Goldene Flügel/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden ausgewogene Gruppe aus Kämpfern, Magiern und Wildnischarakteren
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Estdrajin
Endet in Guladasbîd
Regionen Maraskansund, Maraskan
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden ausgewogene Gruppe aus Kämpfern, Magiern und Wildnischarakteren
Ungeeignete Helden Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Wochen
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Estdrajin
Endet in Guladasbîd
Regionen Maraskansund, Maraskan
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
Plot abschnittsweise
Kapitel 1
Kapitel 2
  • Ankunft im Dorf Guladasbîd
  • Eingewöhnen in das Dorfleben
  • Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
Kapitel 3
Kapitel 4
  • Rückkehr nach Guladasbîd
  • Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
  • Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
Optionale Plotanteile
Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
Kapitel 1
Kapitel 2
  • Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
Kapitel 3
  • Genau gleich
Kapitel 4
  • Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Das Verschwinden der Informantin
Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
Lösungsvorschlag:
Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
Vier Tage warten
Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
Lösungsvorschlag:
Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
Zu gut
Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
Lösungsvorschlag:
An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen

Erweiterungen/Änderungen

Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Flügel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Goldene Flügel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
Plot abschnittsweise
Kapitel 1
Kapitel 2
  • Ankunft im Dorf Guladasbîd
  • Eingewöhnen in das Dorfleben
  • Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
Kapitel 3
Kapitel 4
  • Rückkehr nach Guladasbîd
  • Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
  • Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
Optionale Plotanteile
Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
Kapitel 1
Kapitel 2
  • Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
Kapitel 3
  • Genau gleich
Kapitel 4
  • Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

Das Verschwinden der Informantin
Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
Lösungsvorschlag:
Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
Vier Tage warten
Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
Lösungsvorschlag:
Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
Zu gut
Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
Lösungsvorschlag:
An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen

Erweiterungen/Änderungen

Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen

Externe Verweise

Rezensionen
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