Herz aus Eis/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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*Sobald die Helden auf die Idee kommen die auffälligste Verdächtige (die Verschleierte Gauklerin) genauer in Augenschein zu nehmen ist das Abenteuer vorbei. Besonders schwerwiegend ist das Problem wenn man einen Heiler in der Runde hat, der der Kranken wohl schon früher helfen wird. --[[Benutzer:Robak|Robak]] 23:49, 5. Jan. 2010 (CET) | *Sobald die Helden auf die Idee kommen die auffälligste Verdächtige (die Verschleierte Gauklerin) genauer in Augenschein zu nehmen ist das Abenteuer vorbei. Besonders schwerwiegend ist das Problem wenn man einen Heiler in der Runde hat, der der Kranken wohl schon früher helfen wird. --[[Benutzer:Robak|Robak]] 23:49, 5. Jan. 2010 (CET) | ||
*Die Helden müssen sich damit abfinden, dass der Bronnjar auf seiner Burg der absolute Herrscher ist. Ein zwergischer Krieger wollte das nicht einsehen und so kam es förmlich zu einem Kleinkrieg auf der Burg - und da nur eine Handvoll Gardisten vorhanden sind, könnte eine erfahrene, kampfstarke Gruppe den Kampf sogar durchaus gewinnen. Hier sollte man den Spielern ggfs. vorzeitig klarmachen, wie die Verhältnisse im Bornland geregelt sind und sie fragen, ob ihre Helden damit klarkommen. Oder mehr (und bessere) Gardisten in der Burg zulassen. | |||
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*Ich als Meister fand es nicht nachvollziehbar, warum die vergewaltigte Frau (selbst noch auf dem Sterbebett!) ihren Peiniger schützt. Ich habe das dann so erklärt, dass eine Nivesenschamanin einen Vergessenszauber über sie gelegt hat, um die qualvollen Erinnerungen von ihr zu nehmen. Alternativ hat der Zauber nur bewirkt, dass die wirklich schlimmen Ereignisse verdrängt werden, sie aber noch genau weiß, wer ihr damals Gewalt angetan hat - damit sie sich in Zukunft von ihm fernhalten kann. Hätte sie nun seinen Namen ausgesprochen, wäre der Verdrängungszauber verflogen. Und weder sie noch ihr Mann wollten, dass ihre letzten Gedanken auf Dere von den Stunden ihrer größten Pein handeln. | |||
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Version vom 16. Dezember 2012, 08:55 Uhr
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | bis zu 550 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Rodebrannt |
Zwischenstationen | Pervin, Eschenfurt, Silling, Kalessa/Treie, Vierwinden, Persanzig, Karenow, Wolskopffeste |
Endet in | Wolfskopffeste (bei Karenow) oder Goblinlager bei Kalessa |
Regionen | Bornland (Sewerien) |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Hexe, Gaukler |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | bis zu 550 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Rodebrannt |
Zwischenstationen | Pervin, Eschenfurt, Silling, Kalessa/Treie, Vierwinden, Persanzig, Karenow, Wolskopffeste |
Endet in | Wolfskopffeste (bei Karenow) oder Goblinlager bei Kalessa |
Regionen | Bornland (Sewerien) |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Hexe, Gaukler |
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Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erhalten den Auftrag, durch das winterliche Bornland zu reisen und eine Bronnjarenburg aufzusuchen, auf der sich nach Ankunft der Helden eine Mordserie abspielt. Die Helden geraten in Verdacht, müssen die Morde aufklären und stoßen dabei auf dunkle Geheimnisse aus längst vergangenen Tagen.
- Plot abschnittsweise
- Reise durch das verschneite Bornland zur Wolfskopffeste (Wildnis)
- Auf der Wolfskopffeste (Kriminal, Gesellschaft)
- Ziele der Helden
- Die Helden sollten die Morde aufklären und den Mörder/die Mörder enttarnen.
- Die Helden müssen die Aufmerksamkeit von sich ablenken.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Baron Woltan Schorkin von Karenow
- Seine Tochter Irinja Schorkin von Karenow
- Nebenfiguren
Belohnungen
- bis zu 550 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Sobald die Helden auf die Idee kommen die auffälligste Verdächtige (die Verschleierte Gauklerin) genauer in Augenschein zu nehmen ist das Abenteuer vorbei. Besonders schwerwiegend ist das Problem wenn man einen Heiler in der Runde hat, der der Kranken wohl schon früher helfen wird. --Robak 23:49, 5. Jan. 2010 (CET)
- Die Helden müssen sich damit abfinden, dass der Bronnjar auf seiner Burg der absolute Herrscher ist. Ein zwergischer Krieger wollte das nicht einsehen und so kam es förmlich zu einem Kleinkrieg auf der Burg - und da nur eine Handvoll Gardisten vorhanden sind, könnte eine erfahrene, kampfstarke Gruppe den Kampf sogar durchaus gewinnen. Hier sollte man den Spielern ggfs. vorzeitig klarmachen, wie die Verhältnisse im Bornland geregelt sind und sie fragen, ob ihre Helden damit klarkommen. Oder mehr (und bessere) Gardisten in der Burg zulassen.
Erweiterungen/Änderungen=
- Ich fand das Abenteuer etwas langatmig und habe es sehr gerafft, um die Helden mehr unter Zeitdruck zu setzen. So konnte ich sie auch leichter ablenken, wenn sie der Lösung nahe waren, ohne dass sie etwas merken und sich gegängelt fühlen konnten.
- Hier habe ich ein paar ungeordnete und skizzenhafte Gedanken dazu festgehalten:
- nandus-labyrinth.de
- Ich als Meister fand es nicht nachvollziehbar, warum die vergewaltigte Frau (selbst noch auf dem Sterbebett!) ihren Peiniger schützt. Ich habe das dann so erklärt, dass eine Nivesenschamanin einen Vergessenszauber über sie gelegt hat, um die qualvollen Erinnerungen von ihr zu nehmen. Alternativ hat der Zauber nur bewirkt, dass die wirklich schlimmen Ereignisse verdrängt werden, sie aber noch genau weiß, wer ihr damals Gewalt angetan hat - damit sie sich in Zukunft von ihm fernhalten kann. Hätte sie nun seinen Namen ausgesprochen, wäre der Verdrängungszauber verflogen. Und weder sie noch ihr Mann wollten, dass ihre letzten Gedanken auf Dere von den Stunden ihrer größten Pein handeln.
Musikvorschläge
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Herz aus Eis/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Herz aus Eis/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erhalten den Auftrag, durch das winterliche Bornland zu reisen und eine Bronnjarenburg aufzusuchen, auf der sich nach Ankunft der Helden eine Mordserie abspielt. Die Helden geraten in Verdacht, müssen die Morde aufklären und stoßen dabei auf dunkle Geheimnisse aus längst vergangenen Tagen.
- Plot abschnittsweise
- Reise durch das verschneite Bornland zur Wolfskopffeste (Wildnis)
- Auf der Wolfskopffeste (Kriminal, Gesellschaft)
- Ziele der Helden
- Die Helden sollten die Morde aufklären und den Mörder/die Mörder enttarnen.
- Die Helden müssen die Aufmerksamkeit von sich ablenken.
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Baron Woltan Schorkin von Karenow
- Seine Tochter Irinja Schorkin von Karenow
- Nebenfiguren
Belohnungen
- bis zu 550 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Sobald die Helden auf die Idee kommen die auffälligste Verdächtige (die Verschleierte Gauklerin) genauer in Augenschein zu nehmen ist das Abenteuer vorbei. Besonders schwerwiegend ist das Problem wenn man einen Heiler in der Runde hat, der der Kranken wohl schon früher helfen wird. --Robak 23:49, 5. Jan. 2010 (CET)
- Die Helden müssen sich damit abfinden, dass der Bronnjar auf seiner Burg der absolute Herrscher ist. Ein zwergischer Krieger wollte das nicht einsehen und so kam es förmlich zu einem Kleinkrieg auf der Burg - und da nur eine Handvoll Gardisten vorhanden sind, könnte eine erfahrene, kampfstarke Gruppe den Kampf sogar durchaus gewinnen. Hier sollte man den Spielern ggfs. vorzeitig klarmachen, wie die Verhältnisse im Bornland geregelt sind und sie fragen, ob ihre Helden damit klarkommen. Oder mehr (und bessere) Gardisten in der Burg zulassen.
Erweiterungen/Änderungen=
- Ich fand das Abenteuer etwas langatmig und habe es sehr gerafft, um die Helden mehr unter Zeitdruck zu setzen. So konnte ich sie auch leichter ablenken, wenn sie der Lösung nahe waren, ohne dass sie etwas merken und sich gegängelt fühlen konnten.
- Hier habe ich ein paar ungeordnete und skizzenhafte Gedanken dazu festgehalten:
- nandus-labyrinth.de
- Ich als Meister fand es nicht nachvollziehbar, warum die vergewaltigte Frau (selbst noch auf dem Sterbebett!) ihren Peiniger schützt. Ich habe das dann so erklärt, dass eine Nivesenschamanin einen Vergessenszauber über sie gelegt hat, um die qualvollen Erinnerungen von ihr zu nehmen. Alternativ hat der Zauber nur bewirkt, dass die wirklich schlimmen Ereignisse verdrängt werden, sie aber noch genau weiß, wer ihr damals Gewalt angetan hat - damit sie sich in Zukunft von ihm fernhalten kann. Hätte sie nun seinen Namen ausgesprochen, wäre der Verdrängungszauber verflogen. Und weder sie noch ihr Mann wollten, dass ihre letzten Gedanken auf Dere von den Stunden ihrer größten Pein handeln.
Musikvorschläge
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen