Stille Wasser/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. Januar 2010, 12:16 Uhr
Dieses Abenteuer ist Bestandteil der Anthologie A131.0 - Skaldensänge.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Andergast |
Zwischenstationen | Argaquell, Arraned, Egelingsfenn |
Endet in | Sichelbruch |
Regionen | Königreich Andergast, Thuranien |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Alchimist, Händler |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Datierung
- Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.
Plot
Plot in einem Satz
- Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
Plot abschnittsweise
- Die Helden werden vom andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
- In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
- Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
- Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Interessantes Abenteuer, das gekonnt den Eindruck der Tristheit und Verzweiflung, die ein Leben im Grenzgebiet mit sich bringen muss, vermittelt. Hätte ich im Finale nicht solche Mühe damit gehabt die Spielerhelden überleben zu lassen, gäbe es vielleicht sogar ein "sehr gut" für das Spielerlebnis.--Sunkist 00:14, 22. Jan. 2009 (CET)
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Sunkist |
zufriedenstellend | (3) | Maddo |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 2.5 | |
Median | 2.5 | |
Stimmen | 2 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Ritter Lüdemann
- Franio der Krieger
- Alrik der Bootsbauer
- Salvyron
- Ulande
- Arnulf der Wirt
- Jasper der Schmied
- Jalbard
Nebenfiguren
Belohnungen
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Menschenkenntnis
- Überreden
- Orientieren
- eventuell Fährtensuchen und ein Kampftalent.
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
- Starke Dorfbewohner
- Selbst für Dorfbewohner, die in einer harten Gegend aufwuchsen, sind die Werte der Dorfbewohner viel zu hoch angesetzt. Unerfahrene/nicht sonderlich kampfstarke Helden wären den Dorfbewohnern im Kampf 1 gegen 1 unterlegen. Es empfiehlt sich die Werte nach unten zu korrigieren und/oder die Helden besonders darauf aufmerksam machen, dass sie es mit einigen Veteranen-Dorfbewohnern zu tun haben, damit die Helden keine böse Überraschung erleben.
- Sture Dorfbewohner
- Das Abenteuer sieht keine diplomatische Lösung des Konflikts vor. Dabei ist es nicht unplausibel, dass geschickte und einfühlsame Helden im Verhör zumindest ein oder zwei Verschwörer "knacken". Nicht jedem von ihnen wird sein Glauben an die Zwölf so sehr abhanden gekommen sein, dass er im Alter keine Reue, ob seiner vergangenen Sünden mehr verspürt. Hat man es als Meister nicht nur mit einer stumpfem Haudrauftruppe zu tun, tut man gut daran sich einen entsprechenden alternativen Lösungsweg zu überlegen.
- Gegnerische Übermacht im Finale
- Das Abenteuer sieht vor, dass die ohnehin kampfstarken Dorfbewohner sich im Finale zu acht oder neunt auf die Helden stürzen. Unterzahlkämpfe sind nach DSA4 allerdings immer eine harte Nuss. Eine Flucht der Helden ist aufgrund der überlegenen Ortskenntnis der Schmuggler und der Abgelegenheit des Kampfschauplatzes kaum plausibel. Zudem droht den Schmugglern der Galgen sollten die Helden lebend weltliche Autoritäten erreichen, sich zu ergeben ist also auch keine Option. Da die Helden den Kampf also gewinnen müssen (und es kein sonderlich rühmlicher Heldentod ist, im hintersten Winkel Andergasts von Schmugglern im Moor versenkt zu werden), sollte die Anzahl der Gegner für die meisten unerfahrenen Heldengruppen nach unten korrigiert werden.
Erweiterungen/Änderungen
Werkzeuge
Vorbereitung
Atmosphäre
Gesammelte Erfahrungswerte
- Spieldauer
- ca. 8 Stunden--Sunkist
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten