Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 18. März 2018, 11:01 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Festum |
Zwischenstationen | Festum |
Endet in | |
Regionen | |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Thorwalertrommel und die Atmaskottjen beim jährlichen Umzug beschützen und dafür sorgen, dass die Trommel am Ende entweder geraubt wird oder in der Garnison verbleibt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung: Als Hilfsgardist beim Umzug mithelfen.
- Umzug: Verhindern, dass Störer die Atmaskottjen rauben.
- Hinrichtung: Verhindern oder zulassen, dass die Trommel bei der symbolischen Hinrichtung von Atmaskot Blutsäufer geraubt wird.
- Ziele der Spieler
- Die Helden haben die Wahl, ob die Trommel verschwindet oder bei der Garde verbleibt.
- Optionale Plotanteile
- Auftrag des Adelsmarschalls: Nach dem Umzug die Trommel aus der Garnison stehlen.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Dieses Abenteuer führt die Thorwalertrommel ein, die als Aufhänger für die Theaterritter-Kampagne dient.
- Datierung
- vor Herbst 1039 BF
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Elkman Timpski
- Großherzog Jucho von Dallenthin und Persanzig
- Olko Knaack
- Nebenfiguren
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 2 Batzen pro Person
- 50 Batzen pro Person (Auftrag des Adelsmarschalls)
- Abenteuerpunkte
- 15 AP
- 5-10 AP (Auftrag des Adelsmarschalls)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Vorlagenschleife entdeckt: Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Thorwalertrommel und die Atmaskottjen beim jährlichen Umzug beschützen und dafür sorgen, dass die Trommel am Ende entweder geraubt wird oder in der Garnison verbleibt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung: Als Hilfsgardist beim Umzug mithelfen.
- Umzug: Verhindern, dass Störer die Atmaskottjen rauben.
- Hinrichtung: Verhindern oder zulassen, dass die Trommel bei der symbolischen Hinrichtung von Atmaskot Blutsäufer geraubt wird.
- Ziele der Spieler
- Die Helden haben die Wahl, ob die Trommel verschwindet oder bei der Garde verbleibt.
- Optionale Plotanteile
- Auftrag des Adelsmarschalls: Nach dem Umzug die Trommel aus der Garnison stehlen.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Dieses Abenteuer führt die Thorwalertrommel ein, die als Aufhänger für die Theaterritter-Kampagne dient.
- Datierung
- vor Herbst 1039 BF
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Elkman Timpski
- Großherzog Jucho von Dallenthin und Persanzig
- Olko Knaack
- Nebenfiguren
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 2 Batzen pro Person
- 50 Batzen pro Person (Auftrag des Adelsmarschalls)
- Abenteuerpunkte
- 15 AP
- 5-10 AP (Auftrag des Adelsmarschalls)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Thorwalertrommel und die Atmaskottjen beim jährlichen Umzug beschützen und dafür sorgen, dass die Trommel am Ende entweder geraubt wird oder in der Garnison verbleibt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung: Als Hilfsgardist beim Umzug mithelfen.
- Umzug: Verhindern, dass Störer die Atmaskottjen rauben.
- Hinrichtung: Verhindern oder zulassen, dass die Trommel bei der symbolischen Hinrichtung von Atmaskot Blutsäufer geraubt wird.
- Ziele der Spieler
- Die Helden haben die Wahl, ob die Trommel verschwindet oder bei der Garde verbleibt.
- Optionale Plotanteile
- Auftrag des Adelsmarschalls: Nach dem Umzug die Trommel aus der Garnison stehlen.
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Dieses Abenteuer führt die Thorwalertrommel ein, die als Aufhänger für die Theaterritter-Kampagne dient.
- Datierung
- vor Herbst 1039 BF
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Elkman Timpski
- Großherzog Jucho von Dallenthin und Persanzig
- Olko Knaack
- Nebenfiguren
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 2 Batzen pro Person
- 50 Batzen pro Person (Auftrag des Adelsmarschalls)
- Abenteuerpunkte
- 15 AP
- 5-10 AP (Auftrag des Adelsmarschalls)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Externe Verweise
- Rezensionen
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- Weitere Informationen