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==Flussauswärts==
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Version vom 10. Juli 2024, 15:46 Uhr

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Inoffizieller Artikel
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Unsere Spielabende
040, 041, 042, 043, 044, 045, 046, 047, 048




Flussauswärts

Im Lager

19. Efferd 999 BF

Wir kommen zum Lager und schlafen nach dem Ausflug in Weihrauch und Myrrhe schnell ein. Ich bin auch so müde, dass ich durchschlafe bis zum Morgen und fühle mich erfrischt. Lebenskräfte und Magiekräfte sind zurückgekehrt. Das Wetter ist kalt und regnerisch und Belizeth fühlt sich immer noch kränklich. Wo geht es jetzt lang? Ich schaue mir die Gegend an und kann Firun sehr schnell ausmachen. Wir machen uns auf dem Weg. Gestrüpp und Unterholz versperren uns den Weg. Stane stolpert uns hinterher und wir entschließen uns zu rasten. Gari ruft uns zu und deutet auf einen Baum, wo eine Mulde unter den Wurzeln ist und schlägt dies als Lager vor.

Die Wilde

Wir versuchen an die Höhle heran zu schleichen. Uns springt eine braun schwarz langhaarige Frau unbekleidet an. Sie kann nicht reden, sondern es kommt nur ein Grummeln aus Ihrem Mund. Yasinde streckt Ihr die Hand entgegen und die Frau greift nach ihrer Hand und betastet Yasinde komplett. Nun beschnuppern Sie sich gegenseitig. Sie stammelt ihren Namen „Iriwa“ den man kaum versteht. „10 Götterläufe, Ich krank geworden und aufgewacht neben Mensch total kaputt. Ich Wildnis seitdem. Mada am Himmel. Ich verändern mich!“ Tannfried und mir fällt ein, dass es eine Krankheit gibt, welche man Lykanthropie nennt. Sie erzählt uns das Sie Angst hat davor ganz ein Wolf zu werden.

Mir fällt ein, dass gegen ein frischen Biss Roter Drachenschlund hilft, ansonsten nur mächtige Zauber oder ein großes Götterwunder. Yasinde fragt Iriwa, ob Sie uns begleiten möchte, aber Iriwa wird unruhig und deutet uns das wir weiter gehen sollen indem Sie auch wie wild auf die Sonne deutet. Wir suchen uns ein sicheren Lagerplatz etwas weiter weg und hören in der Nacht auch mehrere Wölfe heulen. Da Quido Angst hat, dass die Wölfe uns riechen fängt er an zu zaubern und verändert unsern Geruch. Nach reiflicher Überlegung lässt er dies, da er sich erinnern kann das es nur in nächster Umgebung wirksam ist.

Der Pirat

23. Efferd 999 BF

Tal des Walsach. Wir Folgen einem kleinen Fluss und hoffen, dass dieser zum Walsach führt. „Belizeth erzählt uns, dass dies der Mhanadi sein muss welcher ein Portal zur Wüste aufmacht.“ Das Gelächter ist groß und der Rest erklärt Ihr, dass wir am Nagrach sind.

Auf dem Weg zum Fluss sehen wir einen Piraten, welcher uns überfallen hat. Wir diskutieren, wie wir diesen Piraten überwältigen können. Da er noch sehr weit weg ist rennen wir Leise hinterher. Ich lege mich dabei auf die Fresse aber kann schnell wieder aufstehen. Nun wollen manche feuern und manche zu ihm rennen, um ihn zu überwältigen. 400 Schritt bis zum Lager. Quido schießt und trifft ihn. Er schreit auf. Nun dreht er sich um und sieht uns auf ihn zustürmen. Er versucht nun weg zu rennen. Mein Zauber Fulminictus Donnerkeil kann ihn endgültig nach einigen schweren Treffern vorher niederstrecken. Da Quido davon ausgeht, dass im Dorf die Alarmschreie gehört wurden fängt er an zu zaubern. Ein vier Schritt großer Oger rennt jetzt von dem Platz des Geschehens weg. Nachdem Ich keine Geräusche vernehmen kann und auch kein Ogergeruch merke ich schnell das hier Quido am Werk war. Im Dorf scheint es wieder ruhig zu werden. Die Ablenkung hat gezogen. Wir klären die Gegend auf und Karon schleicht um das Lager herum um einen guten Punkt zu entdecken, um das Dorf auszuspähen. Dabei entdeckt er im „Hafen“ die Wellenreiter liegen.

Überfall

Wir tüfteln einen Plan aus und ich begebe mich unsichtbar in das Lager der Piraten. Die zwei bei den Gefangenen versteinere ich und einen der am Lagerfeuer sitzt verschrecke ich mit einem Horriphobus Schreckenspein. Leider weiß er nicht vor was er Angst hat da er mich nicht sieht. Nun lassen Quido und die anderen ihre Bolzen fliegen und greifen den Rest der Piraten an. Nach langem Kampf kommen uns Rot-Graue Soldaten zur Hilfe in der ausweglosen Situation.

Tjeika, die Anführerin, will einem Schurken den Gar aus machen, aber Stane stolpert auf sie zu und rettet sie vor einem anderen, der sie von hinten angreifen wollte. Sie stellt sich als Tjeika von Notmark vor und sie ist verwundert, als sie erfährt das Stane ihr zukünftiger Ehemann ist.

Wir versorgen unsere Wunden und durchsuchen das Lager. Die Wellenreiter wird nach dem Hausstand und unseren Sachen durchsucht. Alles ist noch vorhanden. Die Schiffe werden fit gemacht und es geht nach Walserwacht. Es soll nun zurück nach Neersand gehen, aber es geht Richtung Notmark. Tjeika führt das Kommando und Priemsneeder fühlt sich verschaukelt.

Notmark

Die Landschaft zieht an uns vorbei und alles sieht sehr schlecht zu bewirtschaften aus. Notmark ist kein schöner Fleck zum Leben. Wir erklimmen den Berg zur Burg und Burg Grauzahn ist wirklich nicht einladend. Kahle Gänge begleiten unsern Weg und wir begegnen niemandem. Im Rittersaal angekommen wird es wärmer, aber es ist immer noch nicht einladender. Uriel von Notmark trohnt in der Mitte auf einem riesigen Sessel. Er nimmt uns gar nicht zur Kenntnis. Er züchtigt seine Tochter, warum wir hier sind und sie nicht in der Ausbildung?

Priemsneeder wird von Uriel in den Staub gezwungen. Stane wird von ihm herabschauend betrachtet. Mjesko der Schurke, da horcht Uriel auf und fragt nach ihm. Er will seine Tochter schlagen und Stane greift das Schwert und schlägt Uriel mit einem Schwert in der Scheide. Stane steht danach wie versteinert da. Die Wachen werden gerufen und wir flüchten Richtung Tür und durch die Gänge. Vor der Eingangstür stehen uns zwei Wachen mit Hellebarden im Weg. Wir können nach längerem Kampf diese überwinden und schwingen uns auf die Pferde.

Hier nehmen Quido, Yasinde und Stane die drei Torwachen aufs Korn und wir entkommen. Nach einigen Meilen verstecken wir uns vor den Verfolgern hinter einer Felswand. Tjeika will zu einer Schwester der Mutter und bietet uns an mit zu gehen. Diese wohnt in der Nähe von Ouvenmas.

„Ihr wisst nicht was Ihr für mich getan habt! Ohh da fällt mir eure Belohnung ein. Tjeika zieht einen Beutel aus Ihrem Wams. 50 Batzen bekommen wir als Belohnung. Wir verteilen die Belohnung. Wir reiten an einem Bach entlang und verwischen unsere Spuren. Nach ein paar Tagen trennen wir uns von der Kinderfrau von Stane. Sie bricht auf Richtung Festum und will wieder bei der Familie ter Siveling arbeiten.

Wir erreichen am 1. Travia 999 BF Ouvenmas und treffen dort auf ihre Tante.