Benutzer:IonBl/Der Zug durch das Nebelmoor/Der Mühen Lohn: Unterschied zwischen den Versionen
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- Die Schwerter sind zu wertvoll, um sie in den Kampf zu tragen, sie wurden von erfahrenen Schmieden jedoch weitgehend<br /> | |||
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- Beide Schwerter bestehen aus exquisitem Stahl und unterscheiden sich Hauptsächlich vom Griff her. Während der Knauf des Einen von<br /> | |||
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*''Die Koboldbelohnungen'' (Ihre Wirkung werden die Spieler in zukünftigen Abenteuern herausfinden) | |||
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==Neue Freunde== | ==Neue Freunde== | ||
=Für alle= | =Für alle= | ||
*'' | *''[[Trallop_Gorge|Trallop Gorge]]'' (Er ist den Helden sehr dankbar, dass sie die Fahrstrecke wieder frei gemacht haben) | ||
*''[[Gwynna_die_Hex'|Gwynna die Hex']]'' (Ist froh, dass sie sich nicht selbst um den Magier kümmern musste) | |||
*''Adolar und Ede'' (Die Torfstechermeister bzw. Vizemeister sind ebenfalls dankbar, dass sie ihren Beruf wieder ausüben können) | |||
*''Ohmfried'' (Bietet den Helden zum Ausgleich Holzarbeiten zum Sonderpreis) | |||
*''Nolle und Lingmar'' (Die Lehrlinge haben neue Helden) | |||
==Neue Missgunst== | ==Neue Missgunst== | ||
*''keine'' ( | *''keine'' (Erneut gab es keine Überlebenden) | ||
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Version vom 3. November 2014, 12:11 Uhr
Flensburger Runde
Der Zug durch das Nebelmoor - Der Mühen Lohn
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Abenteuerpunkte
Alle
- 250 AP (für die Befreiung des Nebelmoors)
Havel von Teshkal
Erlan
Ingrolosch groscho Derbogasch
- 40 AP (für Idee und Rollenspiel)
Thargrîn von Sinopje
- 35 AP (für Idee und Rollenspiel)
Spezielle Erfahrungen
Sonderfertigkeiten
- keine
Talente
Alle
- Wildnisleben (Für das Leben im Moor)
- Geschichtswissen (Für den Kontakt mit der Legion)
- Magikunde (Für den Kontakt mit Nekromantie)
- Selbstbeherrschung (Für den Widerstand gegenüber der Irrlichter)
Havel von Teshkal
- Sinnesschärfe (Für die andauernde Wacht zu Pferde)
Erlan
- Betören (Für die Verführung einer willigen Falknerin)
Ingrolosch groscho Derbogasch
- Körperbeherrschung (Für das Umlaufen zahlreicher Sumpflöcher)
Thargrîn von Sinopje
- Hiebwaffen (Für die Anwendung von Waffengewalt)
Zauber
Schlechte Eigenschaften
- keine
Materielle Belohnungen
Alle
- Bezahlung von Trallop Gorge (5 Dukaten für jeden für die Klärung der Strecke, Vorschuss wurde ja schon ausgezahlt)
- Anteil am Handeslzug (15 Dukaten für jeden als Anteil an dem ersten Handelszug, der durchkommt)
- Die "Beute" von der Legion, wird zum Großteil an die Hesindekirche abgegeben, weltliche Güter sind dafür nicht zu erhalten,
aber die Fundstücke werden letztendlich im Kusliker Haupttempel ausgestellt, daneben eine Platte aus grünem Marmor mit
einer Inschrift, auf dem die Namen der vier Finder und ihrer Geschichte in Goldlettern vermerkt werden.
- Kurzschwert (Als Erinnerung erhält jeder Held ein antikes Kurzschwert)
- Die Schwerter sind zu wertvoll, um sie in den Kampf zu tragen, sie wurden von erfahrenen Schmieden jedoch weitgehend
wiederhergestellt und strahlen im alten Glanz. Die Schwertscheide zeigt den Aufdruck BSHX und ist mit Metall verziert,
der Griff musste rekonstruiert werden und besteht nun aus Lederumwickelten Kirschholz.
- Spathae (Mit der Billigung der Hesindekirche darf der Knappe eines der beiden gefundenen Breitschwerter führen - bitte auswählen)
- Beide Schwerter bestehen aus exquisitem Stahl und unterscheiden sich Hauptsächlich vom Griff her. Während der Knauf des Einen von
einem in Stahl gefassten Feueropal gebildet wird, in den ein Mantikor eingeätzt ist, hat das andere einen Bernsteifknauf, in dem
eine Hornisse eingeschlossen wurde. Seltsamerweise musste das Holz bei keinem von beiden ersetzt werden, sondern nur gereinigt. Beide
Schwerter haben eine bosparanische Inschrift auf dem Griff:
- Feueropalschwert: Für die Sache, mit Blut und Stahl. - Bernsteinschwert: Seite an Seite zu Ruhm und Ehre
- Die Koboldbelohnungen (Ihre Wirkung werden die Spieler in zukünftigen Abenteuern herausfinden)
- Die Geisterwaren (Bleiben bestehen, die Waffen machen doppelten Schaden gegen Untote und einfachen gegen Dämonen etc., die Amulette
sind in der Lage 6 SP aus direkten Schadenszaubern (Ignifaxius, Fluminictus etc.) abzufangen, müssen sich danach jedoch eine Woche wieder
aufladen.
- Die Fackeln (Haben noch ein paar Ladungen übrig)
Sonstige Belohnungen
- Guter Ruf im nördlichen Weiden und Donnerbach (Die Helden des Nebelmoors werden zu lokalen Berühmtheiten)
Neue Freunde
Für alle
- Trallop Gorge (Er ist den Helden sehr dankbar, dass sie die Fahrstrecke wieder frei gemacht haben)
- Gwynna die Hex' (Ist froh, dass sie sich nicht selbst um den Magier kümmern musste)
- Adolar und Ede (Die Torfstechermeister bzw. Vizemeister sind ebenfalls dankbar, dass sie ihren Beruf wieder ausüben können)
- Ohmfried (Bietet den Helden zum Ausgleich Holzarbeiten zum Sonderpreis)
- Nolle und Lingmar (Die Lehrlinge haben neue Helden)
Neue Missgunst
- keine (Erneut gab es keine Überlebenden)