung drehen. Bei dieser sollte man sich unbedingt Gedanken machen, denn es stellt sich immer die Frage, warum der diesen Ort, wo etliche bedeutsame Werke stehen, nicht problemlos für seine Studien nutzen sollte. Ich empfehle deshalb die Unübersichtlichkeit und Gefährlichkeit (Arsellarman ist nicht der einzige Geist dort) des Ortes herauszuarbeiten, damit die Helden auch dort das Gefühl haben, eine gewisse Gefahr bewältigt zu haben.
- Die Geschichte hat noch ein paar Lücken, die man aber füllen kann (s.u.), mir wurde von den Spielern zurück gemeldet, dass das 1001-Nacht-Märchen-Gefühl geweckt wurde und herüber kam, wie man es bei dem Abenteuerband erwarten sollte.
- Die Rätsel wurden von meiner Gruppe eigentlich ganz gut gelöst, wobei es ein wenig dauerte, dass Irrgarten-Rätsel zu lösen. So wie es formuliert ist, kann man es locker auch so interpretieren, dass man zu den verdorrtesten Pflanzen muss. Da hilft es einzustreuen, dass man damit am äußeren Rand des Irrgartens herumläuft. Beim Humus-Dschinn sollte man eines bedenken: Elementare Gegensätzlichkeiten sind eigentlich in Aventurien kein Allgemeinwissen und müssen auch nicht bei allen Spielern bekannt sein. Meine Spieler dachten sich im übrigen, dass man nicht im Eis warten, sondern gleich mittels Schollen übersetzen sollte. Dummerweise taut der Dschinn durch das Wasser wieder auf...
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