Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
K (f, +gleiche Orte) |
Igen (Diskussion | Beiträge) K (→Verwandte Abenteuer: +Temphis) |
||
Zeile 75: | Zeile 75: | ||
;Gleiche Orte/Schauplätze: | ;Gleiche Orte/Schauplätze: | ||
{{:Khunchom/Abenteuer}} | {{:Khunchom/Abenteuer}} | ||
{{:Temphis/Abenteuer}} | |||
=Meisterhilfen= | =Meisterhilfen= | ||
==Schwachstellen== | ==Schwachstellen== |
Version vom 4. Juli 2014, 08:12 Uhr
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 200-350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Yasair, Chefe, Challef, Bara Jamin, Temphis, Grabmal des Sherazul |
Endet in | Khunchom |
Regionen | Khunchom, Balash |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 200-350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Yasair, Chefe, Challef, Bara Jamin, Temphis, Grabmal des Sherazul |
Endet in | Khunchom |
Regionen | Khunchom, Balash |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Parainor
- Perainora
- Perestan
- Sherazul Alam-al-ayurva
- Malik
- Tariq Arraikin
- Suleika Arraikin
- Djellef
- Kemal
- Saijid
- Rahjadan
- Omar
- Kira saba Nassir
- Ahmet
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Heilkräuter
- 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
- Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung
ⓘDer Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden. |
Liste auf Basis der Produktseiten
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Liste auf Basis der -Unterseiten
Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine / -Unterseite existieren, auf der Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/
|
Keine passenden Abenteuer gefunden. Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung
ⓘDer Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden. |
Liste auf Basis der Produktseiten
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Liste auf Basis der -Unterseiten
Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine / -Unterseite existieren, auf der Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/
|
Keine passenden Abenteuer gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister
Erweiterungen/Änderungen
Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Parainor
- Perainora
- Perestan
- Sherazul Alam-al-ayurva
- Malik
- Tariq Arraikin
- Suleika Arraikin
- Djellef
- Kemal
- Saijid
- Rahjadan
- Omar
- Kira saba Nassir
- Ahmet
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Heilkräuter
- 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
- Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 200-350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Yasair, Chefe, Challef, Bara Jamin, Temphis, Grabmal des Sherazul |
Endet in | Khunchom |
Regionen | Khunchom, Balash |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Parainor
- Perainora
- Perestan
- Sherazul Alam-al-ayurva
- Malik
- Tariq Arraikin
- Suleika Arraikin
- Djellef
- Kemal
- Saijid
- Rahjadan
- Omar
- Kira saba Nassir
- Ahmet
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Heilkräuter
- 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
- Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Vorlagenschleife entdeckt: Khunchom/Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister
Erweiterungen/Änderungen
Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘDer Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden. |
Liste auf Basis der Produktseiten
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Liste auf Basis der -Unterseiten
Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine / -Unterseite existieren, auf der Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/
|
Keine passenden Abenteuer gefunden.
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 200-350 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Yasair, Chefe, Challef, Bara Jamin, Temphis, Grabmal des Sherazul |
Endet in | Khunchom |
Regionen | Khunchom, Balash |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Parainor
- Perainora
- Perestan
- Sherazul Alam-al-ayurva
- Malik
- Tariq Arraikin
- Suleika Arraikin
- Djellef
- Kemal
- Saijid
- Rahjadan
- Omar
- Kira saba Nassir
- Ahmet
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Heilkräuter
- 200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
- Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Temphis/Abenteuer
Meisterhilfen
Schwachstellen
Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister
Erweiterungen/Änderungen
Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘDer Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden. |
Liste auf Basis der Produktseiten
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Liste auf Basis der -Unterseiten
Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine / -Unterseite existieren, auf der Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/
|
Keine passenden Abenteuer gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister
Erweiterungen/Änderungen
Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich. --Der Eiserne Meister
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen