Sonderfertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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*[[Aventurische Zauberer]] Seiten 12-15, 154-160 <small>(Magische & Allgemeine Sonderfertigkeiten)</small> | *[[Aventurische Zauberer]] Seiten 12-15, 154-160 <small>(Magische & Allgemeine Sonderfertigkeiten)</small> |
Version vom 29. März 2024, 02:57 Uhr
Kurzbeschreibung
Mit den Sonderfertigkeiten werden alle möglichen Fähigkeiten eines Charakters beschrieben, die nicht mit Eigenschaften, Talenten, Vorteilen oder Zaubern ausgedrückt werden können. Im Regelfall wird eine Sonderfertigkeit durch die Ausgabe eines fixen AP-Betrags erworben und kann dann jederzeit angewendet werden. Viele Sonderfertigkeiten erfordern Voraussetzungen, bevor sie erlernt werden können.
Erlernte, aber nicht aktive Sonderfertigkeiten werden ruhende Sonderfertigkeiten genannt.
Errata
ⓘS. 15 und S. 275, Kosten von Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten können bei der Erschaffung mit Start-AP und mit GP erworben werden, jedoch in beiden Fällen nur dann, wenn ihre Verbreitung 4 oder mehr beträgt oder sie als verbilligte Sonderfertigkeiten bei Rasse, Kultur oder Profession des Helden aufgeführt sind. Bei all jenen wählbaren Sonderfertigkeiten, bei denen bislang keine GP-Kosten genannt sind, gilt, dass sie 1/50 der AP als GP kosten; dabei sind Kostenreduktionen durch Verbilligte Sonderfertigkeit oder Akademische Ausbildung vor dem Teilen durch 50 anzurechnen und wie üblich echt zu runden (Mindestkosten betragen jedoch immer 1 GP). |
(aus: Wege der Helden/Offizielle Errata) |
Irdisches
- Datei:Kampfsonderfertigkeitenbaum.pdf - Darstellung aller Kampfsonderfertigkeiten mit Lernabhängigkeiten, Lernkosten und Verbreitung
Publikationen
Ausführliche Quellen
- Aventurische Götterdiener Seiten 13-16, 159-161 (Magische & Allgemeine Sonderfertigkeiten)
- Aventurische Zauberer Seiten 12-15, 154-160 (Magische & Allgemeine Sonderfertigkeiten)
- Aventurisches Kompendium Seiten 102-112 (Allgemeine Sonderfertigkeiten), 151-167 (Kampfsonderfertigkeiten)
- Aventurisches Arsenal Seite 147 (ergänzende Kampf-Sonderfertigkeiten)
- Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seiten 94, 96, 99, 107, 123 (Allgemeine Sonderfertigkeiten)
- DSA5-Grundregelwerk Seiten 214 (Allgemeine Sonderfertigkeiten), 284 (Magische Sonderfertigkeiten), 321 (Karmale Sonderfertigkeiten)
- Kodex des Schwertes Seiten 6 (Vorwort), 28 (Kampfsonderfertigkeit: Erläuterung zum Status Blutrausch), 23 (Schicksalspunkte einsatz für Sonderfertigkeiten), 33 (Erläuterung zu Anwendungsgebiete), 34(Einsatzmöglichkeiten von Talenten), 247-353 (Allgemeine Sondferfertigkeiten, Talentstilsonderfertigkeiten, Erweiterte Talentsonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, Kamfstile, Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten), 63 (Grundbegriffe des Kampfes - Manöver), 68 (Erläuterung für Verteidigung), 75 (Erläuterung für Beidhändiger Kampf - Kampfsonderfertigkeit), 144 (Erläuterung zur Fokusregel Bücher lesen und Studium eines Buchs), 145 (Erläuterung zur Fokusregel Die Inhaltsqualität von Büchern), 147-148 (Erläuterung zur Fokusregel Bücher lesen und Studium eines Buchs - Inhaltsvorteile hinterlegen, und Lernzeiten), 163-164 (Kampfsonderfertigkeiten von Kreaturen), 166 (Erläuterung zur Fokusregel Herstellung)
- Mit blitzenden Klingen Seiten 39-47, 78-82 (Kampf-Sonderfertigkeiten)
- Mit flinken Fingern Seiten 41-44 (Allgemeine Sonderfertigkeiten)
- Wege der Helden Seiten 15-16, 19, 275-293 (Allgemeine, Magische und Kampf-Sonderfertigkeiten)
- Zoo-Botanica Aventurica Seiten 20 (Tier-„Fertigkeiten“), 35 (Sonderfertigkeiten für Reittiere)
Ergänzende Quellen
- Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seiten 123-124 (zusätzliche magische Sonderfertigkeiten, nicht mehr in der 4. Auflage)
- Wege der Alchimie Seiten 138-139 (zusätzliche magische Sonderfertigkeiten)