Gen Norden/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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==Quellen==
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==Musikvorschläge==
==Musikvorschläge==
*[[Musiksammlung fürs Rollenspiel]]


==Gesammelte Erfahrungswerte==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
(siehe auch [[Gen Norden#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
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;Spieldauer:
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;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
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=Externe Verweise=
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;Rezensionen:
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Version vom 20. Januar 2013, 12:56 Uhr

Vorlage:Nav Drachenhals-Tetralogie

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Nordländer, Seefahrer, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte bis zu 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis 2. TSA 1007 BF
Beginnt in Thorwal
Zwischenstationen Olport, Yetiland
Endet in Yetiland
Regionen Ifirns Ozean, Thorwal, Yetiland
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Karte der Krypta
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlage:Nav Drachenhals-Tetralogie

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Nordländer, Seefahrer, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte bis zu 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis 2. TSA 1007 BF
Beginnt in Thorwal
Zwischenstationen Olport, Yetiland
Endet in Yetiland
Regionen Ifirns Ozean, Thorwal, Yetiland
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Karte der Krypta
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Geschichtliche Einordnung
  • Das Abenteuer beginnt am Wintersonnenwendfest und damit am 1. Firun 1007 BF (14 Hal). Bis zum Beginn der Reise vergehen 10 Tage. Die Reise selbst dauert etwa 80 Wochen (alle 4 Bände des Abenteuers zusammen gezählt).

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

Liste auf Basis der Produktseiten

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

Liste auf Basis der -Unterseiten

Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Gen Norden/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden. Thorwal/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
    Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
    Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
  • Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
  • Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Philleasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
Questenvergabe
  • Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
Lösungsvorschlag
  • Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
Polarexpedition
  • Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
    Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
Eisigel
  • Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.

Erweiterungen/Änderungen

Handouts

Das Yeti-Land
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Yeti-Land
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Das Yeti-Land Zoom
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Yeti-Land Zoom
Zoom obiger Karte von Robak

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Forumsdiskussion im UlissesForum - Thema: Wie fange ich ein Mammut?
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Gen Norden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Gen Norden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Geschichtliche Einordnung
  • Das Abenteuer beginnt am Wintersonnenwendfest und damit am 1. Firun 1007 BF (14 Hal). Bis zum Beginn der Reise vergehen 10 Tage. Die Reise selbst dauert etwa 80 Wochen (alle 4 Bände des Abenteuers zusammen gezählt).

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlage:Nav Drachenhals-Tetralogie

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Nordländer, Seefahrer, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden reine Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte bis zu 300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis 2. TSA 1007 BF
Beginnt in Thorwal
Zwischenstationen Olport, Yetiland
Endet in Yetiland
Regionen Ifirns Ozean, Thorwal, Yetiland
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Karte der Krypta
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Gen Norden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Gen Norden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Geschichtliche Einordnung
  • Das Abenteuer beginnt am Wintersonnenwendfest und damit am 1. Firun 1007 BF (14 Hal). Bis zum Beginn der Reise vergehen 10 Tage. Die Reise selbst dauert etwa 80 Wochen (alle 4 Bände des Abenteuers zusammen gezählt).

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Frigorn/Abenteuer Thorwal/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
    Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
    Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
  • Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
  • Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Philleasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
Questenvergabe
  • Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
Lösungsvorschlag
  • Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
Polarexpedition
  • Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
    Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
Eisigel
  • Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.

Erweiterungen/Änderungen

Handouts

Das Yeti-Land
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Yeti-Land
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Das Yeti-Land Zoom
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Yeti-Land Zoom
Zoom obiger Karte von Robak

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Forumsdiskussion im UlissesForum - Thema: Wie fange ich ein Mammut?
Weitere Informationen

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Vorlage:Dere-Globus-Status

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Liste auf Basis der Produktseiten

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Liste auf Basis der -Unterseiten

Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Gen Norden/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden. Thorwal/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden sich aus irgendeinem Grund entscheiden, die Reise auf Seiten Beorns anstatt Phileassons durchzuführen, kann der Meister in arge Bedrängnis kommen.
    Hier sollte man schon während des Festes dafür sorgen, Beorn unsympathisch darzustellen (Lustigmachen über die Helden, Großspurigkeit ...) und vielleicht auch Phileasson den Helden näher zu bringen.
    Die Alternative ist es, die ganze Kampagne massiv umzuschreiben, was einen erheblich höheren Aufwand darstellt und dieser Kampagne eigentlich nicht gerecht wird.
  • Auch wenn in der kanonischen Geschichtsschreibung Phileasson gewonnen hat, sind die Namen prinzipiell austauschbar. Nichts hindert die Heldengruppe Beorn zum Sieg zu führen.
  • Der obige Punkt hat sich bei mir ergeben: einer der Helden wollte bei Beorn anheuern, der Rest hingegen bei Philleasson. Das Problem löste ich ganz einfach, indem Beorn sich über die Mankos des Helden (z. B. fehlende Körperkraft) lustig machte, und selbst wenn der Held dann trotzdem noch da mitfahren will (so wie mein Spieler), dann war die Besatzung für das Schiff halt schon ausgewählt. Einfach zu spät gekommen! --Anonymer Nutzer
Questenvergabe
  • Die ersten zwei Aufgaben werden von Garhelt vergeben, dann ab der Unglückswolf kommen die neuen Aufgaben plötzlich von den Göttern. Das ist zum einen ein inhaltliches Problem, da die Frage aufkommen muss welche weiteren zehn Aufgaben Garhelt ursprünglich geplant hatte und wie diese überbracht werden sollten. Es gibt im Abenteuer keinen Hinweis, dass die Geschichte mit Garhelt schon von vornerein von den Göttern eingefädelt wurde.
Lösungsvorschlag
  • Es war eine Aufgabenübertragung per Göttliche Verständigung geplant. Die Götter verändern nun die Nachricht, sodass es selbst Shaya anfangs gar nicht bewusst ist, dass die gestellten Aufgaben gar nicht von Garhelt kommen.
Polarexpedition
  • Auf die allgemeinen Probleme einer Polarexpedition wird nicht eingegangen. Die alte Ausgabe hatte noch eine Box zum Thema warme Kleidung, in der neuesten Auflage fehlt diese. Weiterhin startet die Expedition mitten im Winter, der prinzipiell schlechtesten Zeit für polare Expeditionen. Zum einen dürfen die Helden mit Temperaturen von -50 Grad Celsius rechnen, zum anderen sollten ihnen Schneestürme das Leben schwer machen. Weiterhin haben wir dank der Polarnacht während der gesamten Reise absolute Dunkelheit. Ein weiteres Problem, auf das nicht weiter eingegangen wird, ist die Versorgung: Während einer Polarexpedition braucht man zwei bis dreimal so viele Kalorien wie sonst. Diese sollten vorzugsweise in besonders energiereicher Nahrung wie Butter zu sich genommen werden.
    Sollte man als Spielleiter Wert auf ein realistisches Spiel legen, sollte man diese Punkte besser ausarbeiten.
Eisigel
  • Obwohl der entsprechende Abschnitt als 'Ins ewige Eis' betitelt ist, taut das Seegebiet um die Yeti-Insel sehr wohl auf. Das stellt aber ein Problem für das Vorhandensein großer Eisigelkolonien da, da diesen im Sommer dann die Eisfläche fehlt. Sie sind eindeutig bewegungsunfähig und auch nicht schwimmfähig.

Erweiterungen/Änderungen

Handouts

Das Yeti-Land
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Yeti-Land
Von Robak erstellte Karte der Anreise zum Yeti-Land
Das Yeti-Land Zoom
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Yeti-Land Zoom
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