Blinde Wut/Meisterinformationen
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1 In Noionas Armen -
2 Bunte Scherben Meisterinformationen: |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 475 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Mengbilla, Selem, Selemgrund |
Endet in | Krs'Zzah |
Regionen | Meer der Sieben Winde, Echsensümpfe |
Spezies und Wesen | Achaz, Riesenspringegel, Mumie |
Vorkommende Professionen |
Söldner |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden folgen einer ruhelosen Seele von Havena nach Selem auf der Suche nach einem Schatz, um in den Echsensümpfen einen V'Sar-Fluch zu brechen.
- Plot abschnittsweise
-
- Ein Guter Kauf
- Die Helden treffen im Hafenviertel auf eine Strandgut-Händlerin, die in einen handfesten Streit mit Tjalvar Olvirson um eine Kartenhälfte gerät. Die Händlerin will sie dem Thorwaler nicht verkaufen, schwatzt sie aber den Helden auf.
- In der darauffolgenden Nacht hat der Held mit der Schatzkarte einen lebhaften Traum.
- Um den Schatz zu finden, benötigen die Helden die andere Kartenhälfte, welche Tjalvar besitzt.
- Die Reise nach Süden
- Wenn die Helden die Schatzkarte komplettieren konnten, wissen sie nun, wohin die Reise geht, und machen sich auf in den Selemgrund. Dabei nutzen sie das Liebfelder Handelsschiff Seefuchs unter Kapitän Corvara Gabellano. Sie werden in Mengbilla von einigen Halsabschneidern (losgeschickt von Tjalvar) überfallen, welche versuchen an die Kartenstücke zu gelangen.
- An Bord hat der entsprechende Held erneut mehrere ungewöhnliche Träume.
- Schliesslich erreichen die Helden Selem und machen sich auf die Suche nach der Insel.
- Auf Schatzsuche
- Die Helden finden an der gekennzeichneten Stelle eine auf Grund gelaufene Otta. Unweit des Wracks finden sie einen bereits vor Jahren geplünderten V'Sar-Tempel von dem aus man der Schatzkarte bis zum Schatz folgen kann.
- Dort lauert Tjalvar den Helden ein letztes Mal auf.
- Der Fluch V'Sars
- Haben die Helden den Schatz gehoben, erscheint ihnen der Geist Gunnars, der sich scheinbar langsam in eine Echse verwandelt.
- Um Gunnars Seele zu erlösen (und die Alpträume loszuwerden), suchen die Helden in der Umgebung Selems nach Hilfe und werden nach Krs'Zzah geschickt.
- In der Echsenstadt werden die Helden ablehnend empfangen und die Chash'R entscheiden nach 3 Tagen (in denen sich die Helden gut stellen sollten), dass zu allererst ein Blutopfer an alle H'Ranga vollzogen werden soll.
- Danach können die Helden versuchen den Zorn V'Sars zu besänftigen indem sie einen Tempel (gespickt mit allerhand Prüfungen) durchqueren.
- Gelingt dies den Helden, können sie schliesslich sehen, wie Gunnars Seele auf einem kleinen Floss Richtung Horizont verschwindet.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können sich frei entscheiden, wie sie die 2. Kartenhälfte von Tjalvar an sich nehmen (und ggf. wieder zurückgeben).
- Möglichkeiten sind:
- Gepäck von durchsuchen
- ihn betrunken machen
- ihn verzaubern
- ihn niederschlagen
- ihn bestehlen
- Im geplünderten Tempel kann (u.a. als Hilfe) ein einsamer V'Sar-Priester leben, der die Ruine bewacht.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Shenara
- Bori-Shan
- Tjalvar Olvirson
- Z'Shar
- Shashcha
- Shrrz'Itt
- Krshr'Uruch
- Shar'Tsir
- Shrrz Tharr'Rrim
- Xacatl
- Trr'Ksh
- Sr'Risz
Belohnungen
- (maximal) 475 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in Götter/Kulte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Blinde Wut/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Blinde Wut/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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1 In Noionas Armen -
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Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 475 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Mengbilla, Selem, Selemgrund |
Endet in | Krs'Zzah |
Regionen | Meer der Sieben Winde, Echsensümpfe |
Spezies und Wesen | Achaz, Riesenspringegel, Mumie |
Vorkommende Professionen |
Söldner |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden folgen einer ruhelosen Seele von Havena nach Selem auf der Suche nach einem Schatz, um in den Echsensümpfen einen V'Sar-Fluch zu brechen.
- Plot abschnittsweise
-
- Ein Guter Kauf
- Die Helden treffen im Hafenviertel auf eine Strandgut-Händlerin, die in einen handfesten Streit mit Tjalvar Olvirson um eine Kartenhälfte gerät. Die Händlerin will sie dem Thorwaler nicht verkaufen, schwatzt sie aber den Helden auf.
- In der darauffolgenden Nacht hat der Held mit der Schatzkarte einen lebhaften Traum.
- Um den Schatz zu finden, benötigen die Helden die andere Kartenhälfte, welche Tjalvar besitzt.
- Die Reise nach Süden
- Wenn die Helden die Schatzkarte komplettieren konnten, wissen sie nun, wohin die Reise geht, und machen sich auf in den Selemgrund. Dabei nutzen sie das Liebfelder Handelsschiff Seefuchs unter Kapitän Corvara Gabellano. Sie werden in Mengbilla von einigen Halsabschneidern (losgeschickt von Tjalvar) überfallen, welche versuchen an die Kartenstücke zu gelangen.
- An Bord hat der entsprechende Held erneut mehrere ungewöhnliche Träume.
- Schliesslich erreichen die Helden Selem und machen sich auf die Suche nach der Insel.
- Auf Schatzsuche
- Die Helden finden an der gekennzeichneten Stelle eine auf Grund gelaufene Otta. Unweit des Wracks finden sie einen bereits vor Jahren geplünderten V'Sar-Tempel von dem aus man der Schatzkarte bis zum Schatz folgen kann.
- Dort lauert Tjalvar den Helden ein letztes Mal auf.
- Der Fluch V'Sars
- Haben die Helden den Schatz gehoben, erscheint ihnen der Geist Gunnars, der sich scheinbar langsam in eine Echse verwandelt.
- Um Gunnars Seele zu erlösen (und die Alpträume loszuwerden), suchen die Helden in der Umgebung Selems nach Hilfe und werden nach Krs'Zzah geschickt.
- In der Echsenstadt werden die Helden ablehnend empfangen und die Chash'R entscheiden nach 3 Tagen (in denen sich die Helden gut stellen sollten), dass zu allererst ein Blutopfer an alle H'Ranga vollzogen werden soll.
- Danach können die Helden versuchen den Zorn V'Sars zu besänftigen indem sie einen Tempel (gespickt mit allerhand Prüfungen) durchqueren.
- Gelingt dies den Helden, können sie schliesslich sehen, wie Gunnars Seele auf einem kleinen Floss Richtung Horizont verschwindet.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können sich frei entscheiden, wie sie die 2. Kartenhälfte von Tjalvar an sich nehmen (und ggf. wieder zurückgeben).
- Möglichkeiten sind:
- Gepäck von durchsuchen
- ihn betrunken machen
- ihn verzaubern
- ihn niederschlagen
- ihn bestehlen
- Im geplünderten Tempel kann (u.a. als Hilfe) ein einsamer V'Sar-Priester leben, der die Ruine bewacht.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Shenara
- Bori-Shan
- Tjalvar Olvirson
- Z'Shar
- Shashcha
- Shrrz'Itt
- Krshr'Uruch
- Shar'Tsir
- Shrrz Tharr'Rrim
- Xacatl
- Trr'Ksh
- Sr'Risz
Belohnungen
- (maximal) 475 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in Götter/Kulte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen