Zyklopenfeuer/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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;Gleiche [[NSC]]:
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;Gleiche Orte/Schauplätze:
{{:Kuslik/Abenteuer}}


;Gleiche Orte/Schauplätze:
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=Meisterhilfen=
=Meisterhilfen=
==Kritik aus Meistersicht==
==Kritik aus Meistersicht==

Version vom 10. Januar 2013, 20:39 Uhr

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Hesindegefällige Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang bis sehr lang
Abenteuerpunkte 380 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Kuslik
Zwischenstationen
Endet in Pailos
Regionen Horasreich und Zyklopeninseln
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Hesinde-Geweihte, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Hesindegefällige Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang bis sehr lang
Abenteuerpunkte 380 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Ermittlungen zum Mord an Ludovigo Barudon führen zur Entdeckung und Zerstörung des Depositums der göttlichen Gnade.

Vorkommende NSC

Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • Möglichkeit der Einrichtung einer Wohnstatt für die Helden im Amran Nemoras
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Registereinbindung

Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

Liste auf Basis der Produktseiten

Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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Liste auf Basis der -Unterseiten

Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Zyklopenfeuer/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

Keine passenden Abenteuer gefunden.

Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

  • Tolle Rätsel! Ein Magier, Nandus- oder Hesinde-Geweihter hat an diesem Abenteuer riesig Spaß! Trotzdem ist für jeden Heldentyp etwas dabei (nur Naturverbundene können wenig glänzen) und es gibt viele gute Gelegenheiten, um sich rollenspielerisch auszutoben.
    Der Abenteuer-Teil in der Stadt ist ein bisschen zu wenig ausgearbeitet; die Zusammenhänge werden an einigen Stellen nicht klar oder sind nicht gut genug durchdacht.
    Eine wunderbare Ausarbeitung zum Verhalten, zur Geschichte und zur Kultur der Zyklopen. --HoldeHela
  • Dieses Abenteuer bietet sehr viel in Einem: Forschungs- und Detektivabenteuer in der Stadt, Reise in ein Gebiet, das nicht allzu häufig in Abenteuern behandelt wird, Begegnung mit Zyklopen, dem (Zwölf-)Göttlichen und dem Namenlosen und die Möglichkeit, besondere Artefakte zu erhalten. Die Helden müssen sowohl verhandeln, rätseln als auch kämpfen können und vor allem schnell handeln. Mit einer nicht ganz unerfahrenen, ausgewogen zusammengesetzten Gruppe ein sehr besonderes und spannendes Abenteuer, das wohl keiner so schnell vergessen wird. Rätselmuffel, nicht-zwölfgöttergläubige Helden und unflexible Meister sollten jedoch lieber die Finger davon lassen. --Walkira

Schwachstellen

  • Ich fand es wenig glaubwürdig, dass sich die öffentlichen Instanzen (insbes. der Adler-Orden) nicht um den Tod eines Hesinde-Geweihten scheren. Bei mir standen den "Außendienst-Helden" immer ein bis zwei Adler-Ritter bei. Eine Inspectorin hingegen ließ sich täglich über die Fortschritte der Helden informieren.
  • Wie kommen die Helden genau auf den Maskenball? In unserer Gruppe hat sich Crebonius Glimmerdieck von Anfang an verdächtig gemacht, da er die Nachforschungen der Helden hemmte. So kam es dazu, dass sie sich in seinem Büro umgesehen haben, wo sie eine Einladung zu besagter Feier fanden. Der formelle Druck wurde von Dariyon dylli Uyos zusätzlich mit einer Zeichnung des Schlangensymbols versehen (um Crebonius Glimmerdieck darauf hinzuweisen, dass an diesem Abend noch ein Treffen der Eingeweihten stattfindet). Die Helden, denen das Symbol schon geläufig war, konnten sich so auf den Ball schleichen und die Eingeweihten beschatten.
  • Es wird aus dem Abenteuer nicht ganz klar, was mit den Eingeweihten von Kuslik nach dem Überfall im Nasuleum passiert. Werden sie verhaftet? (Eigentlich hat ja nur Crebonius Glimmerdieck etwas verbrochen – das Umstürzen des Regals nämlich.) Packen die Eingeweihten aus? Und wenn ja, was? Um diesem Problem zu entgehen, hat sich Crebonius Glimmerdieck (der ja am meisten wusste) im Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen geopfert. Alle anderen hatten nur spärliche Informationen.
  • Die Szene in der Taverne "Zum Rabenschnabel" kann beliebig eingestreut werden, sie muss nicht nach dem Überfall auf den Legaten stattfinden.
  • Wie überraschen die Helden die Anhänger des Namenlosen bei Midur? Bei uns hat sich die Gruppe aufgeteilt: Die "Stubenhocker" recherchierten in der Bibliothek und die weniger Belesenen stellten in der Stadt Nachforschungen an. Die letztere Gruppe traf dann auf eine kleinere Zahl Bewaffneter, die eine Spinnentätowierung unter dem Kinn trugen (welche die Helden schon vom Überfall im Nasuleum kannten). Diese wurden bis Midurs Wohnung verfolgt. Mir schien es unglaubwürdig, dass die Söldner noch da sein sollen, wenn die Helden die Information über den geplanten Überfall auf Midur erst von dem Schreiben kennen, das ein Anhänger bei sich trägt (im Nasuleum).
HoldeHela
  • Die Schätze und speziell Artefakte, die für die jeweilige Heldengruppe interessant sein könnten, sollten im Vorhinein vom Meister ausgearbeitet werden. Die Frage "Was gibt's denn so im Hort?" ist sehr wahrscheinlich. Es existiert zwar eine Auflistung einiger Artefakte, aber im Prinzip kann das Depositum alles Mögliche beinhalten.
  • Gespräche mit den Conservatoren des Depositums können für Meister und Spieler anstrengend werden. Auch hier zeigt sich, dass dieses Abenteuer Ansprüche an den Meister stellt, da nur eine Kurzbeschreibung zu den einzelnen Personen sowie deren allgemeine und voraussichtliche Haltung den Helden gegenüber angegeben ist. Die Autoren begründen dies damit, dem freien Rollenspiel bzw. Gesprächsverlauf nicht vorgreifen zu wollen. Das ist zwar ein guter Grund, aber bei der Sturheit der Conservatoren sind Konflikte (gerade bei höherstufigen Helden, für die das Abenteuer konzipiert ist) vorprogrammiert und darauf sollte man vorbereitet sein.
  • Ich konnte keine Hinweise auf die Bergung von Ludovigos Leichnam finden. Bei mir hat er am Ende eine Beerdigung bekommen. Ich finde, die steht ihm zu.
Walkira

Erweiterungen/Änderungen

  • Zwölf sind Eins: Ausarbeitung eines Artefakts aus dem Depositum, das sich besonders für einen Helden eignet, der den Zwölfgöttern in ihrer Gesamtheit zugetan ist.
  • Am Ende des Abenteuers werden Möglichkeiten kleinerer Anschlussabenteuer auf den Zyklopeninseln aufgezeigt (Informationen zur Inselgruppe, Legenden und Geheimnisse).

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Zyklopenfeuer/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Zyklopenfeuer/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Ermittlungen zum Mord an Ludovigo Barudon führen zur Entdeckung und Zerstörung des Depositums der göttlichen Gnade.

Vorkommende NSC

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Verwandte Abenteuer

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Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Hesindegefällige Helden
Ungeeignete Helden
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Abenteuerpunkte 380 AP
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Ermittlungen zum Mord an Ludovigo Barudon führen zur Entdeckung und Zerstörung des Depositums der göttlichen Gnade.

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Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

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Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

  • Tolle Rätsel! Ein Magier, Nandus- oder Hesinde-Geweihter hat an diesem Abenteuer riesig Spaß! Trotzdem ist für jeden Heldentyp etwas dabei (nur Naturverbundene können wenig glänzen) und es gibt viele gute Gelegenheiten, um sich rollenspielerisch auszutoben.
    Der Abenteuer-Teil in der Stadt ist ein bisschen zu wenig ausgearbeitet; die Zusammenhänge werden an einigen Stellen nicht klar oder sind nicht gut genug durchdacht.
    Eine wunderbare Ausarbeitung zum Verhalten, zur Geschichte und zur Kultur der Zyklopen. --HoldeHela
  • Dieses Abenteuer bietet sehr viel in Einem: Forschungs- und Detektivabenteuer in der Stadt, Reise in ein Gebiet, das nicht allzu häufig in Abenteuern behandelt wird, Begegnung mit Zyklopen, dem (Zwölf-)Göttlichen und dem Namenlosen und die Möglichkeit, besondere Artefakte zu erhalten. Die Helden müssen sowohl verhandeln, rätseln als auch kämpfen können und vor allem schnell handeln. Mit einer nicht ganz unerfahrenen, ausgewogen zusammengesetzten Gruppe ein sehr besonderes und spannendes Abenteuer, das wohl keiner so schnell vergessen wird. Rätselmuffel, nicht-zwölfgöttergläubige Helden und unflexible Meister sollten jedoch lieber die Finger davon lassen. --Walkira

Schwachstellen

  • Ich fand es wenig glaubwürdig, dass sich die öffentlichen Instanzen (insbes. der Adler-Orden) nicht um den Tod eines Hesinde-Geweihten scheren. Bei mir standen den "Außendienst-Helden" immer ein bis zwei Adler-Ritter bei. Eine Inspectorin hingegen ließ sich täglich über die Fortschritte der Helden informieren.
  • Wie kommen die Helden genau auf den Maskenball? In unserer Gruppe hat sich Crebonius Glimmerdieck von Anfang an verdächtig gemacht, da er die Nachforschungen der Helden hemmte. So kam es dazu, dass sie sich in seinem Büro umgesehen haben, wo sie eine Einladung zu besagter Feier fanden. Der formelle Druck wurde von Dariyon dylli Uyos zusätzlich mit einer Zeichnung des Schlangensymbols versehen (um Crebonius Glimmerdieck darauf hinzuweisen, dass an diesem Abend noch ein Treffen der Eingeweihten stattfindet). Die Helden, denen das Symbol schon geläufig war, konnten sich so auf den Ball schleichen und die Eingeweihten beschatten.
  • Es wird aus dem Abenteuer nicht ganz klar, was mit den Eingeweihten von Kuslik nach dem Überfall im Nasuleum passiert. Werden sie verhaftet? (Eigentlich hat ja nur Crebonius Glimmerdieck etwas verbrochen – das Umstürzen des Regals nämlich.) Packen die Eingeweihten aus? Und wenn ja, was? Um diesem Problem zu entgehen, hat sich Crebonius Glimmerdieck (der ja am meisten wusste) im Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen geopfert. Alle anderen hatten nur spärliche Informationen.
  • Die Szene in der Taverne "Zum Rabenschnabel" kann beliebig eingestreut werden, sie muss nicht nach dem Überfall auf den Legaten stattfinden.
  • Wie überraschen die Helden die Anhänger des Namenlosen bei Midur? Bei uns hat sich die Gruppe aufgeteilt: Die "Stubenhocker" recherchierten in der Bibliothek und die weniger Belesenen stellten in der Stadt Nachforschungen an. Die letztere Gruppe traf dann auf eine kleinere Zahl Bewaffneter, die eine Spinnentätowierung unter dem Kinn trugen (welche die Helden schon vom Überfall im Nasuleum kannten). Diese wurden bis Midurs Wohnung verfolgt. Mir schien es unglaubwürdig, dass die Söldner noch da sein sollen, wenn die Helden die Information über den geplanten Überfall auf Midur erst von dem Schreiben kennen, das ein Anhänger bei sich trägt (im Nasuleum).
HoldeHela
  • Die Schätze und speziell Artefakte, die für die jeweilige Heldengruppe interessant sein könnten, sollten im Vorhinein vom Meister ausgearbeitet werden. Die Frage "Was gibt's denn so im Hort?" ist sehr wahrscheinlich. Es existiert zwar eine Auflistung einiger Artefakte, aber im Prinzip kann das Depositum alles Mögliche beinhalten.
  • Gespräche mit den Conservatoren des Depositums können für Meister und Spieler anstrengend werden. Auch hier zeigt sich, dass dieses Abenteuer Ansprüche an den Meister stellt, da nur eine Kurzbeschreibung zu den einzelnen Personen sowie deren allgemeine und voraussichtliche Haltung den Helden gegenüber angegeben ist. Die Autoren begründen dies damit, dem freien Rollenspiel bzw. Gesprächsverlauf nicht vorgreifen zu wollen. Das ist zwar ein guter Grund, aber bei der Sturheit der Conservatoren sind Konflikte (gerade bei höherstufigen Helden, für die das Abenteuer konzipiert ist) vorprogrammiert und darauf sollte man vorbereitet sein.
  • Ich konnte keine Hinweise auf die Bergung von Ludovigos Leichnam finden. Bei mir hat er am Ende eine Beerdigung bekommen. Ich finde, die steht ihm zu.
Walkira

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  • Zwölf sind Eins: Ausarbeitung eines Artefakts aus dem Depositum, das sich besonders für einen Helden eignet, der den Zwölfgöttern in ihrer Gesamtheit zugetan ist.
  • Am Ende des Abenteuers werden Möglichkeiten kleinerer Anschlussabenteuer auf den Zyklopeninseln aufgezeigt (Informationen zur Inselgruppe, Legenden und Geheimnisse).

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Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Zyklopenfeuer/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

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Kritik aus Meistersicht

  • Tolle Rätsel! Ein Magier, Nandus- oder Hesinde-Geweihter hat an diesem Abenteuer riesig Spaß! Trotzdem ist für jeden Heldentyp etwas dabei (nur Naturverbundene können wenig glänzen) und es gibt viele gute Gelegenheiten, um sich rollenspielerisch auszutoben.
    Der Abenteuer-Teil in der Stadt ist ein bisschen zu wenig ausgearbeitet; die Zusammenhänge werden an einigen Stellen nicht klar oder sind nicht gut genug durchdacht.
    Eine wunderbare Ausarbeitung zum Verhalten, zur Geschichte und zur Kultur der Zyklopen. --HoldeHela
  • Dieses Abenteuer bietet sehr viel in Einem: Forschungs- und Detektivabenteuer in der Stadt, Reise in ein Gebiet, das nicht allzu häufig in Abenteuern behandelt wird, Begegnung mit Zyklopen, dem (Zwölf-)Göttlichen und dem Namenlosen und die Möglichkeit, besondere Artefakte zu erhalten. Die Helden müssen sowohl verhandeln, rätseln als auch kämpfen können und vor allem schnell handeln. Mit einer nicht ganz unerfahrenen, ausgewogen zusammengesetzten Gruppe ein sehr besonderes und spannendes Abenteuer, das wohl keiner so schnell vergessen wird. Rätselmuffel, nicht-zwölfgöttergläubige Helden und unflexible Meister sollten jedoch lieber die Finger davon lassen. --Walkira

Schwachstellen

  • Ich fand es wenig glaubwürdig, dass sich die öffentlichen Instanzen (insbes. der Adler-Orden) nicht um den Tod eines Hesinde-Geweihten scheren. Bei mir standen den "Außendienst-Helden" immer ein bis zwei Adler-Ritter bei. Eine Inspectorin hingegen ließ sich täglich über die Fortschritte der Helden informieren.
  • Wie kommen die Helden genau auf den Maskenball? In unserer Gruppe hat sich Crebonius Glimmerdieck von Anfang an verdächtig gemacht, da er die Nachforschungen der Helden hemmte. So kam es dazu, dass sie sich in seinem Büro umgesehen haben, wo sie eine Einladung zu besagter Feier fanden. Der formelle Druck wurde von Dariyon dylli Uyos zusätzlich mit einer Zeichnung des Schlangensymbols versehen (um Crebonius Glimmerdieck darauf hinzuweisen, dass an diesem Abend noch ein Treffen der Eingeweihten stattfindet). Die Helden, denen das Symbol schon geläufig war, konnten sich so auf den Ball schleichen und die Eingeweihten beschatten.
  • Es wird aus dem Abenteuer nicht ganz klar, was mit den Eingeweihten von Kuslik nach dem Überfall im Nasuleum passiert. Werden sie verhaftet? (Eigentlich hat ja nur Crebonius Glimmerdieck etwas verbrochen – das Umstürzen des Regals nämlich.) Packen die Eingeweihten aus? Und wenn ja, was? Um diesem Problem zu entgehen, hat sich Crebonius Glimmerdieck (der ja am meisten wusste) im Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen geopfert. Alle anderen hatten nur spärliche Informationen.
  • Die Szene in der Taverne "Zum Rabenschnabel" kann beliebig eingestreut werden, sie muss nicht nach dem Überfall auf den Legaten stattfinden.
  • Wie überraschen die Helden die Anhänger des Namenlosen bei Midur? Bei uns hat sich die Gruppe aufgeteilt: Die "Stubenhocker" recherchierten in der Bibliothek und die weniger Belesenen stellten in der Stadt Nachforschungen an. Die letztere Gruppe traf dann auf eine kleinere Zahl Bewaffneter, die eine Spinnentätowierung unter dem Kinn trugen (welche die Helden schon vom Überfall im Nasuleum kannten). Diese wurden bis Midurs Wohnung verfolgt. Mir schien es unglaubwürdig, dass die Söldner noch da sein sollen, wenn die Helden die Information über den geplanten Überfall auf Midur erst von dem Schreiben kennen, das ein Anhänger bei sich trägt (im Nasuleum).
HoldeHela
  • Die Schätze und speziell Artefakte, die für die jeweilige Heldengruppe interessant sein könnten, sollten im Vorhinein vom Meister ausgearbeitet werden. Die Frage "Was gibt's denn so im Hort?" ist sehr wahrscheinlich. Es existiert zwar eine Auflistung einiger Artefakte, aber im Prinzip kann das Depositum alles Mögliche beinhalten.
  • Gespräche mit den Conservatoren des Depositums können für Meister und Spieler anstrengend werden. Auch hier zeigt sich, dass dieses Abenteuer Ansprüche an den Meister stellt, da nur eine Kurzbeschreibung zu den einzelnen Personen sowie deren allgemeine und voraussichtliche Haltung den Helden gegenüber angegeben ist. Die Autoren begründen dies damit, dem freien Rollenspiel bzw. Gesprächsverlauf nicht vorgreifen zu wollen. Das ist zwar ein guter Grund, aber bei der Sturheit der Conservatoren sind Konflikte (gerade bei höherstufigen Helden, für die das Abenteuer konzipiert ist) vorprogrammiert und darauf sollte man vorbereitet sein.
  • Ich konnte keine Hinweise auf die Bergung von Ludovigos Leichnam finden. Bei mir hat er am Ende eine Beerdigung bekommen. Ich finde, die steht ihm zu.
Walkira

Erweiterungen/Änderungen

  • Zwölf sind Eins: Ausarbeitung eines Artefakts aus dem Depositum, das sich besonders für einen Helden eignet, der den Zwölfgöttern in ihrer Gesamtheit zugetan ist.
  • Am Ende des Abenteuers werden Möglichkeiten kleinerer Anschlussabenteuer auf den Zyklopeninseln aufgezeigt (Informationen zur Inselgruppe, Legenden und Geheimnisse).

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