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Aktuelle Version vom 14. Juli 2024, 07:23 Uhr
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 100 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Farlorn |
Endet in | Frigorn |
Regionen | Blauer See, Eiswüste |
Spezies und Wesen | Chimäre, Firnelf, Frostriese, Gletscherwurmraupe, Homursus, Schneedachs, Springratte, Widderhyäne, Wolf, Yeti |
Vorkommende Professionen |
Händler, Magier, Schreiber |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
- Plot abschnittsweise
- Eine Expedition in den Norden
- In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
- Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
- Ein Hinterhalt und seine Folgen
- Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
- In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
- Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
- Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
- Im Palast der Reifkönigin
- Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
- Ziele der Meisters
- Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
- es den Polardiamanten nicht gibt
- es notwendig ist, sich mit Lysira zu verbünden, um Zurbaran unschädlich zu machen und so die eigene Freiheit zurück zu gewinnen
- Ziel der Spieler
- Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
- Zurbarans Ende
- Im Versteck Zurbarans kommt es schließlich zum Kampf gegen den Magier.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler müssen zunächst Zurbaran überwinden, um dann das Pergament, welches Sie an den Magier bindet, zu suchen und zu vernichten, oder zumindest Ihre Namen von ihm zu streichen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 45 Dukaten
- Elixiere, Heiltrank und Zaubertrank
- 100 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Etwa zwei Monate nach dem Abenteuer direkt im Anschluss spielt die inoffizielle Fortsetzung Inoffiziell:Dunkler Schatten im hohen Norden.
- Gleiche NSC (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 100 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Farlorn |
Endet in | Frigorn |
Regionen | Blauer See, Eiswüste |
Spezies und Wesen | Chimäre, Firnelf, Frostriese, Gletscherwurmraupe, Homursus, Schneedachs, Springratte, Widderhyäne, Wolf, Yeti |
Vorkommende Professionen |
Händler, Magier, Schreiber |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
- Plot abschnittsweise
- Eine Expedition in den Norden
- In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
- Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
- Ein Hinterhalt und seine Folgen
- Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
- In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
- Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
- Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
- Im Palast der Reifkönigin
- Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
- Ziele der Meisters
- Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
- es den Polardiamanten nicht gibt
- es notwendig ist, sich mit Lysira zu verbünden, um Zurbaran unschädlich zu machen und so die eigene Freiheit zurück zu gewinnen
- Ziel der Spieler
- Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
- Zurbarans Ende
- Im Versteck Zurbarans kommt es schließlich zum Kampf gegen den Magier.
- Ziele der Spieler
- Die Spieler müssen zunächst Zurbaran überwinden, um dann das Pergament, welches Sie an den Magier bindet, zu suchen und zu vernichten, oder zumindest Ihre Namen von ihm zu streichen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 45 Dukaten
- Elixiere, Heiltrank und Zaubertrank
- 100 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Etwa zwei Monate nach dem Abenteuer direkt im Anschluss spielt die inoffizielle Fortsetzung Inoffiziell:Dunkler Schatten im hohen Norden.
- Gleiche NSC (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.