Gefängnis der Jahre/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
A132 Karawanenspuren

1 Imuhar - 2 In den Schluchten des Raschtulswalls
3 Gefängnis der Jahre - 4 Echsenjäger
5 Im Zeichen des Löwen


Meisterinformationen:
1 Imuhar - 2 In den Schluchten des Raschtulswalls
3 Gefängnis der Jahre - 4 Echsenjäger
5 Im Zeichen des Löwen


Szenariovorschläge:
Ein Sultan für Arratistan - Sohn seiner Mutter
Das Gefolge des Affengottes
Ein treuer Diener des Kalifen - Zuflucht am Zch'Trah


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200-250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Selem
Zwischenstationen Selem, Szintotal, Palast A’Ryad
Endet in
Regionen Echsensümpfe
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
A132 Karawanenspuren

1 Imuhar - 2 In den Schluchten des Raschtulswalls
3 Gefängnis der Jahre - 4 Echsenjäger
5 Im Zeichen des Löwen


Meisterinformationen:
1 Imuhar - 2 In den Schluchten des Raschtulswalls
3 Gefängnis der Jahre - 4 Echsenjäger
5 Im Zeichen des Löwen


Szenariovorschläge:
Ein Sultan für Arratistan - Sohn seiner Mutter
Das Gefolge des Affengottes
Ein treuer Diener des Kalifen - Zuflucht am Zch'Trah


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200-250 AP
Aventurische MI
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Dauer
Beginnt in Selem
Zwischenstationen Selem, Szintotal, Palast A’Ryad
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
  • Das Abenteuer ist die Fortsetzung des später erschienenen Abenteuers Die Gesichtslose.
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

Liste auf Basis der Produktseiten

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Liste auf Basis der -Unterseiten

Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Gefängnis der Jahre/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Sollten die SCs herausfinden, dass die "Fessel der Jahre" aus dem Satinavtempel gestohlen wurde, besteht die nicht geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie das Artefakt einfach in den Tempel zurück bringen wollen, ohne damit vorher zu den Noioniten zu gehen und das Artefakt für die Heilung des Forschers zu nutzen. Abhilfe schafft ggf., dass der Satinavtempel zwielichtig und unheimlich bis abweisend dargestellt wird, sodass es sich die Spieler zweimal überlegen, ob sie diesem Ort wirklich das mächtige Artefakt anvertrauen wollen (zumal, wenn einer der SCs Vorurteile gegen Echsen hat).
  • Dass die SCs im Noionitenkloster zunächst abgewiesen werden, ohne den Forscher sprechen zu dürfen und anschließend mit dem Artefakt in den Händen doch mit ihm sprechen sollen, kann im Spielfluss unlogisch wirken. Ohnehin ist fraglich, ob die SCs mit der "Fessel der Jahre" in der Hand wirklich zu einem von diesem Artefakt besessenen Magiergeist gehen wollen. Falls die Spieler nämlich bereits herausgefunden haben, welch mächtige Kräfte der Fessel zugeschrieben werden, können sie dazu neigen, dieses Artefakt als viel wichtiger und gefährlicher einzustufen als den besessenen Forscher und werden ihr Möglichstes tun, die Fessel an einem sicheren Ort aufzubewahren.
  • Dass Al'Gorton trotz militärischer Übermacht die SCs von Anfang an bereitwillig einlädt, ihm zu helfen, erscheint mir auch nicht die plausibelste Vorgehensweise. Ein vorangehender Diebstahlversuch oder Überfall ist aus der Sicht von Al'Gorton eigentlich mit weniger Risiken behaftet. Erst danach entscheidet sich der Antagonist der Helden, diese mit Kooperation zu ködern und tiefer in seine Pläne hineinzuziehen. Allerdings besteht in diesem Fall (selbst wenn Al'Gorton einen fiktiven Gegenspieler von sich erfindet, der angeblich Diebstahl oder Überfall zu verantworten hat) natürlich die Gefahr, dass die SCs Al'Gorton noch weniger trauen und sich weigern, mit ihm zusammen in die Katakomben des Palastes von A'Ryad hinabzusteigen. Der klassische Ablauf dürfte jedoch sein, dass die Spieler eine Falle vermuten, sich versuchen ein wenig dagegen abzusichern, aber letzten Endes trotzdem hingehen (zumindest war es in meiner Runde so).

