Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterhilfen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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;Die Befreiung des [[Uribert von Kieselburg]]:
;Die Befreiung des [[Uribert von Kieselburg]]:
:Die Vernichtung des Kristalls und der Tod der [[Dämon]]en könnte den schwarzmagischen Zauberbann von [[Uribert von Kieselburg|Uribert]] nehmen, so dass es möglich wird ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Da er ab [[998 BF]] im offiziellen Aventurien Artikel für den [[Aventurischer Bote|Aventurischen Boten]] verfasst, würde sich die Befreiung gut in die aventurische Geschichte einpassen.
:Die Vernichtung des Kristalls und der Tod der [[Dämon]]en könnte den schwarzmagischen Zauberbann von [[Uribert von Kieselburg|Uribert]] nehmen, so dass es möglich wird ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Da er ab [[998 BF]] im offiziellen Aventurien Artikel für den [[Aventurischer Bote (Organisation)|Aventurischen Boten]] verfasst, würde sich die Befreiung gut in die aventurische Geschichte einpassen.


==Vorbereitung==
==Vorbereitung==
<small>[[Das Schiff der verlorenen Seelen/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
<small>[[Das Schiff der verlorenen Seelen/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>
*[[Themenband]] [[Efferds Wogen]] Seiten 18 und 28
*[[Themenband]] [[Efferds Wogen]] Seiten 18 und 28
*[[Regionalbeschreibung]] [[Raschtuls Atem]] Seite 178 - aus dem Logbuch der [[Königin von Festum]] zur Begegnung mit dem [[Schiff der verlorenen Seelen]].
*[[Regionalbeschreibung]] [[Raschtuls Atem]] Seite 178 - aus dem Logbuch der [[Königin von Festum]] zur Begegnung mit dem [[Das Schiff der verlorenen Seelen|Schiff der verlorenen Seelen]].
*[[Die Wüste Khom und die Echsensümpfe]]-Band '''Geheimnisse''' Seiten 23 f. - aus dem Logbuch der [[Königin von Festum]]
*[[Die Wüste Khom und die Echsensümpfe]]-Band '''Geheimnisse''' Seiten 23 f. - aus dem Logbuch der [[Königin von Festum]]
*[[Wahjad]] - Unterwasserreich, Heimat des [[Schiff der verlorenen Seelen|Schiffs der verlorenen Seelen]]
*[[Wahjad]] - Unterwasserreich, Heimat des [[Das Schiff der verlorenen Seelen|Schiffs der verlorenen Seelen]]


==Handouts==
==Handouts==

Version vom 14. Dezember 2022, 00:36 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Ausarbeitung von Arivor
Die Befreiung des Uribert von Kieselburg
Die Vernichtung des Kristalls und der Tod der Dämonen könnte den schwarzmagischen Zauberbann von Uribert nehmen, so dass es möglich wird ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Da er ab 998 BF im offiziellen Aventurien Artikel für den Aventurischen Boten verfasst, würde sich die Befreiung gut in die aventurische Geschichte einpassen.

Vorbereitung

Inoffizieller Index

Handouts

Vorgewürfelte Helden
  • Magnus Maurenbrecher
  • Dschadir der Kühne
  • Jan Rasmussen
  • Kim Shayenne
  • Prinz Arne von Sturmfels
  • Trutz Trondloff
  • Mara Delgado
  • Sönke Cornelius
  • Agneta Widukind
  • Ragondir Zornbold
Schicksale vorgewürfelter Helden
Trutz Trondloff, einer der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Das Schiff der verlorenen Seelen Seite 59) wird auch in der einführenden Geschichte als Expeditionsteilnehmer genannt und wird in späteren Publikationen als Wirt im Festumer Hafen wieder aufgegriffen.

Weiterführende Informationen

Das Schiff der verlorenen Seelen als frühe Dämonenarche
Hadmar von Wieser hat erklärt, er habe die Dämonenarchen der Borbarad-Kampagne ursprünglich anhand des Schiffs der verlorenen Seelen modellieren wollen, um die Herkunft des scherzhaft so genannten "schwimmenden Bügeleisens" nachträglich zu erklären. Aufgrund fehlerhafter Kommunikation mit Thomas Römer hätten dann die Dämonenarchen "Beine" bekommen (Quelle: Alveran.org-Forum).

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Zumindest bei der ersten Auflage empfiehlt es sich, gleich beim Durchlesen Notizen in die Karten zu machen und Seitenzahlen hinzu zu fügen. Dann muss man während des Spieles kaum noch blättern.
  • Das Abenteuer ist auch fast ohne Vorbereitung einfach zu meistern - die Räume sind ausführlich beschrieben, Interaktion mit NSC wird nur selten erwartet.
    Leider ist es ein reines "Haudrauf"-Abenteuer, also eventuell etwas langweilig. Einzig die wenigen Rätsel könnten ein wenig Spannung erzeugen. --Stip
  • Abgesehen von den für diese Uralt-Abenteuer typischen Ausrutschern (Zauberkönig "Mordor", massives Holzschiff, in das Räume gehauen wurden usw.) kann ein guter Spielleiter sicherlich einen unterhaltsamen Abend für unbedarfte Rollenspiel-Neulinge schaffen, aber erfahrene Spieler dürften sich eher darüber lustig machen. --Ralph Kruhm
  • Die Geschichte ist derart wirr und unlogisch, dass auch der Altersbonus dieses Abenteuer nicht mehr retten kann. Möchte eine Gruppe das Abenteuer tatsächlich spielen kommt auf den Meister einiges an Arbeit zu, wenn er die Story einigermaßen vernünftig aufbereiten will. --Lidon
  • Zur 1. Auflage: Die Hintergrundgeschichte spielt keine wesentliche Rolle und kann auch gut durch eine Andere ersetzt werden. Für eine anspruchsvolle Gruppe ist es vermutlich nicht geeignet, aber man kann es gut als ein kleines "hack & slay" Zwischenabenteuer für eine Schifffahrt nehmen, da Zeit und Ort leicht anzupassen sind. Die Beschreibungen der Räume sind leider nicht stimmungsvoll genug um sie direkt vorlesen zu können, aber zu langwierig um sie schnell durcharbeiten zu können. Besonders negativ fallen immer wiederkehrende Sätze wie "Die Wände des Raumes sind sorgfältig verschalt" auf, die fast in jeder Raumbeschreibung zu finden sind und die Vorbereitung etwas zäh machen. Allerdings stellt das Abenteuer an den Meister auch keine großen Anforderungen, was es vielleicht für Anfänger interessant macht. --Kin Eïschi
  • Ein Abenteuer, was aufgrund seines Alters jede Menge Umschreibarbeit bereithält (siehe oben angesprochene "Ausrutscher" von Ralph Kruhm) und schlussendlich weder dem Meister, noch die Spieler zufriedenstellt! Allgemein Arbeit, die ein Meister in lohnendere Abenteuer investieren sollte! Gespielt 2/2011 --Wendrik
  • Zu Beginn, beim Betreten des Schiffes, kann man als Meister relativ einfach die beklemmende Atmosphäre eines Geisterschiffes erschaffen. Problematisch wird es dann jedoch, sobald die Helden unter Deck kommen. Hier lauert die wahllose Ansammlung an Kreaturen, die man aus jedem x-beliebigen Dungeon kennt, und schon gibt es einen deutlichen Bruch in der Atmosphäre. In der Vorbereitung ist der Text aufgrund seiner rührenden Naivität manchmal ganz witzig zu lesen, als Vorlage jedoch ohne größere Umarbeitungen kaum brauchbar. --Der Narr
  • Ein wunderbar trashiges Uraltdingen. Der Running Gag in unserer Runde waren die (oben von Kin kritisierten) grob und sorgfältig verschalten Wände, die bei jedem neuen Raum wieder Gelächter hervorriefen sowie die Schmiede an Bord. --miro (Sach wat Sache is) 19:14, 24. Okt. 2011 (CEST)
  • Dieses Abenteuer bereitete mir am meisten Schwierigkeiten beim "Seriösieren". Hatte sogar überlegt, das Abenteuer nicht zu meistern. Nach dem Streichen vieler Monster (es blieben nur Wasserleichen und Krakonier) habe ich mich entschieden, das äußerst peinliche unterste Deck auch wegzurationalisieren, völlig sinnlose Wände als "unnatürlich gewachsen" zu beschreiben und die Raumaufteilung zu ändern. Trotzdem sind dummerweise meine Spieler auf die Idee gekommen, Rakorium Muntagonus und einige Nordmärker Gardisten mitzunehmen. --Halrech 09:01, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Die Atmosphäre die man mit diesem Geisterschiff herzaubern kann alleine ist das Abenteuer schon wert, schließlich gibt es so viele schöne Motive für Geisterschiffe, von den Geräuschkulissen ganz abgesehen. Der "Dungeon" an sich ist haarsträubend unlogisch, so wie die meisten D&D-Kopien aus der Zeit, aber auch da muss man die Logik abschalten und einfach mit viel Humor (sehr viel) und Witz an die Sache rangehen ----MeisterIsegrimm

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Wer seinen Spielern auf hoher See Kurzweil verschaffen will, kann dieses Abenteuer auspacken. Es kann als Vorlage dafür herhalten, seinen Spielern ein klassisches Geisterschiff zu präsentieren. Wer auf einen aventurischen Kontext keinen Wert legt, kann hier direkt losspielen. Wer allerdings eine stimmige Geschichte haben möchte, die in die aventurischen Welt passt, hat mit diesem Abenteuer so seine Sorgen und Nöte. Nicht nur die mehrere Seiten lange Einleitung in das Abenteuer sollte man radikal ändern, sondern auch die Schiffsgestaltung und dessen "Innenleben" bedarf einer rigorosen Anpassung. Dieses allerdings nicht nur vor dem Hintergrund, da auch dieser Klassiker sehr kampflastig ist und das Schwertfutter modernisiert werden muss. Vielmehr bedarf es einer kompletten Überholung des Schiffes und der dazugehörigen Geschichte. Andernfalls könnten die Spieler an Exotika wie Wahjad und anderen Dingen Anstoß finden. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass die Überarbeitung mit dem Plan des Schicksals der 1. Auflage weit aufwendiger ist als mit jenem der 2. Auflage. Bei diesem Schiff passt kaum noch eine Planke an die andere (im aventurischen Sinne). Wer keinen Spaß daran hat, eine solch komplexe Aus- oder Überarbeitung für seine Spieler vorzunehmen, der lässt hier besser die Finger weg. --Wahnfried
Einspruch:
Ich finde es hatt eigentlich eine schöne komplexe Geschichte im Hintergrund und Handlung, die auch sehr viel mehr als Kampf bietet. Das Schiff ist ja kein normales Schiff sondern dämonisch bzw. von Krakoniern erbaut. Somit braucht man da nichts ändern.
Zu beachtende Logikaspekte wären das Begehen des Schiffes das wohl eher im Geheimen, vielleicht nachts oder im Nebel unbemerkt bleibt.
Die Personen, Story, beachtete Heimlichkeit und Grusel bieten aber viel verknüpfbares Erleben. -- anonym
Ich schließe mich der Gegenrede des anonymen Meisters an. Nur weil vielleicht einem die Fantasie fehlt, sich vorzustellen, wie Räume "wachsen" könnten, dem muss man immer wieder in Erinnerung rufen, dass es sowas wie Magie in Aventurien gibt. Oder auch, wie es eigentlich möglich ist, dass es im untersten Deck aproportional zu den anderen Decks ausgerechnet auch noch große Raumfallen mit Haifischen und Piranhas gibt. Auch hier: Hallo? Vielleicht weil auch dabei ein wenig Magie im Spiel ist? Vielleicht befindet man sich ja auch gar nicht mehr auf dem Dämonenschiff sondern in einer Globule? Wer kann das schon wissen? Eben: Fantasie ist gefragt! Auch dem Rest der Kritik schließe ich mich nicht an. Denn wenn man weiß, unter welch "abenteuerlichen" Umständen die Macher die ersten Abenteuer zusammengeflickt haben, vorallem in welcher Zeit, dann muss man zugestehen, dass man das Storytelling natürlich getrost vergessen kann. Zumal: D&D hat es zu der Zeit auch nicht besser gemacht. Wie man also DSA hier einen Vorwurf machen kann, was man an D&D wiederum umjubelt, verstehe ich nicht. Mir als Meister hat jedenfalls das Leiten bei diesem Abenteuer viel Spaß gemacht und auch meine Opfer hatten einigen Spaß. Und an diejenigen, die ein Mehr an Logik und Realismus in diesem Spiel vermissen, dem seien folgende Buchstaben an dem Kopf geknallt: E.I.S.A.T.N.A.F. Wer das nicht blickt, der sollte lieber seine Finger von DSA lassen und sich ein sinnvolleres Hobby suchen. --RoyalTramp
  • An sich hatten meine Spieler und ich relativ viel Spaß mit dem Abenteuer. Die Beschreibungen im Buch tragen zur Stimmung bei und auch die für uns neuen Gegner waren stimmig. Die Kämpfe waren dieses mal auch nicht zu schwer...im Gegenteil, die Gruppe schnetzelte sich von einem Gegner zu nächsten und wurde dafür mit mehr Schätzen denn je belohnt. Hier bedarf es einiges an Anpassung. Zudem fehlte ein wirklicher Endgegner. Der Seestern am Ende war...nett aber sorgte nicht wirklich für ein zufrieden stellenden Abschluss. Trotzdem hatten wir jede Menge Spaß, die Rätsel und Fallen fand man nicht als unpassend (da dämonisches Schiff) sondern waren eine willkommene Abwechslung. Mit ein paar wenigen Kniffen kann man auch als neuling ein gelungenes Abenteuer zaubern. gespielt 2020 --Sakuga


Weblinks

Weblinks übernommen aus Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

Ausarbeitung von Arivor
Die Befreiung des Uribert von Kieselburg
Die Vernichtung des Kristalls und der Tod der Dämonen könnte den schwarzmagischen Zauberbann von Uribert nehmen, so dass es möglich wird ihn aus seiner Gefangenschaft zu befreien. Da er ab 998 BF im offiziellen Aventurien Artikel für den Aventurischen Boten verfasst, würde sich die Befreiung gut in die aventurische Geschichte einpassen.

Vorbereitung

Inoffizieller Index

Handouts

Vorgewürfelte Helden
  • Magnus Maurenbrecher
  • Dschadir der Kühne
  • Jan Rasmussen
  • Kim Shayenne
  • Prinz Arne von Sturmfels
  • Trutz Trondloff
  • Mara Delgado
  • Sönke Cornelius
  • Agneta Widukind
  • Ragondir Zornbold
Schicksale vorgewürfelter Helden
Trutz Trondloff, einer der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Das Schiff der verlorenen Seelen Seite 59) wird auch in der einführenden Geschichte als Expeditionsteilnehmer genannt und wird in späteren Publikationen als Wirt im Festumer Hafen wieder aufgegriffen.

Weiterführende Informationen

Das Schiff der verlorenen Seelen als frühe Dämonenarche
Hadmar von Wieser hat erklärt, er habe die Dämonenarchen der Borbarad-Kampagne ursprünglich anhand des Schiffs der verlorenen Seelen modellieren wollen, um die Herkunft des scherzhaft so genannten "schwimmenden Bügeleisens" nachträglich zu erklären. Aufgrund fehlerhafter Kommunikation mit Thomas Römer hätten dann die Dämonenarchen "Beine" bekommen (Quelle: Alveran.org-Forum).

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Zumindest bei der ersten Auflage empfiehlt es sich, gleich beim Durchlesen Notizen in die Karten zu machen und Seitenzahlen hinzu zu fügen. Dann muss man während des Spieles kaum noch blättern.
  • Das Abenteuer ist auch fast ohne Vorbereitung einfach zu meistern - die Räume sind ausführlich beschrieben, Interaktion mit NSC wird nur selten erwartet.
    Leider ist es ein reines "Haudrauf"-Abenteuer, also eventuell etwas langweilig. Einzig die wenigen Rätsel könnten ein wenig Spannung erzeugen. --Stip
  • Abgesehen von den für diese Uralt-Abenteuer typischen Ausrutschern (Zauberkönig "Mordor", massives Holzschiff, in das Räume gehauen wurden usw.) kann ein guter Spielleiter sicherlich einen unterhaltsamen Abend für unbedarfte Rollenspiel-Neulinge schaffen, aber erfahrene Spieler dürften sich eher darüber lustig machen. --Ralph Kruhm
  • Die Geschichte ist derart wirr und unlogisch, dass auch der Altersbonus dieses Abenteuer nicht mehr retten kann. Möchte eine Gruppe das Abenteuer tatsächlich spielen kommt auf den Meister einiges an Arbeit zu, wenn er die Story einigermaßen vernünftig aufbereiten will. --Lidon
  • Zur 1. Auflage: Die Hintergrundgeschichte spielt keine wesentliche Rolle und kann auch gut durch eine Andere ersetzt werden. Für eine anspruchsvolle Gruppe ist es vermutlich nicht geeignet, aber man kann es gut als ein kleines "hack & slay" Zwischenabenteuer für eine Schifffahrt nehmen, da Zeit und Ort leicht anzupassen sind. Die Beschreibungen der Räume sind leider nicht stimmungsvoll genug um sie direkt vorlesen zu können, aber zu langwierig um sie schnell durcharbeiten zu können. Besonders negativ fallen immer wiederkehrende Sätze wie "Die Wände des Raumes sind sorgfältig verschalt" auf, die fast in jeder Raumbeschreibung zu finden sind und die Vorbereitung etwas zäh machen. Allerdings stellt das Abenteuer an den Meister auch keine großen Anforderungen, was es vielleicht für Anfänger interessant macht. --Kin Eïschi
  • Ein Abenteuer, was aufgrund seines Alters jede Menge Umschreibarbeit bereithält (siehe oben angesprochene "Ausrutscher" von Ralph Kruhm) und schlussendlich weder dem Meister, noch die Spieler zufriedenstellt! Allgemein Arbeit, die ein Meister in lohnendere Abenteuer investieren sollte! Gespielt 2/2011 --Wendrik
  • Zu Beginn, beim Betreten des Schiffes, kann man als Meister relativ einfach die beklemmende Atmosphäre eines Geisterschiffes erschaffen. Problematisch wird es dann jedoch, sobald die Helden unter Deck kommen. Hier lauert die wahllose Ansammlung an Kreaturen, die man aus jedem x-beliebigen Dungeon kennt, und schon gibt es einen deutlichen Bruch in der Atmosphäre. In der Vorbereitung ist der Text aufgrund seiner rührenden Naivität manchmal ganz witzig zu lesen, als Vorlage jedoch ohne größere Umarbeitungen kaum brauchbar. --Der Narr
  • Ein wunderbar trashiges Uraltdingen. Der Running Gag in unserer Runde waren die (oben von Kin kritisierten) grob und sorgfältig verschalten Wände, die bei jedem neuen Raum wieder Gelächter hervorriefen sowie die Schmiede an Bord. --miro (Sach wat Sache is) 19:14, 24. Okt. 2011 (CEST)
  • Dieses Abenteuer bereitete mir am meisten Schwierigkeiten beim "Seriösieren". Hatte sogar überlegt, das Abenteuer nicht zu meistern. Nach dem Streichen vieler Monster (es blieben nur Wasserleichen und Krakonier) habe ich mich entschieden, das äußerst peinliche unterste Deck auch wegzurationalisieren, völlig sinnlose Wände als "unnatürlich gewachsen" zu beschreiben und die Raumaufteilung zu ändern. Trotzdem sind dummerweise meine Spieler auf die Idee gekommen, Rakorium Muntagonus und einige Nordmärker Gardisten mitzunehmen. --Halrech 09:01, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Die Atmosphäre die man mit diesem Geisterschiff herzaubern kann alleine ist das Abenteuer schon wert, schließlich gibt es so viele schöne Motive für Geisterschiffe, von den Geräuschkulissen ganz abgesehen. Der "Dungeon" an sich ist haarsträubend unlogisch, so wie die meisten D&D-Kopien aus der Zeit, aber auch da muss man die Logik abschalten und einfach mit viel Humor (sehr viel) und Witz an die Sache rangehen ----MeisterIsegrimm

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Wer seinen Spielern auf hoher See Kurzweil verschaffen will, kann dieses Abenteuer auspacken. Es kann als Vorlage dafür herhalten, seinen Spielern ein klassisches Geisterschiff zu präsentieren. Wer auf einen aventurischen Kontext keinen Wert legt, kann hier direkt losspielen. Wer allerdings eine stimmige Geschichte haben möchte, die in die aventurischen Welt passt, hat mit diesem Abenteuer so seine Sorgen und Nöte. Nicht nur die mehrere Seiten lange Einleitung in das Abenteuer sollte man radikal ändern, sondern auch die Schiffsgestaltung und dessen "Innenleben" bedarf einer rigorosen Anpassung. Dieses allerdings nicht nur vor dem Hintergrund, da auch dieser Klassiker sehr kampflastig ist und das Schwertfutter modernisiert werden muss. Vielmehr bedarf es einer kompletten Überholung des Schiffes und der dazugehörigen Geschichte. Andernfalls könnten die Spieler an Exotika wie Wahjad und anderen Dingen Anstoß finden. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass die Überarbeitung mit dem Plan des Schicksals der 1. Auflage weit aufwendiger ist als mit jenem der 2. Auflage. Bei diesem Schiff passt kaum noch eine Planke an die andere (im aventurischen Sinne). Wer keinen Spaß daran hat, eine solch komplexe Aus- oder Überarbeitung für seine Spieler vorzunehmen, der lässt hier besser die Finger weg. --Wahnfried
Einspruch:
Ich finde es hatt eigentlich eine schöne komplexe Geschichte im Hintergrund und Handlung, die auch sehr viel mehr als Kampf bietet. Das Schiff ist ja kein normales Schiff sondern dämonisch bzw. von Krakoniern erbaut. Somit braucht man da nichts ändern.
Zu beachtende Logikaspekte wären das Begehen des Schiffes das wohl eher im Geheimen, vielleicht nachts oder im Nebel unbemerkt bleibt.
Die Personen, Story, beachtete Heimlichkeit und Grusel bieten aber viel verknüpfbares Erleben. -- anonym
Ich schließe mich der Gegenrede des anonymen Meisters an. Nur weil vielleicht einem die Fantasie fehlt, sich vorzustellen, wie Räume "wachsen" könnten, dem muss man immer wieder in Erinnerung rufen, dass es sowas wie Magie in Aventurien gibt. Oder auch, wie es eigentlich möglich ist, dass es im untersten Deck aproportional zu den anderen Decks ausgerechnet auch noch große Raumfallen mit Haifischen und Piranhas gibt. Auch hier: Hallo? Vielleicht weil auch dabei ein wenig Magie im Spiel ist? Vielleicht befindet man sich ja auch gar nicht mehr auf dem Dämonenschiff sondern in einer Globule? Wer kann das schon wissen? Eben: Fantasie ist gefragt! Auch dem Rest der Kritik schließe ich mich nicht an. Denn wenn man weiß, unter welch "abenteuerlichen" Umständen die Macher die ersten Abenteuer zusammengeflickt haben, vorallem in welcher Zeit, dann muss man zugestehen, dass man das Storytelling natürlich getrost vergessen kann. Zumal: D&D hat es zu der Zeit auch nicht besser gemacht. Wie man also DSA hier einen Vorwurf machen kann, was man an D&D wiederum umjubelt, verstehe ich nicht. Mir als Meister hat jedenfalls das Leiten bei diesem Abenteuer viel Spaß gemacht und auch meine Opfer hatten einigen Spaß. Und an diejenigen, die ein Mehr an Logik und Realismus in diesem Spiel vermissen, dem seien folgende Buchstaben an dem Kopf geknallt: E.I.S.A.T.N.A.F. Wer das nicht blickt, der sollte lieber seine Finger von DSA lassen und sich ein sinnvolleres Hobby suchen. --RoyalTramp
  • An sich hatten meine Spieler und ich relativ viel Spaß mit dem Abenteuer. Die Beschreibungen im Buch tragen zur Stimmung bei und auch die für uns neuen Gegner waren stimmig. Die Kämpfe waren dieses mal auch nicht zu schwer...im Gegenteil, die Gruppe schnetzelte sich von einem Gegner zu nächsten und wurde dafür mit mehr Schätzen denn je belohnt. Hier bedarf es einiges an Anpassung. Zudem fehlte ein wirklicher Endgegner. Der Seestern am Ende war...nett aber sorgte nicht wirklich für ein zufrieden stellenden Abschluss. Trotzdem hatten wir jede Menge Spaß, die Rätsel und Fallen fand man nicht als unpassend (da dämonisches Schiff) sondern waren eine willkommene Abwechslung. Mit ein paar wenigen Kniffen kann man auch als neuling ein gelungenes Abenteuer zaubern. gespielt 2020 --Sakuga


Weblinks

Weblinks übernommen aus Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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