Goldene Flügel/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | ausgewogene Gruppe aus Kämpfern, Magiern und Wildnischarakteren |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 600 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Wochen |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Estdrajin |
Endet in | Guladasbîd |
Regionen | Maraskansund, Maraskan |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner |
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Abenteuerpunkte | 600 AP |
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Dauer | ein paar Wochen |
Beginnt in | Khunchom |
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Regionen | Maraskansund, Maraskan |
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
- Plot abschnittsweise
-
- Kapitel 1
-
- Anwerbung der Helden durch das Handelshaus Dhachmani
- Seereise nach Maraskan mit der Djahjan
- Überfall von Starkad Eisenwind und Rettung durch Kodnas Han
- Kapitel 2
-
- Ankunft im Dorf Guladasbîd
- Eingewöhnen in das Dorfleben
- Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
- Kapitel 3
-
- Die Reise nach Estdrajin durch den Dschungel Maraskans
- Treffen auf den Tierkönig der Marane
- Treffen auf Frumold aus Sinoda
- Pfad des lockeren Griffs
- Ankunft bei der Zikkurat und Bergen des Artefakts
- Kapitel 4
-
- Rückkehr nach Guladasbîd
- Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
- Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
- Optionale Plotanteile
- Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
- Kapitel 1
-
- Werben der Helden in Sinoda zum Antritt der Reise nach Guladasbîd
- Eingriff von Kodnas Han in den Seekampf ziwschen Starkad Eisenwind und der Djahjan
- Kapitel 2
-
- Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
- Kapitel 3
-
- Genau gleich
- Kapitel 4
-
- Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Kodnas Han als Verbündeter
- Frumold aus Sinoda, Wanderpriester von Rur und Gror als Verbündeter
- Nga'Chrir als Verbündeter
- Milhibethjida als Kraft im Hintergrund (Seiten 7, 43)
- Starkad Eisenwind als unmittelbare Bedrohung
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 50 Dukaten pro Held durch das Handelshaus Dhachmani
- 600 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen
- Waffentalent
- Geographie
- Götter/Kulte
- Magiekunde
- Menschenkenntnis
- Philosophie (zweimal, wenn TaW<7)
- Orientierung
- Wildnisleben
- Weitere Spezielle Erfahrungen (Meisterentscheid):
- Zwei Ausdauerpunkte verbilligt
- einmalige Senkung strapazierter Ängste
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Kodnas Han
- Auf der Spur des Wolfes (siehe auch A90.4 + A09.5)
- Blutige See
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Echsisches Zikkurat - Die sieben magischen Kelche
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Das Verschwinden der Informantin
- Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
- Lösungsvorschlag:
- Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
- Vier Tage warten
- Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
- Lösungsvorschlag:
- Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
- Zu gut
- Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
- In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
- Lösungsvorschlag:
- An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen
Erweiterungen/Änderungen
- Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1
Gesammelte Erfahrungswerte
- Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Flügel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Goldene Flügel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
- Plot abschnittsweise
-
- Kapitel 1
-
- Anwerbung der Helden durch das Handelshaus Dhachmani
- Seereise nach Maraskan mit der Djahjan
- Überfall von Starkad Eisenwind und Rettung durch Kodnas Han
- Kapitel 2
-
- Ankunft im Dorf Guladasbîd
- Eingewöhnen in das Dorfleben
- Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
- Kapitel 3
-
- Die Reise nach Estdrajin durch den Dschungel Maraskans
- Treffen auf den Tierkönig der Marane
- Treffen auf Frumold aus Sinoda
- Pfad des lockeren Griffs
- Ankunft bei der Zikkurat und Bergen des Artefakts
- Kapitel 4
-
- Rückkehr nach Guladasbîd
- Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
- Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
- Optionale Plotanteile
- Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
- Kapitel 1
-
- Werben der Helden in Sinoda zum Antritt der Reise nach Guladasbîd
- Eingriff von Kodnas Han in den Seekampf ziwschen Starkad Eisenwind und der Djahjan
- Kapitel 2
-
- Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
- Kapitel 3
-
- Genau gleich
- Kapitel 4
-
- Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Kodnas Han als Verbündeter
- Frumold aus Sinoda, Wanderpriester von Rur und Gror als Verbündeter
- Nga'Chrir als Verbündeter
- Milhibethjida als Kraft im Hintergrund (Seiten 7, 43)
- Starkad Eisenwind als unmittelbare Bedrohung
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 50 Dukaten pro Held durch das Handelshaus Dhachmani
- 600 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen
- Waffentalent
- Geographie
- Götter/Kulte
- Magiekunde
- Menschenkenntnis
- Philosophie (zweimal, wenn TaW<7)
- Orientierung
- Wildnisleben
- Weitere Spezielle Erfahrungen (Meisterentscheid):
- Zwei Ausdauerpunkte verbilligt
- einmalige Senkung strapazierter Ängste
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Kodnas Han
- Auf der Spur des Wolfes (siehe auch A90.4 + A09.5)
- Blutige See
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Echsisches Zikkurat - Die sieben magischen Kelche
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Das Verschwinden der Informantin
- Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
- Lösungsvorschlag:
- Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
- Vier Tage warten
- Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
- Lösungsvorschlag:
- Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
- Zu gut
- Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
- In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
- Lösungsvorschlag:
- An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen
Erweiterungen/Änderungen
- Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1
Gesammelte Erfahrungswerte
- Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen