Der Gott der Xo'Artal/Meisterinformationen

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Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 1700 AP (1900 zusätzlich möglich)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen (ungefähr sieben)
Beginnt in Amakun
Zwischenstationen Shaz-Nomena, Tipoxatl, Itocatl, Nominorus Garten
Endet in Porto Velvenya
Regionen Uthuria
Spezies und Wesen Spinnen (Wachspinne), Tatzelwurm, Drachenschildkröte, Xo'Artal, Nanshemu
Vorkommende
Professionen
Chilmani, Gesela
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden werden in einen Krieg zwischen zwei Xo'Artal-Städten hineingezogen und können am Ende sowohl den Fluch auf Porto Velvenya als auch den Fluch des Numinoru brechen.

Plot abschnittsweise

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Der Gott der Xo'Artal/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Gott der Xo'Artal/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Kapitel I:
    • 150-200 AP
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Sprachen Kennen (Nathani), Seefahrt oder Prophezeien
  • Kapitel II:
    • 550-1100 AP (je nach absolvierten Szenarios)
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Sagen/Legenden oder Sprachen Kennen (Xoxota)
  • Kapitel III: keine
  • Kapitel IV:
    • 200 AP (bis 800 zusätzlich möglich)
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen
  • Kapitel V:
    • 300 AP (350 zusätzlich möglich)
    • Spezielle Erfahrungen in Wildnisleben, Orientierung und Götter/Kulte
    • optional Spezielle Erfahrungen in Selbstbeherrschung, Menschenkenntnis und Überzeugen
  • für das Bestehen der Kampagne:
    • 500 AP
    • 3 Spezielle Erfahrungen
    • Kulturkunde Xo'Artal verbilligt

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie

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Rezensionen
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Weitere Informationen

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Beginnt in Amakun
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  • Kapitel I:
    • 150-200 AP
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Sprachen Kennen (Nathani), Seefahrt oder Prophezeien
  • Kapitel II:
    • 550-1100 AP (je nach absolvierten Szenarios)
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Sagen/Legenden oder Sprachen Kennen (Xoxota)
  • Kapitel III: keine
  • Kapitel IV:
    • 200 AP (bis 800 zusätzlich möglich)
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen
  • Kapitel V:
    • 300 AP (350 zusätzlich möglich)
    • Spezielle Erfahrungen in Wildnisleben, Orientierung und Götter/Kulte
    • optional Spezielle Erfahrungen in Selbstbeherrschung, Menschenkenntnis und Überzeugen
  • für das Bestehen der Kampagne:
    • 500 AP
    • 3 Spezielle Erfahrungen
    • Kulturkunde Xo'Artal verbilligt

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  • Kapitel I:
    • 150-200 AP
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Sprachen Kennen (Nathani), Seefahrt oder Prophezeien
  • Kapitel II:
    • 550-1100 AP (je nach absolvierten Szenarios)
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen, z.B. in Sagen/Legenden oder Sprachen Kennen (Xoxota)
  • Kapitel III: keine
  • Kapitel IV:
    • 200 AP (bis 800 zusätzlich möglich)
    • 1-2 Spezielle Erfahrungen
  • Kapitel V:
    • 300 AP (350 zusätzlich möglich)
    • Spezielle Erfahrungen in Wildnisleben, Orientierung und Götter/Kulte
    • optional Spezielle Erfahrungen in Selbstbeherrschung, Menschenkenntnis und Überzeugen
  • für das Bestehen der Kampagne:
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