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Version vom 16. Januar 2010, 12:16 Uhr

Dieses Abenteuer ist Bestandteil der Anthologie A131.0 - Skaldensänge.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Andergast
Zwischenstationen Argaquell, Arraned, Egelingsfenn
Endet in Sichelbruch
Regionen Königreich Andergast, Thuranien
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Händler
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH


Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.

Plot abschnittsweise

  • Die Helden werden vom andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
  • In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
  • Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
  • Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)

Bewertung

Publikation: Stille Wasser/Meisterinformationen (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Sunkist
zufriedenstellend  (3) Maddo
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.5
Median 2.5
Stimmen 2

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Nebenfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Externe Verweise

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Hellsicht
Fähige Hellsicht-Magier können bei der Befragung der Dorfbewohner den Plot frühzeitig sprengen.
Starke Dorfbewohner
Selbst für Dorfbewohner, die in einer harten Gegend aufwuchsen, sind die Werte der Dorfbewohner viel zu hoch angesetzt. Unerfahrene/nicht sonderlich kampfstarke Helden wären den Dorfbewohnern im Kampf 1 gegen 1 unterlegen. Es empfiehlt sich die Werte nach unten zu korrigieren und/oder die Helden besonders darauf aufmerksam machen, dass sie es mit einigen Veteranen-Dorfbewohnern zu tun haben, damit die Helden keine böse Überraschung erleben.
Sture Dorfbewohner
Das Abenteuer sieht keine diplomatische Lösung des Konflikts vor. Dabei ist es nicht unplausibel, dass geschickte und einfühlsame Helden im Verhör zumindest ein oder zwei Verschwörer "knacken". Nicht jedem von ihnen wird sein Glauben an die Zwölf so sehr abhanden gekommen sein, dass er im Alter keine Reue, ob seiner vergangenen Sünden mehr verspürt. Hat man es als Meister nicht nur mit einer stumpfem Haudrauftruppe zu tun, tut man gut daran sich einen entsprechenden alternativen Lösungsweg zu überlegen.
Gegnerische Übermacht im Finale
Das Abenteuer sieht vor, dass die ohnehin kampfstarken Dorfbewohner sich im Finale zu acht oder neunt auf die Helden stürzen. Unterzahlkämpfe sind nach DSA4 allerdings immer eine harte Nuss. Eine Flucht der Helden ist aufgrund der überlegenen Ortskenntnis der Schmuggler und der Abgelegenheit des Kampfschauplatzes kaum plausibel. Zudem droht den Schmugglern der Galgen sollten die Helden lebend weltliche Autoritäten erreichen, sich zu ergeben ist also auch keine Option. Da die Helden den Kampf also gewinnen müssen (und es kein sonderlich rühmlicher Heldentod ist, im hintersten Winkel Andergasts von Schmugglern im Moor versenkt zu werden), sollte die Anzahl der Gegner für die meisten unerfahrenen Heldengruppen nach unten korrigiert werden.

Erweiterungen/Änderungen

Werkzeuge

Vorbereitung

Inoffizieller Index

Atmosphäre

Musik

Gesammelte Erfahrungswerte

Spieldauer

Externe Verweise

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Tipps für Spielleiter

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Gleiche Zeitlinie

Gleiche Orte/Schauplätze

Externe Verweise

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