Jenseits des Lichts/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Gaukler, Scharlatane und Schausteller |
Ungeeignete Helden | Die meisten Geweihten |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | 400 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | mehrere Wochen |
Beginnt in | Festum |
Zwischenstationen | Jergan |
Endet in | Sinoda |
Regionen | Bornland, Maraskan |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Plot
Plot in einem Satz
- Die Helden werden von einem Exilmaraskaner zur Bergung seines Vermögens angeheuert und geraten nachdem sie den Wirren eines Aufstandes in Jergan entkommen sind als getarnte Schauspieler in den Bann eines schrecklichen Fluches.
Plot abschnittsweise
- Die Helden bekommen in Festum vom Reichen Littjew, einem Exilmaraskaner, das Angebot, nach Jergan zu reisen, um sein altes Vermögen aus drei Verstecken zu bergen.
- In Jergan ist nur noch eines der drei Verstecke für die Helden erreichbar. Sie können einen Teil des Schatzes bergen und geraten dann in den Aufstand einer Einheit der Templer von Jergan.
- Weil durch den Aufstand ein angenehmerer Rückweg nicht mehr existiert, versuchen die Helden als Theatergruppe getarnt ins freie Shîkanydad zu kommen.
- Auf dem Weg geraten die Helden in eine verfluchte Honinger Geschichte und müssen einen Weg aus dem bizarren Theaterstück, dessen Figuren sie geworden sind, herausfinden.
- Ziele der Spieler
- Littjews Vermögen bergen.
- Schwarzmaraskan wieder verlassen.
- Das verfluchte Theaterstück zu einem anderen Ausgang bringen.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Verdammt schwierig vorzubereiten. Wirklich Expertenniveau! --Benutzer:Testkritiker
- Der erste Teil in Festum ist ohne große Probleme zu meistern. Viel schönes Rollenspiel und sehr viel Freiheiten, die aber dem Spielleiter kein Problem machen. Im zweiten Teil - auf Maraskan - muss man ein wenig aufpassen, dass die Helden sich nicht zu leicht ans Messer liefern und an dem heimlichen Vorgehen und der Ohnmacht Spaß haben. Der dritte Teil im Traum ist vor allem für den Meister eine Herausforderung. Erst einmal alle NSC verstehen, die Verbindungen analysieren und dann auf die unvorhersehbaren Aktionen der Helden und ihre Auswirkungen regieren. Hier muss wirklich viel Arbeit investiert werden. Am besten gefällt mir die Beschreibung: "Stell dir vor, du spielst einen Helden, der gerade ein Rollenspiel spielt und dort einen Helden führt!" ;-) --Antarigo
- Das Abenteuer ist sehr, sehr komplex, ohne dass sich der Aufwand wirklich lohnt. Bei meiner Gruppe war es am Anfang sehr schwer, diese dafür zu motivieren, sich mit der Boroslava zu treffen. Dann in Jergan ist es sehr schwer, den Helden die Hilflosigkeit zu zeigen, denn es ist klar: sobald sie sich irgendwie dämlich verhalten, werden sie geschnappt. Das Theaterstück ausdenken hat ihnen dafür wieder sehr gut gefallen, aber in der "Honinger Geschichte" hatten meine Helden lange keine Ahnung, wie sie das Stück umschreiben mussten, um wieder entkommen zu können - und es ist höllisch schwer, das Ganze zu improvisieren... --Der Eiserne Meister
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | |
gut | (2) | |
zufriedenstellend | (3) | |
geht so | (4) | Der Eiserne Meister |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 4 | |
Median | 4 | |
Stimmen | 1 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
Nebenfiguren
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Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 5000 Dukaten sind ausgelobt
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
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- Im Laufe der "Honinger Geschichte" können auch nicht-magische Helden eine Art Blutmagie erlernen.
- Besondere Erfahrungen im Bereich Schauspielkunst sind möglich.
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
- Die an sich sehr gute Geschichte ist gefährdet, wenn die Helden sich auf gar keinen Fall auf das stets präsente Thema "Theater" einlassen wollen:
ⓘDie verfluchten Honinger Geschichten sind in unserer Gruppe auf großen Widerstand/Widerwillen gestoßen, da auf uns die ständige Präsenz des Themas Theater in diesem Abenteuer sehr konstruiert wirkte. Meine Empfehlung ist deshalb, diesen Fluch entweder zu streichen, oder das Theater-Thema von Anfang an subtiler einzubringen. |
– anonym, [1] |
Werkzeuge
Vorbereitung
Spielsteuerung
- Verfluchte Honinger Geschichte
Um als Spielleiter ein wenig Überblick über die Ausgangssituation in dem "verfluchten" Stück zu bekommen, habe ich eine schematische Karte mit den wichtigsten Orten, Personen und Verbindungen zu Beginn des Stücks erstellt. Sie sollte beim Durchlesen der Informationen im Abenteuer und später beim Spielen als Verständnishilfe dienen. --Antarigo
Atmosphäre
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter