NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen: Unterschied zwischen den Versionen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
K (Infobox aktualisiert)
K (→‎Belohnungen: Interne Links (Mut war nicht verlinkt))
 
(5 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Infobox Komplettlösung Solo
{{Hinweis SI-Seite}}
|Name=
{{Infobox Spielinformationen
|Spieldauer=kurz
|GeeigneteHelden=[[Profession#Kämpfer-Professionen|Kämpfer-Professionen]]
|GeeigneteHelden=[[Profession#Kämpfer-Professionen|Kämpfer-Professionen]]
|UngeeigneteHelden=
|UngeeigneteHelden=
|Spieldauer=kurz
|AP=ca. 120 [[Abenteuerpunkt|AP]]
|AP=ca. 120 [[Abenteuerpunkt|AP]]
|Zeitspanne=wenige Tage
|Zeitspanne=wenige Tage
Zeile 15: Zeile 15:
|Links=
|Links=
}}
}}
=Abenteuerinformationen=
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
Die Entführung [[Nedime saba Abu Dhelrumun|Nedimes]] ist der Versuch des [[Sultan]]s [[Hasrabal ben Yakuban]] ihren Vater, den [[Kalif]]en [[Abu Dhelrumun]], zu einem Überfall auf [[Aranien]] zu zwingen, in dessen Verlauf [[Hasrabal ben Yakuban|Hasrabal]] sich [[Gorien]] nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.
;Datierung
Eine '''[[NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Datierungshinweise|Auswertung der Quellen]]''' ergibt, dass im Hinblick auf den [[Metaplot]] eine Datierung des Abenteuers auf '''[[996 BF|996]] [[Zeitrechnung|BF]] (3 [[Zeitrechnung|Hal]])''' am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.
==[[Retcon]]==
{{Retcon
|Art=Ereignis
|Text=Im [[Metaplot]] ist mittlerweile festgelegt, dass [[Nedime saba Abu Dhelrumun|Nedime]] von [[Alrik Plötzbogen]] zunächst befreit und danach geehelicht wurde. Das Paar lebt in Trennung und hat drei Nachkommen gezeugt.
}}
==[[Plot]]==
==[[Plot]]==
;[[Plot]] in einem Satz
;[[Plot]] in einem Satz
Zeile 55: Zeile 38:
-->
-->


==Kritik aus Meistersicht==
==Geschichtliche Einordnung==
(siehe hierzu [[Nedime - die Tochter des Kalifen (1984)#Kritik|Kritik aus Spielersicht]])
;Hintergrund:
Die Entführung [[Nedime saba Abu Dhelrumun|Nedimes]] ist der Versuch des [[Sultan]]s [[Hasrabal ben Yakuban]] ihren Vater, den [[Kalif]]en [[Abu Dhelrumun]], zu einem Überfall auf [[Aranien]] zu zwingen, in dessen Verlauf [[Hasrabal ben Yakuban|Hasrabal]] sich [[Gorien]] nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.
 
;Datierung
Eine '''[[NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Datierungshinweise|Auswertung der Quellen]]''' ergibt, dass im Hinblick auf den [[Metaplot]] eine Datierung des Abenteuers auf '''[[996 BF|996]] [[Zeitrechnung|BF]] (3 [[Zeitrechnung|Hal]])''' am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.


*Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Wenn man sich diesen Abenteuerband vor dem Hintergrund der bisher erschienenen Abenteuerbände anschaut, so kommt dieser mit sehr wenigen Änderungen wie den Änderungen am Rätsel und der Entschärfung von einigen Tränken aus. Ein paar Haftnotizen an den entsprechenden Abschnitt und fertig. Das Abenteuer lässt sich auch heute noch prima spielen. [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
==[[Retcon]]==
;
{{Retcon
*Ein sehr schönes Abenteuer. Dank der Hilfe aus dem Wiki und Hinweisen aus dem Buch sehr leicht in ein schönes, wenn auch kurzes Gruppenabenteuer zu verwandeln. Mithilfe des Planes sehr leicht nachzuvollziehen in welchen Abschnitt man nochmal nachlesen sollte. Trotz allem musste ich lernen das es dennoch einiges an Arbeit erfordert. Ganz wichtig auch die Abänderung des Trankes der +2 Stats gibt. An sich aber ein sehr schönes Setting. Vielleicht der Gruppe die Möglichkeit geben das Labyrinth unter dem Palast sinnvoll nutzen zu könn (bei mir wurde es als Fluchtweg aus dem Palast genutzt). Auch irdische Anspielungen wurden verändert (wobei Zwergnase nun ein guter Freund des Kochs der Gruppe ist). Und mit Sultan Hasrabals haben Sie aucheinen großen Gegenspieler. gespielt 2020 --[[Benutzer:Sakuga|Sakuga]]
|Art=Ereignis
|Text=Im [[Metaplot]] ist mittlerweile festgelegt, dass [[Nedime saba Abu Dhelrumun|Nedime]] von [[Alrik Plötzbogen]] zunächst befreit und danach geehelicht wurde. Das Paar lebt in Trennung und hat drei Nachkommen gezeugt.
}}


==Vorkommende [[NSC]]==
==Vorkommende [[NSC]]==
 
{{NSC}}
===Hauptfiguren===
:*[[Sultan]] [[Hasrabal ben Yakuban]] von [[Gorien]] ([[Nedime saba Abu Dhelrumun|Nedimes]] Entführer)
:*[[Efrit Omar]] (Flaschengeist/[[Dschinn|Luftdschinn]] )
:*[[Baradarasch]] (Riese/[[Dschinn|Wasserdschinn]])
:*[[Nedime saba Abu Dhelrumun]]
:*Prinzessin [[Nahema (Yakuban)|Nahema]] von [[Gorien]] (Lieblingsfrau des [[Sultan]]s)
 
===Nebenfiguren===
 
:*[[Kalif]] [[Abu Dhelrumun ibn Chamallah]] (Auftraggeber)
:*''Rollerich'' (verwandelter Zauberlehrling)
:*''Roderich'' (verwandelter Zauberlehrling)
:*''Ratzerich'' (verwandelter Zauberlehrling)
:*[[Zwerg Nase]] ([[Koch]])
:*''Gaftar'' ([[Händler]])
:*''Hamar'' ([[Händler]])


==Belohnungen==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Materielle Belohnungen:
:*150 [[Dukaten]]
:*150 [[Dukaten]]
Zeile 94: Zeile 66:
:*eventuell Heirat Nedimes
:*eventuell Heirat Nedimes
:*eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
:*eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
:*eine ''dauerhafte'' Steigerung von +2 auf Mut, [[Körperkraft]], [[Geschicklichkeit]], [[Klugheit]] und (!) [[Charisma]] - Abschnitt 121.
:*eine ''dauerhafte'' Steigerung von +2 auf [[Mut]], [[Körperkraft]], [[Geschicklichkeit]], [[Klugheit]] und (!) [[Charisma]] - Abschnitt 121.
:*ca. 120 [[Abenteuerpunkt]]e
:*ca. 120 [[Abenteuerpunkt]]e


==Weblinks==
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:


;Rezensionen:
;Gleiche Ereignislinie:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Soloabenteuer}:Rezensionen}}
:*'''Tanz der sieben Schleier''' - [[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
;Bewertungen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Soloabenteuer}:Bewertung}}
;Weitere Informationen:
:{{#dpl:title={{BASEPAGENAME}}|include={Infobox Soloabenteuer}:Links}}


=Meisterhilfen=
{{Gleiche NSC}}


<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small><br />
{{Gleiche Orte}}
<small>[[NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Inoffizieller Index|Inoffizieller Index]]</small>


==Schwachstellen==
==Schwachstellen==
<small>[[NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Inoffizielle Errata|Inoffizielle Errata]]</small>
*Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Wenn man sich diesen Abenteuerband vor dem Hintergrund der bisher erschienenen Abenteuerbände anschaut, so kommt dieser mit sehr wenigen Änderungen wie den Änderungen am Rätsel und der Entschärfung von einigen Tränken aus. Ein paar Haftnotizen an den entsprechenden Abschnitt und fertig. Das Abenteuer lässt sich auch heute noch prima spielen. [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]]
 
*Ein sehr schönes Abenteuer. Dank der Hilfe aus dem Wiki und Hinweisen aus dem Buch sehr leicht in ein schönes, wenn auch kurzes Gruppenabenteuer zu verwandeln. Mithilfe des Planes sehr leicht nachzuvollziehen in welchen Abschnitt man nochmal nachlesen sollte. Trotz allem musste ich lernen das es dennoch einiges an Arbeit erfordert. Ganz wichtig auch die Abänderung des Trankes der +2 Stats gibt. An sich aber ein sehr schönes Setting. Vielleicht der Gruppe die Möglichkeit geben das Labyrinth unter dem Palast sinnvoll nutzen zu könn (bei mir wurde es als Fluchtweg aus dem Palast genutzt). Auch irdische Anspielungen wurden verändert (wobei Zwergnase nun ein guter Freund des Kochs der Gruppe ist). Und mit Sultan Hasrabals haben Sie aucheinen großen Gegenspieler. gespielt 2020 --[[Benutzer:Sakuga|Sakuga]]


;Veraltete Bezeichnungen:
;Veraltete Bezeichnungen:
Zeile 140: Zeile 110:


==Weblinks==
==Weblinks==
:*Auf der [http://www.daniel-joedemann.de/ Homepage] von [[Daniel Jödemann]] steht der [http://daniel-joedemann.de/wp-content/uploads/2008/06/basargeschichten_kleinerpalast.jpg Plan des kleinen Palastes] aus dem Abenteuer [[Der siebente Schleier]] zum Download bereit.
{{MH-Weblinks}}
 
*Auf der [http://www.daniel-joedemann.de/ Homepage] von [[Daniel Jödemann]] steht der [http://daniel-joedemann.de/wp-content/uploads/2008/06/basargeschichten_kleinerpalast.jpg Plan des kleinen Palastes] aus dem Abenteuer [[Der siebente Schleier]] zum Download bereit.
=Weiterführende Informationen=
 
<small>[[Hilfe:Projekt Meisterinfos|Hinweise zu den einzelnen Abschnitten]]</small>
 
==Verwandte Abenteuer==
 
===Gleiche Zeitlinie===
:*[[Abenteuerliste/chronologisch|Chronologische Abenteuerübersicht]]
 
===Gleiche Ereignislinie===
 
:*'''Tanz der sieben Schleier''' - [[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
 
===Gleiche [[NSC]]===
 
:*'''[[Abu Dhelrumun ibn Chamallah]]'''
:**[[Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen|Der Löwe und der Rabe]]
:**[[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
 
:*'''[[Baradarasch]]''' - [[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
 
:*'''[[Efrit Omar]]''' - [[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
 
*'''[[Hasrabal ben Yakuban]]'''
**[[24 Stunden in Khunchom/Meisterinformationen|24 Stunden in Khunchom]]
**[[Bastrabuns Bann/Meisterinformationen|Bastrabuns Bann]]
**[[Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen|Der Löwe und der Rabe]]
**[[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
 
:*'''[[Nedime saba Abu Dhelrumun]]'''
:**[[Der Löwe und der Rabe/Meisterinformationen|Der Löwe und der Rabe]]
:**[[Der siebente Schleier/Meisterinformationen|Der siebente Schleier]]
 
===Gleiche Orte/Schauplätze===
*[[Al'Ahabad/Abenteuer]]
 
=Komplettlösung=
 
#Nehmt den direkten Weg (keine Tunnel, keine Fenster)
#Es ist empfehlenswert, die Räume im Uhrzeigersinn aufzusuchen.
#In Raum 2 den wohlgesonnenen Geist aus der Flasche befreien (Namen merken!)
#In Raum 3 sich nicht mit Kleinnagern einlassen, sondern die Anrichte durchsuchen
#In Raum 4 dem Koch helfen (Gewürz nennen, nach Kochgericht erkundigen): er verrät dann das magische Wort
#In Raum 5 Diebe festnehmen, aber gnädig mit ihnen umspringen oder sich als einer von ihnen ausgeben: dann verraten sie, wie man die Wölfe im Flur ruhigstellen kann (füttern!)
#In Raum 6 die Fläschchen genau anschauen (und ruhig einen Schluck nehmen)
#Mit dem magischen Wort aus Raum 4 in den Harem (Raum 7) eindringen. Warnung: Prinzessinnen gibt es viele; und die gefangene Nedime wird nicht gerade einen Schlüssel um den Hals tragen! Der anderen, bösen Prinzessin den Schlüssel entwenden: er wird für Raum 9 benötigt.
#Optional - wenn die Klugheit ''kleiner'' 14 ist (und nur dann): in Raum 8 eindringen und vom Sultan verzaubern lassen - im Kerker landen und mit einem nachfolgenden Helden normal zuendespielen: wenn Nedime befreit wird, wird auch unser Held (samt erhöhter Klugkeit) freigelassen.
#In Raum 9 die Prinzessin befreien. Durch nichts aufhalten lassen, erst recht, wenn die Dame erst ihre Sachen packen möchte!
 
{{Nav Meisterinformationen}}
 
[[Kategorie:Komplettlösung Soloabenteuer|Nedime die Tochter des Kalifen Komplettlosung]]

Aktuelle Version vom 22. Juni 2024, 20:47 Uhr

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis SI-Seite

Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in irgendwo im Süden Aventuriens
Zwischenstationen Al'Ahabad
Endet in Mherwed
Regionen Gorien
Spezies und Wesen Dschinn, Mantikor, Sandwolf, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Dieb, Koch, Magier
Berühmte NSC Abu Dhelrumun ibn Chamallah, Hasrabal ben Yakuban, Nedime, Nahema
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Der Held soll Nedime, die Tochter des Kalifen Abu Dhelrumun ibn Chamallah, aus dem Palast von Hasrabal ben Yakuban von Gorien befreien.
Plot abschnittsweise
Eindringen in den Sultanspalast
Der Held dringt in den Palast des Sultans ein, um die entführte Kalifentochter Nedime zu retten.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss von drei angebotenen Möglichkeiten eine der zwei auswählen, die zum Ziel führen.
Die Suche
Auf der Suche nach dem Aufenthaltsort Nedimes streift der Held durch den Palast, hat einige Kämpfe zu überstehen und findet irgendwann den Harem des Sultans, in dem sich auch Prinzessin Nahema aufhält, die den Schlüssel zum Gefängnisraums der Kalifentochter verwahrt.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss Prinzessin Nahema finden und ihr den Schlüssel zu Nedimes Gefängniszelle abnehmen. Alternativ besteht an einer Stelle des Abenteuers auch die Möglichkeit den Sultan direkt anzugreifen. Schafft man es ihn zu besiegen, gibt er Nedime frei und der Spieler hat das Abenteuer erfolgreich beendet.
Ein Mantikor als Wache
Mit Hilfe des Schlüssels verschafft sich der Held Zugang zu Nedimes Quartier und muss jetzt gegen einen Mantikor antreten, den Hasrabal ben Yakuban als Wache einsetzt.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss den Mantikor ausschalten und Nedime aus dem Palast führen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Die Entführung Nedimes ist der Versuch des Sultans Hasrabal ben Yakuban ihren Vater, den Kalifen Abu Dhelrumun, zu einem Überfall auf Aranien zu zwingen, in dessen Verlauf Hasrabal sich Gorien nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 996 BF (3 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ereignis
Im Metaplot ist mittlerweile festgelegt, dass Nedime von Alrik Plötzbogen zunächst befreit und danach geehelicht wurde. Das Paar lebt in Trennung und hat drei Nachkommen gezeugt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/NSC übernommen.) NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • eventuell Heirat Nedimes
  • eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
  • eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Mut, Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit und (!) Charisma - Abschnitt 121.
  • ca. 120 Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Wenn man sich diesen Abenteuerband vor dem Hintergrund der bisher erschienenen Abenteuerbände anschaut, so kommt dieser mit sehr wenigen Änderungen wie den Änderungen am Rätsel und der Entschärfung von einigen Tränken aus. Ein paar Haftnotizen an den entsprechenden Abschnitt und fertig. Das Abenteuer lässt sich auch heute noch prima spielen. Wahnfried
  • Ein sehr schönes Abenteuer. Dank der Hilfe aus dem Wiki und Hinweisen aus dem Buch sehr leicht in ein schönes, wenn auch kurzes Gruppenabenteuer zu verwandeln. Mithilfe des Planes sehr leicht nachzuvollziehen in welchen Abschnitt man nochmal nachlesen sollte. Trotz allem musste ich lernen das es dennoch einiges an Arbeit erfordert. Ganz wichtig auch die Abänderung des Trankes der +2 Stats gibt. An sich aber ein sehr schönes Setting. Vielleicht der Gruppe die Möglichkeit geben das Labyrinth unter dem Palast sinnvoll nutzen zu könn (bei mir wurde es als Fluchtweg aus dem Palast genutzt). Auch irdische Anspielungen wurden verändert (wobei Zwergnase nun ein guter Freund des Kochs der Gruppe ist). Und mit Sultan Hasrabals haben Sie aucheinen großen Gegenspieler. gespielt 2020 --Sakuga
Veraltete Bezeichnungen
Der Große Khunchomer wird (noch) Szimitar genannt (Seite 15).
Falsche NSC-Deklarationen
Efrit Omar und Baradarasch werden als Flaschengeist bzw. Riese bezeichnet. Da Hasrabal von Gorien aber als Elementarist bekannt ist, sollten es wohl eher Dschinne (Luft/Wasser) sein.
Im Abenteuer Der siebente Schleier wird Efrit Omar als Luftdschinn und Baradarasch als Wasserdschinn festgelegt. --Lidon
Unpassende Anleihen aus Hauffs Märchen
Zwerg Nase, das Kraut Niesmitlust und die Zubereitung einer Suzeräne passen als Anleihen aus einem irdischen Märchen von Wilhelm Hauff nicht nach Aventurien.
Unpassende Darstellung des Mantikor
Der im Abenteuer vorkommende Mantikor singt, spielt Bandurria und kann sprechen. Passt das zum heutigen Bild dieser Kreatur?
Standort des Sultanpalasts
Es wird nur von „der Stadt des Sultans Hasrabal“ gesprochen (siehe Seite 10). Gemeint ist wohl der Palast von Al'Ahabad.
Dieser Punkt wird im Abenteuer Der siebente Schleier geklärt, in dem Al'Ahabad als Standort des Palastes festgelegt wird. --Lidon
Problematik Heldenmotivation
Ein besonders mittelreichtreuer Held würde einen Krieg des Kalifats gegen Aranien, das zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nicht lange unabhängig ist, vielleicht befürworten und käme somit in eine moralische Zwickmühle.
Dass dieses Motiv Hasrabals hinter der Entführung steckt, weiß der Held gar nicht, so dass dieser Punkt meines Erachtens nach keine Schwachstelle des Abenteuers darstellt. --Lidon

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zitat S. 11 „Durch seine besondere Machart eignet sich Nedime, die Tochter des Kalifen auch hervorragend für das Spiel in der Gruppe.“
  • Das Abenteuer enthält einen Anhang: Nedimes Entführung als Gruppenspiel, S. 57 mit weiteren Hinweisen, um aus diesem Soloabenteuer ein Gruppenabenteuer zu machen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer kurz
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer wenige Tage
Beginnt in irgendwo im Süden Aventuriens
Zwischenstationen Al'Ahabad
Endet in Mherwed
Regionen Gorien
Spezies und Wesen Dschinn, Mantikor, Sandwolf, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Dieb, Koch, Magier
Berühmte NSC Abu Dhelrumun ibn Chamallah, Hasrabal ben Yakuban, Nedime, Nahema
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Der Held soll Nedime, die Tochter des Kalifen Abu Dhelrumun ibn Chamallah, aus dem Palast von Hasrabal ben Yakuban von Gorien befreien.
Plot abschnittsweise
Eindringen in den Sultanspalast
Der Held dringt in den Palast des Sultans ein, um die entführte Kalifentochter Nedime zu retten.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss von drei angebotenen Möglichkeiten eine der zwei auswählen, die zum Ziel führen.
Die Suche
Auf der Suche nach dem Aufenthaltsort Nedimes streift der Held durch den Palast, hat einige Kämpfe zu überstehen und findet irgendwann den Harem des Sultans, in dem sich auch Prinzessin Nahema aufhält, die den Schlüssel zum Gefängnisraums der Kalifentochter verwahrt.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss Prinzessin Nahema finden und ihr den Schlüssel zu Nedimes Gefängniszelle abnehmen. Alternativ besteht an einer Stelle des Abenteuers auch die Möglichkeit den Sultan direkt anzugreifen. Schafft man es ihn zu besiegen, gibt er Nedime frei und der Spieler hat das Abenteuer erfolgreich beendet.
Ein Mantikor als Wache
Mit Hilfe des Schlüssels verschafft sich der Held Zugang zu Nedimes Quartier und muss jetzt gegen einen Mantikor antreten, den Hasrabal ben Yakuban als Wache einsetzt.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss den Mantikor ausschalten und Nedime aus dem Palast führen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Die Entführung Nedimes ist der Versuch des Sultans Hasrabal ben Yakuban ihren Vater, den Kalifen Abu Dhelrumun, zu einem Überfall auf Aranien zu zwingen, in dessen Verlauf Hasrabal sich Gorien nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 996 BF (3 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ereignis
Im Metaplot ist mittlerweile festgelegt, dass Nedime von Alrik Plötzbogen zunächst befreit und danach geehelicht wurde. Das Paar lebt in Trennung und hat drei Nachkommen gezeugt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/NSC übernommen.) NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • eventuell Heirat Nedimes
  • eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
  • eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Mut, Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit und (!) Charisma - Abschnitt 121.
