Wege der Zauberei: Unterschied zwischen den Versionen

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*Dieses Buch lässt sich kaum in einem Kommentar beurteilen, weil die 5 Teile alle sehr unterschiedliche Inhalte haben.
**Der erste Teil des Buches enthält viele zusätzliche Regeln, die für Artefakte, Alchemistika (auch in SRD,WdA) und magische Bücher finde ich besonders wichtig. Dieses Kapitel wird viel durch Zitate und längere Texte veranschaulicht, was aber nur wenig stört und hauptsächlich die Fantasie anregt. Die Regeln ergänzen das Spiel mit anfänger-Zauberei und machen die experten-Zauberei überhaupt erst möglich. Sie bereichern die Zauberei am Spieltisch deutlich, auch wenn weniger Rezepte für Artefakte und Alchemistische Substanzen enthalten sind, als man bei ausführlichem Spiel braucht.
**Der zweite Teil behandelt Rituale und ist eher für die Entwicklung eines Zauberer Helden-wichtig - oder für die Fähigkeiten eines NSC -, als für magische Abenteuer. Hier wird nicht so viel Leseinteresse geweckt, aber die Rituale sind gut für ihre Repräsentationen gemacht.
**Die Beschwörungsregeln aus dem dritten Teil sind sehr wichtig, meiner Meinung nach erlauben sie gutes Rollenspiel, egal ob mit Elementaren oder Dämonen oder anderen. Ich hätte mir mehr Geisterarten gewünscht.
**Die Beschreibung der magischen Traditionen gibt lange und wichtige Hintergrundinformationen.
**Der letzte Abschnitt gibt gute Informationen zu schwerwiegenden magischen Phänomenen und (2 Seiten) magischen Kreaturen. Diese eröffnen einem Meister sehr gut Möglichkeiten für magische Erlebnisse.
**Insgesamt ist das Buch eine Bereicherung für jeden Magie-interessierten, egal ob erfahren oder unerfahren auf Abenteuern. Man darf aber keine knappe Regelwiedergabe erwarten. Mich hat das Buch fasziniert. Die Befürchtung, dass man sich zu viele Regeln merken muss, ist unberechtigt, weil die Erweiterungen zu spezifisch sind. Ausnahme: die Spontanen Modifikationen (sie sind aber eher unwichtig nach meiner Meinung). Da Buch lässt sich gut, aber nie im ganzen lesen. Von mit ein sehr gut.[[Spezial:Beiträge/94.221.223.177|94.221.223.177]] 18:54, 26. Nov. 2011 (CET)


===Bewertung===
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Version vom 26. November 2011, 17:54 Uhr

Vorlage:Auflagen Vorlage:Nav Regelwerke DSA4

Vorlage:Infobox Hardcover

Klappentext

Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.
Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.
Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor.
In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.

Zusatzinformationen

  • Neben der regulären Ausgabe gibt es zwei – inhaltlich identische – limitierte Editionen.
    Zum einen die von 001 bis 750 nummerierte und von Thomas Römer, Florian Don-Schauen sowie Patric Götz signierte Ausgabe im rotbraunen Kunstleder-Einband mit Prägedruck und zum anderen die Autorenausgabe im grünen Kunstleder-Einband mit Prägedruck.
  • Als Besonderheit ist die Nummer 666 der roten Ausgabe zu erwähnen, die mit den Namenszügen "Osama Bin Laden", "George W. Bush Jr." und "Kim Jong-il" versehen ist. Quelle: Alveran.org sowie Ulisses-Forum

Mitwirkende

Autoren
Frank W. Bartels, Lutz Berthold, Peter Diehn, Tilman Hakenberg, Benedikt Megner, Elias Moussa, Christian Saßenscheidt, Alex Spor und Anton Weste
Mitarbeiter
Rui Costa Fraga, Florian Don-Schauen, Stephan Feger, Björn Hinrichs, Matthias Klahn, Stefan Küppers, Frank Müller, Christine Oelrich, Katharina Pietsch, Niklas Reinke, Stephanie von Ribbeck, Michael Unterberger
Lektorat
Florian Don-Schauen, Thomas Römer
Gesamtredaktion
Florian Don-Schauen, Thomas Römer
Umschlaggestaltung & graphische Konzeption
Ralf Berszuck
Satz
Tobias Hamelmann
Innenillustrationen, Karten und Pläne
Zoltan Boros/Gabor Szikszai (Agentur Kohlstedt), Ralf Berszuck, Caryad, Eva Dünzinger, Jens Haupt, Susi Michels, Swen Papenbrock, Thomas Römer, Klaus Scherwinski, Sabine Weiss
Belichtung, Druck und Aufbindung
W.B. Druckerei GmbH, Hochheim am Main

Kritik

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Meinungen

  • Dieses Buch lässt sich kaum in einem Kommentar beurteilen, weil die 5 Teile alle sehr unterschiedliche Inhalte haben.
    • Der erste Teil des Buches enthält viele zusätzliche Regeln, die für Artefakte, Alchemistika (auch in SRD,WdA) und magische Bücher finde ich besonders wichtig. Dieses Kapitel wird viel durch Zitate und längere Texte veranschaulicht, was aber nur wenig stört und hauptsächlich die Fantasie anregt. Die Regeln ergänzen das Spiel mit anfänger-Zauberei und machen die experten-Zauberei überhaupt erst möglich. Sie bereichern die Zauberei am Spieltisch deutlich, auch wenn weniger Rezepte für Artefakte und Alchemistische Substanzen enthalten sind, als man bei ausführlichem Spiel braucht.
    • Der zweite Teil behandelt Rituale und ist eher für die Entwicklung eines Zauberer Helden-wichtig - oder für die Fähigkeiten eines NSC -, als für magische Abenteuer. Hier wird nicht so viel Leseinteresse geweckt, aber die Rituale sind gut für ihre Repräsentationen gemacht.
    • Die Beschwörungsregeln aus dem dritten Teil sind sehr wichtig, meiner Meinung nach erlauben sie gutes Rollenspiel, egal ob mit Elementaren oder Dämonen oder anderen. Ich hätte mir mehr Geisterarten gewünscht.
    • Die Beschreibung der magischen Traditionen gibt lange und wichtige Hintergrundinformationen.
    • Der letzte Abschnitt gibt gute Informationen zu schwerwiegenden magischen Phänomenen und (2 Seiten) magischen Kreaturen. Diese eröffnen einem Meister sehr gut Möglichkeiten für magische Erlebnisse.
    • Insgesamt ist das Buch eine Bereicherung für jeden Magie-interessierten, egal ob erfahren oder unerfahren auf Abenteuern. Man darf aber keine knappe Regelwiedergabe erwarten. Mich hat das Buch fasziniert. Die Befürchtung, dass man sich zu viele Regeln merken muss, ist unberechtigt, weil die Erweiterungen zu spezifisch sind. Ausnahme: die Spontanen Modifikationen (sie sind aber eher unwichtig nach meiner Meinung). Da Buch lässt sich gut, aber nie im ganzen lesen. Von mit ein sehr gut.94.221.223.177 18:54, 26. Nov. 2011 (CET)

Bewertung

Publikation: Wege der Zauberei (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Arnôd Scriptatore
gut  (2) Braindead, Tom Bombadil, Lorion Feuerflug
zufriedenstellend  (3) miro
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 5

Rezensionen

Rezension vorhanden
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Dieser Artikel enthält Meisterinformationen zu: Wege der Zauberei Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden

Rezension von Marc Völker (2008):

Im Rahmen der Neuauflage des DSA4-Regelwerks als Hardcover erscheint mit Wege der Zauberei der dritte Band der erweiterten Regeln. Wie schon der Name vermuten lässt, beschäftigt sich dieser Regelband auf 432 Seiten in 30 Kapiteln mit der aventurischen Magie.

"Die Quelle der Magie" beschäftigt sich mit der Herkunft aventurischer Magie. "Die Astralenergie" befasst sich mit der wertemäßigen Erfassung von Zauberkraft. In "Zauberfertigkeit und Zauberprobe" werden die allgemeinen Regeln aventurischer Zauberei behandelt. "Bann des Eisens" handelt vom Einfluss von Metallen auf die Zauberei. "Verbotene Pforten" und "Die Magie des Blutes" widmen sich den mehr oder weniger verbotenen Formen der Magie, insbesondere der Blutmagie. Im Kapitel "Magiedilettanten" geht es um die Behandlung latent magischer Charaktere. Die "Zauberwerkstatt" enthält Regeln zur Modifikation und Neuerschaffung von Zaubersprüchen. "Magische Artefakte" stellt Regeln und Beispiele zu aventurischen Artefakten und Zauberzeichen vor. "Die Kunst der Alchemie" befasst sich mit der Verwendung allerlei magischen und nichtmagischen "Gebräus". "Tödliche Träume" behandelt das erstmals in Alptraum ohne Ende (1994) aufgegriffenen Thema der Traummagie und deren Auswirkung auf die Realität. "Erfahrung und Steigerung für Zauberer" regelt die Verbesserung vorhandener- und das Erlernen neuer magischer Fertigkeiten. "Die Magische Bibliothek" gibt Einblick in das Thema der aventurischen Zauberbücher. "Ritualzauberei und Rituale der verschiedenen Traditionen" beschäftigt sich mit dem Gegenstück der spontanen Spruchzauberei, der rituellen Magie.

Die Kapitel "Die Kunst der Invokation" und "Werte beschworener Wesen" befassen sich mit der Beschwörung von übernatürlichen Wesenheiten, wie Dämonen und Elementare. "Im Bund mit den Niederhöllen" regelt das Thema Dämonenpakte. "Besessenheit" befasst sich mit dem "Kidnapping" eines Körpers durch jenseitige Wesenheiten. "Die magischen Traditionen Aventuriens" gibt einen tiefen Einblick in die unterschiedlichen "Stile" aventurischer Magie. Die Kapitel "Welt, Sphären und Kosmos" sowie "Satinav und das Wesen der Zeit" beschäftigen sich detailliert mit den Wesen der Welt, die der Aventurischen Zauberei zu Grunde liegt. "Über die edlen Steine und ihre arkane Bedeutung" widmet sich den magischen Bedeutungen von Edelsteinen. "Die Magie der Namen" befasst sich mit dem Spezialthema der Wahren Namen und deren Verwendung in der Magie. "Die Macht der Elemente", "Die Welt der Geister" und "Chaos und Unendlichkeit" gehen jeweils nochmals detailliert auf das Wesen von Elementarwesen, Geistern und Dämonen ein. "Magische Kreaturen" enthält Beschreibungen und Werte zu magischen Wesen. "Legenden der Magie" ist die "Mysteria et Arcana" zum Magieregelwerk In den Anhängen schließlich finden sich diverse Tabellen zu Zaubersprüchen, Ritualen und der Index.

Wege der Zauberei befasst sich dermaßen detailliert mit sämtlichen Spielarten der aventurischen Magie, dass der Inhalt nur schwer im Rahmen einer Rezension darstellbar ist. Der Band bietet zu magischen Themen fast alles, was zum Spielen magischer Charaktere benötigt wird. Hinzu kommen detaillierte Hintergrundinformationen zu allerlei magischen Themen, die im Rahmen des Rollenspiels und zum Verständnis der Spielwelt benötigt werden können.

Leider ist das "fast alles" hier auch gleichzeitig ein Problem. Was nämlich fehlt, ist das wohl wichtigste an den Magieregeln überhaupt: Die Zaubersprüche. Es finden sich im Anhang lediglich die spielrelevanten Werte der Zaubersprüche, die jedoch ohne Erläuterung praktisch unbrauchbar sind. Die Aussage der Autoren, dass in dem Band kein Platz mehr für Zaubersprüche gewesen sei, lasse ich in diesem Zusammenhang nicht gelten. Immerhin war Platz für Inhalte aus Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003). Diesen Teil hätten man guten Gewissens vollständig in einem separaten Band belassen können, ohne dass jemand die Regeln vermisst hätte. Schließlich handelt es sich dabei um Spezialgebiete, die zum Spielen eines magische begabten Charakters nicht zwangsläufig erforderlich sind. Die Zaubersprüche hingegen sind für den Einsatz magischer Charaktere von elementarer Bedeutung. Erschwerend kommt die Tatsache hinzu, dass auf dem Einband mit keinem Wort erwähnt ist, dass ein zusätzliches Zauberbuch benötigt wird und dass beim Käufer, der davon ausgeht, dass Wege der Zauberei sämtliches Material enthält, das zum Spielen eines magischen Charakters benötigt wird, die Frustration vorprogrammiert ist.

Zweiter großer Kritikpunkt ist das Fehlen eines "Änderungsprotokolls". Im Rahmen der Umstellung von DSA3 auf DSA 4.0 haben die Autoren eine Übersicht der Regeländerungen mitgeliefert. In der aktuellen Regelnovelle auf DSA 4.1 fehlt eine solche Gegenüberstellung leider. Vor dem Hintergrund, dass die Änderungen dieses Mal wesentlich subtiler (und somit auch schwerer zu finden) sind, ist das Fehlen einer Gegenüberstellung mehr als ärgerlich. Letztendlich bleibt einem DSA 4.0-Umsteiger nichts anderes übrig, als die DSA 4.1-Regeln in Wege der Zauberei komplett manuell mit der Version 4.0 abzugleichen.

Layout:
Die Texte in Wege der Zauberei wurden zum größten Teil aus Zauberei & Hexenwerk (2002) übernommen. Veränderungen gab es bevorzugt im Detail. Hinzu kommt ein Großteil des Inhaltes von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen in komprimierter Form. Die vorhandenen Texte wurden durch neue sinnvolle Inhalte (z.B. Legenden der Magie) ergänzt.

Die Übersichtlichkeit wurde gegenüber DSA 4.0 stark verbessert. Am Seitenrand findet sich zur vereinfachten Orientierung für jedes Kapitel ein anderes Symbol, das auch bei geschlossenem Buch erkennbar ist. Innerhalb der einzelnen Kapitel fällt die Orientierung deutlich schwerer, was primär an der Vielzahl von Informationen liegt, die auf den Leser zuweilen erschlagend wirken. Meines Erachtens wurden teilweise zu viele Informationen in ein Kapitel gepackt und eine differenziertere Aufteilung wäre besser gewesen. Für die gewählte Form der Präsentation dürfte primär die Tatsache verantwortlich gewesen sein, dass Wege der Zauberei deutlich umfangreicher geworden ist, als ursprünglich geplant war.

Die Illustrationen wurden ebenfalls großteils aus alten Publikationen übernommen. Unabhängig davon sind die Illustrationen qualitativ hochwertig und sehr schön

Abschließend bleibt anzumerken, dass man, nachdem das Basisregelwerk in Farbe veröffentlicht wurde, hier wieder zur Schwarz-Weiß-Darstellung zurückgekehrt ist.

Fazit:
Inhaltlich lässt Wege der Zauberei nur wenige Wünsche offen und deckt das Spektrum der avanturischen Magie nahezu vollständig ab. Die Regländerungen sind zum Großteil nachvollziehbar und wirken sich positiv auf das Spielgleichgewicht und den Spielspaß aus. Das Fehlen einer Gegenüberstellung zwischen DSA 4.0 und 4.1 ist sehr ärgerlich und unverständlich. Der Preis ist, soweit man lediglich den Umfang berücksichtigt, okay. die Tatsache, dass in Wege der Zauberei definitiv die falschen Inhalte ausgespart wurden und man wohl zwangläufig noch einen Liber Cantiones Deluxe (2004) zukaufen muss, wirkt sich ziemlich negativ auf das Preis-Leistungs-Verhältnis aus.

Die Bewertung von Wege der Zauberei ist relativ schwierig, da hier die Ausgangssituation eine maßgebliche Rolle spielt. Von mir erhält der Band 6 von 10 Punkten, wobei Neueinsteiger und Umsteiger von DSA3 einen Punkt dazurechnen dürfen, da sie von der Problematik der Änderungen von DSA 4.0 auf 4.1 nicht direkt betroffen sind. Wer bereits einen Liber Cantiones sein Eigen nennt, darf ebenfalls einen Punkt addieren, da dann das Problem der fehlenden Zaubersprüche in Wege der Zauberei nicht so stark ins Gewicht fällt.

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