Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 14. September 2011, 20:24 Uhr
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 300-450 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 10 Tage |
Beginnt in | Andergast |
Zwischenstationen | Achterholt, Egelingsfenn, Eichelkamp, Keschbrink, Seggenhorst, Tenkingsesch, Thuranx |
Endet in | Andergast (oder Dreiseenbroich) |
Regionen | Königreich Andergast |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Druide, Händler, Knappe, Magier, Schamane |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Plot
Plot in einem Satz
- Durch das Aufdecken einer Diebesbande in der Stadt Andergast kommen die Helden einem düsteren Treiben auf die Spur, welches seinen Ursprung in den Andergaster Wäldern hat und reisen im Auftrag des Königs dorthin, um genaueres herauszufinden.
Plot abschnittsweise
- 1. In Andergast
- Die Helden besuchen im Peraine des Jahres 30 Hal die alljährliche Warenschau in der Stadt Andergast. Bei der Begutachtung einiger Waren werden sie auf Traviane aufmerksam, die im Angebot des Händlers den Jagdspieß ihres Bruders Marik entdeckt, der gerade als Knappe beim Freiherrn zu Dreiseen dient. Traviane ahnt schreckliches und bittet die Helden herauszufinden wie der Jagdspieß in die Stadt gelangte.
- Der Händler, der den Jagdspieß bei sich führt liefert den Helden die Beschreibung eines pickligen Jungen, der ihm die Waffe verkaufte. Wenn die Helden den Jungen schließlich aufspüren, stellt sich heraus, dass er nur der Laufbursche einer Räuberbande ist, die gerade aus eben jener Freiherrschaft zurückkehrte, in der auch Marik vermutet wird.
- Die Helden müssen nun versuchen die einzelnen Mitglieder der Bande zu finden und gefangen zu nehmen.
- Schaffen sie dies werden sie Frau Hesione von Myranthis vorgestellt, die vom König beauftragt wurde in der Freiherrschaft nach dem Rechten zu sehen, da die Aussagen der gefangenen Räuber nichts gutes verheißen.
- 2. Die Reise nach Dreiseenbroich
- Zusammen mit Hesione reisen die Helden nun durch den andergastschen Wald in die abgelegene Freiherrschaft. Dem Spielleiter werden einige Ereignisse vorgelegt, die sich während der knapp einwöchigen Reise durch die Waldwildnis abspielen können.
- Dies kann eine adlige Reisegemeinschaft sein, die überfallen wurde und nun mit einer demolierten Kutsche im Wald festsitzt, aber auch ein zu erlösender Geist.
- 3. In Dreiseenbroich
- Im Dorf angekommen erfahren die Helden, dass in letzter Zeit einige Dörfler verschwunden sind und vor kurzem auch der Freiherr mit seinem Gefolge selbst, als er in den Wald ritt um das Geheimnis zu lüften.
- Die Helden müssen nun durch Ausfragen der Dorfbewohner herausfinden, was genau in der Freiherrschaft vor sich geht und können den Standort von drei Plätzen erfahren, die sie besuchen sollten, um mehr herauszufinden. Dabei erfahren die Helden mehr über das Dorfleben und die kleinen Streitereien der Dorfbewohner untereinander. Diese glauben daran, dass es der alte Eichenkönig ist, der im Wald umgeht und nicht zufrieden mit dem neu hinzugezogenen Freiherren ist, welcher die Bräuche der Dorfbewohner nicht toleriert.
- 4. Im Wald
- Der erste Ort, denn die Helden aufsuchen sollten, ist die Hütte des "Köhlers" Adalbrand, der eigentlich Druide ist und momentan der Goblin-Schamanin Morka Obdach bietet. Von ihr können die Helden erfahren, dass das Wesen, welches von den Dorfbewohnern fälschlicherweise als Eichenkönig bezeichnet wird, "nur" ein gewöhnlicher Waldschrat ist, der von einem elfischen Magier beherrscht wird.
- Dieser Elf hat anscheinend auch die Kontrolle über Morkas Stamm und eine kleine Räuberbande gewonnen, sodass ein direkter Angriff auf sein Versteck unmöglich scheint.
- Doch zum Glück der Helden kennt Morka einen Geheimgang.
- 5. Der alte Turm
- Der zweite Ort, über den die Helden was erfahren werden. Vor ihm liegt ein schäbiges Lager, in dem Goblins und Räuber Seite an Seite hausen. Ohne Morkas Geheimgang werden die Helden es nicht schaffen in den alten Burgturm zu gelangen.
- Im Turm finden die Helden den gebeutelten Freiherren und einige Dokumente, welche die wahren Pläne des Elfen offenbaren. Er benutzt den Waldschrat als Medium um einen Dämonen zu beschwören.
- Dies ist ihm bereits zum Teil gelungen, was das aggressive Wesen des Waldschrates erklärt, der sonst lieber in aller Ruhe in den Tiefen des Waldes lebt.
- 6. Das Finale
- Der dritte Ort ist ein alter Steinkreis, den der Elf Islarin als Ort für seine Beschwörung verwendet. Hier können ihn die Helden stellen und sein Opfer, den Knappen Marik, befreien.
- Nachdem sie verhindert haben, dass der Dämon beschworen wird und Islarin getötet haben, kehrt wieder Frieden in den Wald ein.
- Zurück in Andergast werden die Helden schließlich vom König empfangen und entlohnt, Traviane freut sich darüber, dass ihr Bruder noch lebt und der Freiherr verspricht sich von nun an mehr für die Bräuche seiner neuen Untergebenen zu interessieren.
- Ziele der Spieler
- Als erstes müssen die Spieler versuchen die Räuberbande in Andergast zu schnappen. Gelingt ihnen dies zumindest bei einigen Mitgliedern, haben sie genug Informationen, um die Reise nach Dreiseenbroich zu beginnen.
- Dort müssen sie herausfinden was genau vor sich geht und wo sie suchen sollten.
- Wenn sie meinen, dass sie genug wissen, sollten die Spieler sich in den Wald begeben. Dort müssen sie Morka finden und ihr durch den Geheimgang in den verfallenen Turm folgen.
- Dort müssen sie den Freiherren befreien und Islarins Unterlagen sicherstellen.
- Im Finale schließlich sollten sie Islarin besiegen und die Beschwörung des Dämons abwenden.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen.--Stip
- Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben.--Delgran Alaiden
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | Delgran Alaiden |
gut | (2) | Gon Ike, Stip, Lukas |
zufriedenstellend | (3) | |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 1.8 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 4 |
Vorkommende NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- Insgesamt können die Helden als Belohnung für die Räuberbande 47 Dukaten und 25 Silbertaler bekommen. Im Turm liegt ein Beutel versteckt, in dem sich 13 Dukaten befinden.
- Als Belohnung erhalten die Helden am Ende von König Efferdan eine nicht zu exotische Waffe ihrer Wahl mit Bruchfaktor -1, die zudem in einer nett verzierten Scheide steckt, die das Wappen des Königreiches zeigt. Im Turm liegen ein Exemplar der Encyclopaedia Magica, das 15 Dukaten wert ist und feine Magierroben im Wert von 6 Dukaten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300-450 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Menschenkenntnis
- Wildnisleben
- Geographie
- Sagen/Legenden
- Gassenwissen
- Fährtensuchen
- Orientierung
- Heraldik
- Magiekunde
- Pflanzenkunde
- Rechtskunde
- Tierkunde
- Sprachen kennen: Goblinisch
- angewandte Kampftalente
- in besonderen Fällen häufig eingesetzte körperliche Talente
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
- Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst. Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.
Erweiterungen/Änderungen
- Anschlussabenteuer
- Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.
Werkzeuge
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter
Verwandte Abenteuer
Gleiche Orte/Schauplätze
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 300-450 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 10 Tage |
Beginnt in | Andergast |
Zwischenstationen | Achterholt, Egelingsfenn, Eichelkamp, Keschbrink, Seggenhorst, Tenkingsesch, Thuranx |
Endet in | Andergast (oder Dreiseenbroich) |
Regionen | Königreich Andergast |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Druide, Händler, Knappe, Magier, Schamane |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Plot
Plot in einem Satz
- Durch das Aufdecken einer Diebesbande in der Stadt Andergast kommen die Helden einem düsteren Treiben auf die Spur, welches seinen Ursprung in den Andergaster Wäldern hat und reisen im Auftrag des Königs dorthin, um genaueres herauszufinden.
Plot abschnittsweise
- 1. In Andergast
- Die Helden besuchen im Peraine des Jahres 30 Hal die alljährliche Warenschau in der Stadt Andergast. Bei der Begutachtung einiger Waren werden sie auf Traviane aufmerksam, die im Angebot des Händlers den Jagdspieß ihres Bruders Marik entdeckt, der gerade als Knappe beim Freiherrn zu Dreiseen dient. Traviane ahnt schreckliches und bittet die Helden herauszufinden wie der Jagdspieß in die Stadt gelangte.
- Der Händler, der den Jagdspieß bei sich führt liefert den Helden die Beschreibung eines pickligen Jungen, der ihm die Waffe verkaufte. Wenn die Helden den Jungen schließlich aufspüren, stellt sich heraus, dass er nur der Laufbursche einer Räuberbande ist, die gerade aus eben jener Freiherrschaft zurückkehrte, in der auch Marik vermutet wird.
- Die Helden müssen nun versuchen die einzelnen Mitglieder der Bande zu finden und gefangen zu nehmen.
- Schaffen sie dies werden sie Frau Hesione von Myranthis vorgestellt, die vom König beauftragt wurde in der Freiherrschaft nach dem Rechten zu sehen, da die Aussagen der gefangenen Räuber nichts gutes verheißen.
- 2. Die Reise nach Dreiseenbroich
- Zusammen mit Hesione reisen die Helden nun durch den andergastschen Wald in die abgelegene Freiherrschaft. Dem Spielleiter werden einige Ereignisse vorgelegt, die sich während der knapp einwöchigen Reise durch die Waldwildnis abspielen können.
- Dies kann eine adlige Reisegemeinschaft sein, die überfallen wurde und nun mit einer demolierten Kutsche im Wald festsitzt, aber auch ein zu erlösender Geist.
- 3. In Dreiseenbroich
- Im Dorf angekommen erfahren die Helden, dass in letzter Zeit einige Dörfler verschwunden sind und vor kurzem auch der Freiherr mit seinem Gefolge selbst, als er in den Wald ritt um das Geheimnis zu lüften.
- Die Helden müssen nun durch Ausfragen der Dorfbewohner herausfinden, was genau in der Freiherrschaft vor sich geht und können den Standort von drei Plätzen erfahren, die sie besuchen sollten, um mehr herauszufinden. Dabei erfahren die Helden mehr über das Dorfleben und die kleinen Streitereien der Dorfbewohner untereinander. Diese glauben daran, dass es der alte Eichenkönig ist, der im Wald umgeht und nicht zufrieden mit dem neu hinzugezogenen Freiherren ist, welcher die Bräuche der Dorfbewohner nicht toleriert.
- 4. Im Wald
- Der erste Ort, denn die Helden aufsuchen sollten, ist die Hütte des "Köhlers" Adalbrand, der eigentlich Druide ist und momentan der Goblin-Schamanin Morka Obdach bietet. Von ihr können die Helden erfahren, dass das Wesen, welches von den Dorfbewohnern fälschlicherweise als Eichenkönig bezeichnet wird, "nur" ein gewöhnlicher Waldschrat ist, der von einem elfischen Magier beherrscht wird.
- Dieser Elf hat anscheinend auch die Kontrolle über Morkas Stamm und eine kleine Räuberbande gewonnen, sodass ein direkter Angriff auf sein Versteck unmöglich scheint.
- Doch zum Glück der Helden kennt Morka einen Geheimgang.
- 5. Der alte Turm
- Der zweite Ort, über den die Helden was erfahren werden. Vor ihm liegt ein schäbiges Lager, in dem Goblins und Räuber Seite an Seite hausen. Ohne Morkas Geheimgang werden die Helden es nicht schaffen in den alten Burgturm zu gelangen.
- Im Turm finden die Helden den gebeutelten Freiherren und einige Dokumente, welche die wahren Pläne des Elfen offenbaren. Er benutzt den Waldschrat als Medium um einen Dämonen zu beschwören.
- Dies ist ihm bereits zum Teil gelungen, was das aggressive Wesen des Waldschrates erklärt, der sonst lieber in aller Ruhe in den Tiefen des Waldes lebt.
- 6. Das Finale
- Der dritte Ort ist ein alter Steinkreis, den der Elf Islarin als Ort für seine Beschwörung verwendet. Hier können ihn die Helden stellen und sein Opfer, den Knappen Marik, befreien.
- Nachdem sie verhindert haben, dass der Dämon beschworen wird und Islarin getötet haben, kehrt wieder Frieden in den Wald ein.
- Zurück in Andergast werden die Helden schließlich vom König empfangen und entlohnt, Traviane freut sich darüber, dass ihr Bruder noch lebt und der Freiherr verspricht sich von nun an mehr für die Bräuche seiner neuen Untergebenen zu interessieren.
- Ziele der Spieler
- Als erstes müssen die Spieler versuchen die Räuberbande in Andergast zu schnappen. Gelingt ihnen dies zumindest bei einigen Mitgliedern, haben sie genug Informationen, um die Reise nach Dreiseenbroich zu beginnen.
- Dort müssen sie herausfinden was genau vor sich geht und wo sie suchen sollten.
- Wenn sie meinen, dass sie genug wissen, sollten die Spieler sich in den Wald begeben. Dort müssen sie Morka finden und ihr durch den Geheimgang in den verfallenen Turm folgen.
- Dort müssen sie den Freiherren befreien und Islarins Unterlagen sicherstellen.
- Im Finale schließlich sollten sie Islarin besiegen und die Beschwörung des Dämons abwenden.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen.--Stip
- Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben.--Delgran Alaiden
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | Delgran Alaiden |
gut | (2) | Gon Ike, Stip, Lukas |
zufriedenstellend | (3) | |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 1.8 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 4 |
Vorkommende NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- Insgesamt können die Helden als Belohnung für die Räuberbande 47 Dukaten und 25 Silbertaler bekommen. Im Turm liegt ein Beutel versteckt, in dem sich 13 Dukaten befinden.
- Als Belohnung erhalten die Helden am Ende von König Efferdan eine nicht zu exotische Waffe ihrer Wahl mit Bruchfaktor -1, die zudem in einer nett verzierten Scheide steckt, die das Wappen des Königreiches zeigt. Im Turm liegen ein Exemplar der Encyclopaedia Magica, das 15 Dukaten wert ist und feine Magierroben im Wert von 6 Dukaten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300-450 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Menschenkenntnis
- Wildnisleben
- Geographie
- Sagen/Legenden
- Gassenwissen
- Fährtensuchen
- Orientierung
- Heraldik
- Magiekunde
- Pflanzenkunde
- Rechtskunde
- Tierkunde
- Sprachen kennen: Goblinisch
- angewandte Kampftalente
- in besonderen Fällen häufig eingesetzte körperliche Talente
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
- Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst. Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.
Erweiterungen/Änderungen
- Anschlussabenteuer
- Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.
Werkzeuge
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter
Verwandte Abenteuer
Gleiche Orte/Schauplätze
Vorlagenschleife entdeckt: Andergast/Abenteuer
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