  • ca. 120 Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Wenn man sich diesen Abenteuerband vor dem Hintergrund der bisher erschienenen Abenteuerbände anschaut, so kommt dieser mit sehr wenigen Änderungen wie den Änderungen am Rätsel und der Entschärfung von einigen Tränken aus. Ein paar Haftnotizen an den entsprechenden Abschnitt und fertig. Das Abenteuer lässt sich auch heute noch prima spielen. Wahnfried
  • Ein sehr schönes Abenteuer. Dank der Hilfe aus dem Wiki und Hinweisen aus dem Buch sehr leicht in ein schönes, wenn auch kurzes Gruppenabenteuer zu verwandeln. Mithilfe des Planes sehr leicht nachzuvollziehen in welchen Abschnitt man nochmal nachlesen sollte. Trotz allem musste ich lernen das es dennoch einiges an Arbeit erfordert. Ganz wichtig auch die Abänderung des Trankes der +2 Stats gibt. An sich aber ein sehr schönes Setting. Vielleicht der Gruppe die Möglichkeit geben das Labyrinth unter dem Palast sinnvoll nutzen zu könn (bei mir wurde es als Fluchtweg aus dem Palast genutzt). Auch irdische Anspielungen wurden verändert (wobei Zwergnase nun ein guter Freund des Kochs der Gruppe ist). Und mit Sultan Hasrabals haben Sie aucheinen großen Gegenspieler. gespielt 2020 --Sakuga
Veraltete Bezeichnungen
Der Große Khunchomer wird (noch) Szimitar genannt (Seite 15).
Falsche NSC-Deklarationen
Efrit Omar und Baradarasch werden als Flaschengeist bzw. Riese bezeichnet. Da Hasrabal von Gorien aber als Elementarist bekannt ist, sollten es wohl eher Dschinne (Luft/Wasser) sein.
Im Abenteuer Der siebente Schleier wird Efrit Omar als Luftdschinn und Baradarasch als Wasserdschinn festgelegt. --Lidon
Unpassende Anleihen aus Hauffs Märchen
Zwerg Nase, das Kraut Niesmitlust und die Zubereitung einer Suzeräne passen als Anleihen aus einem irdischen Märchen von Wilhelm Hauff nicht nach Aventurien.
Unpassende Darstellung des Mantikor
Der im Abenteuer vorkommende Mantikor singt, spielt Bandurria und kann sprechen. Passt das zum heutigen Bild dieser Kreatur?
Standort des Sultanpalasts
Es wird nur von „der Stadt des Sultans Hasrabal“ gesprochen (siehe Seite 10). Gemeint ist wohl der Palast von Al'Ahabad.
Dieser Punkt wird im Abenteuer Der siebente Schleier geklärt, in dem Al'Ahabad als Standort des Palastes festgelegt wird. --Lidon
Problematik Heldenmotivation
Ein besonders mittelreichtreuer Held würde einen Krieg des Kalifats gegen Aranien, das zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nicht lange unabhängig ist, vielleicht befürworten und käme somit in eine moralische Zwickmühle.
Dass dieses Motiv Hasrabals hinter der Entführung steckt, weiß der Held gar nicht, so dass dieser Punkt meines Erachtens nach keine Schwachstelle des Abenteuers darstellt. --Lidon

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zitat S. 11 „Durch seine besondere Machart eignet sich Nedime, die Tochter des Kalifen auch hervorragend für das Spiel in der Gruppe.“
  • Das Abenteuer enthält einen Anhang: Nedimes Entführung als Gruppenspiel, S. 57 mit weiteren Hinweisen, um aus diesem Soloabenteuer ein Gruppenabenteuer zu machen.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen