Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
K (Gleiche-Orte-Liste automatisieren) |
K (Formatkorrektur) |
||
(11 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Hinweis MI-Seite}} | {{Hinweis MI-Seite}} | ||
{{Infobox MI | {{Infobox MI | ||
|GeeigneteHelden= | |GeeigneteHelden= | ||
|UngeeigneteHelden= | |UngeeigneteHelden=[[Geweihter]] | ||
|Spieldauer= | |Spieldauer= | ||
|AP= | |AP=23 | ||
|Zeitspanne=wenige Tage | |||
|Zeitspanne= | |||
|Startort=beliebig | |Startort=beliebig | ||
|VorkommendeOrte=[[Al'Anfa]] | |VorkommendeOrte=[[Al'Anfa]] | ||
|Endort= | |Endort=[[Al'Anfa]] | ||
|VorkommendeRegionen=[[Meridiana]] | |VorkommendeRegionen=[[Meridiana]] | ||
|Spezies= | |Spezies=[[Mensch]], [[Grolm]] | ||
|VorkommendeProf= | |VorkommendeProf= | ||
|Spielhilfen= | |Spielhilfen= | ||
|Links= | |Links= | ||
}} | }} | ||
==[[Plot]]== | ==[[Plot]]== | ||
;[[Plot]] in einem Satz: | ;[[Plot]] in einem Satz: | ||
Die Helden werden versklavt und auf ein alanfanisches Anwesen gebracht, von dem sie wieder entkommen müssen. | |||
;[[Plot]] abschnittsweise: | ;[[Plot]] abschnittsweise: | ||
*Die Helden werden versklavt. | |||
*Per Schiff werden sie nach Al’Anfa gebracht. | |||
*In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht. | |||
*Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden. | |||
;Optionale [[Plot]]anteile: | ;Optionale [[Plot]]anteile: | ||
-- | *Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf. | ||
==Geschichtliche Einordnung== | ==Geschichtliche Einordnung== | ||
<!-- | <!-- | ||
;Hintergrund: | ;Hintergrund: | ||
--> | |||
;Datierung: | ;Datierung: | ||
nach [[1035 BF]] | |||
<!-- | |||
==[[Retcon]]== | ==[[Retcon]]== | ||
--> | --> | ||
Zeile 44: | Zeile 44: | ||
==Belohnungen== | ==Belohnungen== | ||
;Materielle Belohnungen: | ;Materielle Belohnungen: | ||
*evtl. alles mögliche aus dem Hausbestand | |||
;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e: | ;[[Spezielle Erfahrung]]en und [[Abenteuerpunkt]]e: | ||
*20 Abenteuerpunkte | |||
*3 Abenteuerpunkte für Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen | |||
==Verwandte Abenteuer== | ==Verwandte Abenteuer== | ||
Zeile 55: | Zeile 57: | ||
;Gleiche Ereignislinie: | ;Gleiche Ereignislinie: | ||
--> | |||
{{Gleiche NSC}} | {{Gleiche NSC}} | ||
Zeile 61: | Zeile 63: | ||
=Meisterhilfen= | =Meisterhilfen= | ||
==Schwachstellen== | ==Schwachstellen== | ||
*Die Sklavenhalsringe: Nach [[DSA5]]-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten. | |||
==Erweiterungen/Änderungen== | ==Erweiterungen/Änderungen== | ||
*Das Abenteuer kann weniger komplex werden, wenn das Anwesen etwas außerhalb von Al’Anfa liegt und nur von Dschungel umschlossen ist. Es könnte auch verhindern, dass die Helden einfach blindlings fliehen, wenn sie dschungelunkundig sind. | |||
*Motivation der Versklavung einer mächtigen Heldengruppe und der irre hohe Wert der Sklavenhalsbänder könnten so erklärt werden: Die Helden wurden versklavt, weil sie eine sehr mächtige Person (Hasrabal o.ä.) verärgert haben. Diese fädelt es so ein, dass die Helden bei der ihr verhassten Grandenfamilie landen (als günstige Katze-im-Sack-Sonderaktion des Sklavenmarktes), in der Annahme, dass die Helden die Familie komplett auseinander nehmen. Die Halsbänder lassen sich mit einem Losungswort entfernen, die per gebundenem Transversalis wieder zu der mächtigen Person zurückkehren. | |||
<!-- | |||
==Handouts== | ==Handouts== | ||
Zeile 71: | Zeile 78: | ||
==Musikvorschläge== | ==Musikvorschläge== | ||
--> | |||
==Gesammelte Erfahrungswerte== | ==Gesammelte Erfahrungswerte== | ||
;Spieldauer: | ;Spieldauer: | ||
[[Benutzer:tzzzpfff|tzzzpfff]]: 4 Spielsitzungen à 2 Stunden | |||
;Schwierigkeitsgrad für den Meister: | ;Schwierigkeitsgrad für den Meister: | ||
[[Benutzer:tzzzpfff|tzzzpfff]]: mittel | |||
=Weblinks= | =Weblinks= | ||
;Rezensionen: | ;Rezensionen: | ||
:{{ | :{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Rezensionen}} | ||
;Forumsdiskussionen: | ;Forumsdiskussionen: | ||
:{{ | :{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Bewertung}} | ||
;Weitere Informationen: | ;Weitere Informationen: | ||
:{{ | :{{GetProdPara|{{BASEPAGENAME}}|Links}} | ||
}} |
Aktuelle Version vom 14. Juli 2023, 08:21 Uhr
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Geweihter |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 23 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Tage |
Beginnt in | beliebig |
Zwischenstationen | Al'Anfa |
Endet in | Al'Anfa |
Regionen | Meridiana |
Spezies und Wesen | Mensch, Grolm |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
Die Helden werden versklavt und auf ein alanfanisches Anwesen gebracht, von dem sie wieder entkommen müssen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden versklavt.
- Per Schiff werden sie nach Al’Anfa gebracht.
- In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht.
- Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden.
- Optionale Plotanteile
- Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf.
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Datierung
nach 1035 BF
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- evtl. alles mögliche aus dem Hausbestand
- 20 Abenteuerpunkte
- 3 Abenteuerpunkte für Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche NSC (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen Bearbeiten
Schwachstellen Bearbeiten
- Die Sklavenhalsringe: Nach DSA5-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten.
Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten
- Das Abenteuer kann weniger komplex werden, wenn das Anwesen etwas außerhalb von Al’Anfa liegt und nur von Dschungel umschlossen ist. Es könnte auch verhindern, dass die Helden einfach blindlings fliehen, wenn sie dschungelunkundig sind.
- Motivation der Versklavung einer mächtigen Heldengruppe und der irre hohe Wert der Sklavenhalsbänder könnten so erklärt werden: Die Helden wurden versklavt, weil sie eine sehr mächtige Person (Hasrabal o.ä.) verärgert haben. Diese fädelt es so ein, dass die Helden bei der ihr verhassten Grandenfamilie landen (als günstige Katze-im-Sack-Sonderaktion des Sklavenmarktes), in der Annahme, dass die Helden die Familie komplett auseinander nehmen. Die Halsbänder lassen sich mit einem Losungswort entfernen, die per gebundenem Transversalis wieder zu der mächtigen Person zurückkehren.
Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten
- Spieldauer
tzzzpfff: 4 Spielsitzungen à 2 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
tzzzpfff: mittel
Weblinks Bearbeiten
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | Geweihter |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 23 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Tage |
Beginnt in | beliebig |
Zwischenstationen | Al'Anfa |
Endet in | Al'Anfa |
Regionen | Meridiana |
Spezies und Wesen | Mensch, Grolm |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
Die Helden werden versklavt und auf ein alanfanisches Anwesen gebracht, von dem sie wieder entkommen müssen.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden werden versklavt.
- Per Schiff werden sie nach Al’Anfa gebracht.
- In Al’Anfa werden sie versteigert und zu ihren neuen Herren gebracht.
- Bei ihren Besitzern sollten sie ihr Sklavendasein beenden.
- Optionale Plotanteile
- Sie klären das Verschwinden von An-Pa-He auf.
Geschichtliche Einordnung Bearbeiten
- Datierung
nach 1035 BF
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- evtl. alles mögliche aus dem Hausbestand
- 20 Abenteuerpunkte
- 3 Abenteuerpunkte für Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche NSC (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Sklaven für eine Nacht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen Bearbeiten
Schwachstellen Bearbeiten
- Die Sklavenhalsringe: Nach DSA5-Regeln dürften die Artefakte extrem wertvoll sein. Nach Regelwerk S. 269 könnte der Preis etwa so aussehen: Band und Fessel, 5 Ladungen, täglich aufladend (40 AsP * 25), Imperavi, 3 Ladungen, täglich aufladend (48 AsP * 25), Arcanovi (16 AsP) sind 2216 AsP, davon 222 permanent. 22.160 ST (wg. ausgegebenen AsP) + 22.200 ST (wg. permanenten AsP) + 500 ST (wg. 2 * QS 5) + 1.200 ST (wg. C-Zauber) ergibt 46.060 ST. Nicht eingerechnet ist der Materialwert und dass es zwei Zauber in einem Artefakt sind und dieses aus mehreren Teilen besteht. Damit wären die Halsbänder um ein vielfaches mehr wert als die Kaufpreise der Helden. Da könnten sich viele Fragen daraus ergeben: nach Grund und Art der Versklavung und ob die Helden die Halsbänder zum Schluss erobern sollten.
Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten
- Das Abenteuer kann weniger komplex werden, wenn das Anwesen etwas außerhalb von Al’Anfa liegt und nur von Dschungel umschlossen ist. Es könnte auch verhindern, dass die Helden einfach blindlings fliehen, wenn sie dschungelunkundig sind.
- Motivation der Versklavung einer mächtigen Heldengruppe und der irre hohe Wert der Sklavenhalsbänder könnten so erklärt werden: Die Helden wurden versklavt, weil sie eine sehr mächtige Person (Hasrabal o.ä.) verärgert haben. Diese fädelt es so ein, dass die Helden bei der ihr verhassten Grandenfamilie landen (als günstige Katze-im-Sack-Sonderaktion des Sklavenmarktes), in der Annahme, dass die Helden die Familie komplett auseinander nehmen. Die Halsbänder lassen sich mit einem Losungswort entfernen, die per gebundenem Transversalis wieder zu der mächtigen Person zurückkehren.
Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten
- Spieldauer
tzzzpfff: 4 Spielsitzungen à 2 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
tzzzpfff: mittel
Weblinks Bearbeiten
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen