Mummenschanz und Maskenspiel/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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A181 Stadtstreicher

1 Drachentöter - 2 Verscherzt
3 Mummenschanz und Maskenspiel - 4 Beifang


Meisterinformationen:
1 Drachentöter - 2 Verscherzt
3 Mummenschanz und Maskenspiel - 4 Beifang


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer 3-4 Spielabende
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 3-4 Wochen
Beginnt in beliebige Hafenstadt
Zwischenstationen Mengbilla
Endet in Mengbilla
Regionen Askanien
Spezies und Wesen Skorpione
Vorkommende
Professionen
Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Patrizier und Diebesbanden
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 500 Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Nutzt man nicht die Variante, in der "die Kralle" eine weitere Identität des Schwarzschelms ist, so macht es keinen Sinn, dass dieser auch nach den Anschlägen noch unter seinem Decknamen auftritt. Würde er sein Pseudonym ändern, so könnte er ganz einfach vielen Anfeindungen entgehen.

Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Mummenschanz und Maskenspiel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Mummenschanz und Maskenspiel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Drachentöter - 2 Verscherzt
3 Mummenschanz und Maskenspiel - 4 Beifang


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1 Drachentöter - 2 Verscherzt
3 Mummenschanz und Maskenspiel - 4 Beifang


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Genre
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer 3-4 Spielabende
Abenteuerpunkte 500 AP
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Endet in Mengbilla
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Nebenfiguren

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  • 500 Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

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Schwachstellen

  • Nutzt man nicht die Variante, in der "die Kralle" eine weitere Identität des Schwarzschelms ist, so macht es keinen Sinn, dass dieser auch nach den Anschlägen noch unter seinem Decknamen auftritt. Würde er sein Pseudonym ändern, so könnte er ganz einfach vielen Anfeindungen entgehen.

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