Erweiterungen/Änderungen

  • Es bietet sich an, in das Abenteuer einige kleine Selem-typische Nebenplots oder -szenen einzubauen, angefangen von der Begegnung mit obskuren Echsenkulten und -kultisten, über unheimliche oder obskure Funde in der Silem-Horas-Bibliothek bis hin zur klassischen Bedrohung durch herumlungerndes Gesindel, das in den reichen Fremden eine Chance sieht, die eigenen Einkünfte aufzubessern

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Gefängnis der Jahre/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Gefängnis der Jahre/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

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Nebenfiguren

Belohnungen

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
  • Das Abenteuer ist die Fortsetzung des später erschienenen Abenteuers Die Gesichtslose.
Gleiche Orte/Schauplätze
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1 Imuhar - 2 In den Schluchten des Raschtulswalls
3 Gefängnis der Jahre - 4 Echsenjäger
5 Im Zeichen des Löwen


Meisterinformationen:
1 Imuhar - 2 In den Schluchten des Raschtulswalls
3 Gefängnis der Jahre - 4 Echsenjäger
5 Im Zeichen des Löwen


Szenariovorschläge:
Ein Sultan für Arratistan - Sohn seiner Mutter
Das Gefolge des Affengottes
Ein treuer Diener des Kalifen - Zuflucht am Zch'Trah


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200-250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Selem
Zwischenstationen Selem, Szintotal, Palast A’Ryad
Endet in
Regionen Echsensümpfe
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
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Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
  • Das Abenteuer ist die Fortsetzung des später erschienenen Abenteuers Die Gesichtslose.
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Selem/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Sollten die SCs herausfinden, dass die "Fessel der Jahre" aus dem Satinavtempel gestohlen wurde, besteht die nicht geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie das Artefakt einfach in den Tempel zurück bringen wollen, ohne damit vorher zu den Noioniten zu gehen und das Artefakt für die Heilung des Forschers zu nutzen. Abhilfe schafft ggf., dass der Satinavtempel zwielichtig und unheimlich bis abweisend dargestellt wird, sodass es sich die Spieler zweimal überlegen, ob sie diesem Ort wirklich das mächtige Artefakt anvertrauen wollen (zumal, wenn einer der SCs Vorurteile gegen Echsen hat).
  • Dass die SCs im Noionitenkloster zunächst abgewiesen werden, ohne den Forscher sprechen zu dürfen und anschließend mit dem Artefakt in den Händen doch mit ihm sprechen sollen, kann im Spielfluss unlogisch wirken. Ohnehin ist fraglich, ob die SCs mit der "Fessel der Jahre" in der Hand wirklich zu einem von diesem Artefakt besessenen Magiergeist gehen wollen. Falls die Spieler nämlich bereits herausgefunden haben, welch mächtige Kräfte der Fessel zugeschrieben werden, können sie dazu neigen, dieses Artefakt als viel wichtiger und gefährlicher einzustufen als den besessenen Forscher und werden ihr Möglichstes tun, die Fessel an einem sicheren Ort aufzubewahren.
  • Dass Al'Gorton trotz militärischer Übermacht die SCs von Anfang an bereitwillig einlädt, ihm zu helfen, erscheint mir auch nicht die plausibelste Vorgehensweise. Ein vorangehender Diebstahlversuch oder Überfall ist aus der Sicht von Al'Gorton eigentlich mit weniger Risiken behaftet. Erst danach entscheidet sich der Antagonist der Helden, diese mit Kooperation zu ködern und tiefer in seine Pläne hineinzuziehen. Allerdings besteht in diesem Fall (selbst wenn Al'Gorton einen fiktiven Gegenspieler von sich erfindet, der angeblich Diebstahl oder Überfall zu verantworten hat) natürlich die Gefahr, dass die SCs Al'Gorton noch weniger trauen und sich weigern, mit ihm zusammen in die Katakomben des Palastes von A'Ryad hinabzusteigen. Der klassische Ablauf dürfte jedoch sein, dass die Spieler eine Falle vermuten, sich versuchen ein wenig dagegen abzusichern, aber letzten Endes trotzdem hingehen (zumindest war es in meiner Runde so).

Erweiterungen/Änderungen

  • Es bietet sich an, in das Abenteuer einige kleine Selem-typische Nebenplots oder -szenen einzubauen, angefangen von der Begegnung mit obskuren Echsenkulten und -kultisten, über unheimliche oder obskure Funde in der Silem-Horas-Bibliothek bis hin zur klassischen Bedrohung durch herumlungerndes Gesindel, das in den reichen Fremden eine Chance sieht, die eigenen Einkünfte aufzubessern

Externe Verweise

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  • Sollten die SCs herausfinden, dass die "Fessel der Jahre" aus dem Satinavtempel gestohlen wurde, besteht die nicht geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie das Artefakt einfach in den Tempel zurück bringen wollen, ohne damit vorher zu den Noioniten zu gehen und das Artefakt für die Heilung des Forschers zu nutzen. Abhilfe schafft ggf., dass der Satinavtempel zwielichtig und unheimlich bis abweisend dargestellt wird, sodass es sich die Spieler zweimal überlegen, ob sie diesem Ort wirklich das mächtige Artefakt anvertrauen wollen (zumal, wenn einer der SCs Vorurteile gegen Echsen hat).
  • Dass die SCs im Noionitenkloster zunächst abgewiesen werden, ohne den Forscher sprechen zu dürfen und anschließend mit dem Artefakt in den Händen doch mit ihm sprechen sollen, kann im Spielfluss unlogisch wirken. Ohnehin ist fraglich, ob die SCs mit der "Fessel der Jahre" in der Hand wirklich zu einem von diesem Artefakt besessenen Magiergeist gehen wollen. Falls die Spieler nämlich bereits herausgefunden haben, welch mächtige Kräfte der Fessel zugeschrieben werden, können sie dazu neigen, dieses Artefakt als viel wichtiger und gefährlicher einzustufen als den besessenen Forscher und werden ihr Möglichstes tun, die Fessel an einem sicheren Ort aufzubewahren.
  • Dass Al'Gorton trotz militärischer Übermacht die SCs von Anfang an bereitwillig einlädt, ihm zu helfen, erscheint mir auch nicht die plausibelste Vorgehensweise. Ein vorangehender Diebstahlversuch oder Überfall ist aus der Sicht von Al'Gorton eigentlich mit weniger Risiken behaftet. Erst danach entscheidet sich der Antagonist der Helden, diese mit Kooperation zu ködern und tiefer in seine Pläne hineinzuziehen. Allerdings besteht in diesem Fall (selbst wenn Al'Gorton einen fiktiven Gegenspieler von sich erfindet, der angeblich Diebstahl oder Überfall zu verantworten hat) natürlich die Gefahr, dass die SCs Al'Gorton noch weniger trauen und sich weigern, mit ihm zusammen in die Katakomben des Palastes von A'Ryad hinabzusteigen. Der klassische Ablauf dürfte jedoch sein, dass die Spieler eine Falle vermuten, sich versuchen ein wenig dagegen abzusichern, aber letzten Endes trotzdem hingehen (zumindest war es in meiner Runde so).

Erweiterungen/Änderungen

  • Es bietet sich an, in das Abenteuer einige kleine Selem-typische Nebenplots oder -szenen einzubauen, angefangen von der Begegnung mit obskuren Echsenkulten und -kultisten, über unheimliche oder obskure Funde in der Silem-Horas-Bibliothek bis hin zur klassischen Bedrohung durch herumlungerndes Gesindel, das in den reichen Fremden eine Chance sieht, die eigenen Einkünfte aufzubessern

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