Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

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;Gleiche Orte/Schauplätze:
;Gleiche Orte/Schauplätze:
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=Meisterhilfen=
=Meisterhilfen=
==Schwachstellen==
==Schwachstellen==

Version vom 4. Juli 2014, 08:12 Uhr

A183 Grabräuber am Mhanadi

1 Der Fluch des Sultans - 2 Begraben unter Staub
3 Die Maske des Heiligen - 4 Das Vermächtnis der Kophtanim


Meisterinformationen:
1 Der Fluch des Sultans - 2 Begraben unter Staub
3 Die Maske des Heiligen - 4 Das Vermächtnis der Kophtanim


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200-350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Khunchom
Zwischenstationen Yasair, Chefe, Challef, Bara Jamin, Temphis, Grabmal des Sherazul
Endet in Khunchom
Regionen Khunchom, Balash
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
A183 Grabräuber am Mhanadi

1 Der Fluch des Sultans - 2 Begraben unter Staub
3 Die Maske des Heiligen - 4 Das Vermächtnis der Kophtanim


Meisterinformationen:
1 Der Fluch des Sultans - 2 Begraben unter Staub
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Heilkräuter
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
  • Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

Liste auf Basis der Produktseiten

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Liste auf Basis der -Unterseiten

Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden. Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

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Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden.

Meisterhilfen

Schwachstellen

Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister

Erweiterungen/Änderungen

Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

Vorkommende NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Heilkräuter
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
  • Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung

Verwandte Abenteuer

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1 Der Fluch des Sultans - 2 Begraben unter Staub
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1 Der Fluch des Sultans - 2 Begraben unter Staub
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Vorlagenschleife entdeckt: Khunchom/Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer

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Schwachstellen

Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister

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Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister

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Abenteuerinformationen

Plot

Geschichtliche Einordnung

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Materielle Belohnungen
  • Heilkräuter
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
  • Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

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Schwachstellen

Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister

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Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister

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Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister

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Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister

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