Jenseits des Lichts/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Gaukler, Scharlatane und Schausteller
Ungeeignete Helden Die meisten Geweihten
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Jergan
Endet in Sinoda
Regionen Bornland, Maraskan
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden werden von einem Exilmaraskaner zur Bergung seines Vermögens angeheuert und geraten nachdem sie den Wirren eines Aufstandes in Jergan entkommen sind als getarnte Schauspieler in den Bann eines schrecklichen Fluches.

Plot abschnittsweise

  • Die Helden bekommen in Festum vom Reichen Littjew, einem Exilmaraskaner, das Angebot, nach Jergan zu reisen, um sein altes Vermögen aus drei Verstecken zu bergen.
  • In Jergan ist nur noch eines der drei Verstecke für die Helden erreichbar. Sie können einen Teil des Schatzes bergen und geraten dann in den Aufstand einer Einheit der Templer von Jergan.
  • Weil durch den Aufstand ein angenehmerer Rückweg nicht mehr existiert, versuchen die Helden als Theatergruppe getarnt ins freie Shîkanydad zu kommen.
  • Auf dem Weg geraten die Helden in eine verfluchte Honinger Geschichte und müssen einen Weg aus dem bizarren Theaterstück, dessen Figuren sie geworden sind, herausfinden.
Ziele der Spieler
  • Littjews Vermögen bergen.
  • Schwarzmaraskan wieder verlassen.
  • Das verfluchte Theaterstück zu einem anderen Ausgang bringen.

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Der erste Teil in Festum ist ohne große Probleme zu meistern. Viel schönes Rollenspiel und sehr viel Freiheiten, die aber dem Spielleiter kein Problem machen. Im zweiten Teil - auf Maraskan - muss man ein wenig aufpassen, dass die Helden sich nicht zu leicht ans Messer liefern und an dem heimlichen Vorgehen und der Ohnmacht Spaß haben. Der dritte Teil im Traum ist vor allem für den Meister eine Herausforderung. Erst einmal alle NSC verstehen, die Verbindungen analysieren und dann auf die unvorhersehbaren Aktionen der Helden und ihre Auswirkungen regieren. Hier muss wirklich viel Arbeit investiert werden. Am besten gefällt mir die Beschreibung: "Stell dir vor, du spielst einen Helden, der gerade ein Rollenspiel spielt und dort einen Helden führt!" ;-) --Antarigo
  • Das Abenteuer ist sehr, sehr komplex, ohne dass sich der Aufwand wirklich lohnt. Bei meiner Gruppe war es am Anfang sehr schwer, diese dafür zu motivieren, sich mit der Boroslava zu treffen. Dann in Jergan ist es sehr schwer, den Helden die Hilflosigkeit zu zeigen, denn es ist klar: sobald sie sich irgendwie dämlich verhalten, werden sie geschnappt. Das Theaterstück ausdenken hat ihnen dafür wieder sehr gut gefallen, aber in der "Honinger Geschichte" hatten meine Helden lange keine Ahnung, wie sie das Stück umschreiben mussten, um wieder entkommen zu können - und es ist höllisch schwer, das Ganze zu improvisieren... --Der Eiserne Meister

Bewertung

Publikation: Jenseits des Lichts/Meisterinformationen (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Der Eiserne Meister
schlecht  (5)
Durchschnitt 4
Median 4
Stimmen 1

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Nebenfiguren

-->

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Im Laufe der "Honinger Geschichte" können auch nicht-magische Helden eine Art Blutmagie erlernen.
  • Besondere Erfahrungen im Bereich Schauspielkunst sind möglich.

Externe Verweise

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

  • Die an sich sehr gute Geschichte ist gefährdet, wenn die Helden sich auf gar keinen Fall auf das stets präsente Thema "Theater" einlassen wollen:

Die verfluchten Honinger Geschichten sind in unserer Gruppe auf großen Widerstand/Widerwillen gestoßen, da auf uns die ständige Präsenz des Themas Theater in diesem Abenteuer sehr konstruiert wirkte. Meine Empfehlung ist deshalb, diesen Fluch entweder zu streichen, oder das Theater-Thema von Anfang an subtiler einzubringen.

– anonym, [1]

Werkzeuge

Vorbereitung

Inoffizieller Index

Spielsteuerung

Verfluchte Honinger Geschichte
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Honniger Geschichte

Um als Spielleiter ein wenig Überblick über die Ausgangssituation in dem "verfluchten" Stück zu bekommen, habe ich eine schematische Karte mit den wichtigsten Orten, Personen und Verbindungen zu Beginn des Stücks erstellt. Sie sollte beim Durchlesen der Informationen im Abenteuer und später beim Spielen als Verständnishilfe dienen. --Antarigo

Atmosphäre

Musik

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter

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Gleiche Zeitlinie

Gleiche Orte/Schauplätze

Externe Verweise

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