Die Schwarze Sichel/Spielinformationen: Unterschied zwischen den Versionen
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*Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen [[Metaplot]] befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la „Lebensfaden“ sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. „Elfischer Vermehrungskamm“ und „Riesenolm“ ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... [[Benutzer:Wahnfried|Wahnfried]] | |||
* Die Lösung, das endlose Labyrinth zu verlassen, ist schwer zu erraten und entspricht keiner innerweltlichen Logik. | |||
* Der Held muss im Verlauf des Abenteuers mindestens noch ein zweites Mal durch dieses Labyrinth, um alle Teile der Lösung zu erhalten. Der Abenteuertext sieht keine Möglichkeit vor, es als bereits bekannt zu überspringen. | |||
* Schatzfunde und permanente Eigenschafts-Boni können bei strengem Befolgen des Textes mehrfach eingesackt aufgesucht werden. Der Abenteuertext geht nicht darauf ein, dass man sie schon einmal erhalten haben könnte. | |||
* Das ist um so ärgerlicher, weil der Spielmechanismus es andernorts über die Markierung von Abschnitten explizit vorsieht, dass weiterführende Abschnitte von vorherigen Ereignissen abhängig gemacht werden. | |||
* Die Lösung des zentralen Rätsels - ein Kreuz zerschneiden und die Teile zu einer Mondsichel zusammensetzen - wollte mir in der Praxis nicht gelingen. | |||
* Die Mondsichel soll als Lösung „137“ ergeben. Die „1“ auf dem Kreuz sieht aber mehr wie eine „7“ aus. | |||
* Das Abenteuer ganz am Ende scheitern zu lassen, wenn der Held ganz am Anfang ein falsches Seil durchgeschnitten hat (wovon er nichts wissen konnte), überschreitet die Grenze zum Sadismus.--[[Benutzer:Formosaner|Formosaner]] | |||
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer== | ==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer== | ||
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Aktuelle Version vom 6. September 2023, 18:18 Uhr
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Spielinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische Informationen | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Aventurische Informationen | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | am Rande der Schwarzen Sichel |
Zwischenstationen | Grotten des Schweigens in der Schwarzen Sichel |
Endet in | Waldgasthaus Zur Mondsichel |
Regionen | Schwarze Sichel |
Spezies und Wesen | Goblins, Riesenolm, Höhlenspinne, Maulwurf, Schiffshalterschnecken, Schnecke, Schwein, Untoter, Waldelfen, Waldschrate, Wildschwein, Baumdrache, Zwerge, Riesenregenwurm, Meerkatze, Unke |
Vorkommende Professionen |
Hirte, Alchimist |
Berühmte NSC | Rimmpertu di Lionessa |
Weblinks | |
Externe Komplettlösungen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Der Held entschließt sich, in den Grotten der Schwarzen Sichel auf Schatzsuche zu gehen.
- Plot abschnittsweise
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Datierung
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC übernommen.) Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Edelstein im Wert von 50 Dukaten
- 120 Abenteuerpunkte (zuzüglich der damals üblichen Monsterklassepunkte für besiegte Gegner)
- eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Klugheit (Abschnitt 77) und Mut (Abschnitt 54)
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen Metaplot befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la „Lebensfaden“ sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. „Elfischer Vermehrungskamm“ und „Riesenolm“ ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... Wahnfried
- Die Lösung, das endlose Labyrinth zu verlassen, ist schwer zu erraten und entspricht keiner innerweltlichen Logik.
- Der Held muss im Verlauf des Abenteuers mindestens noch ein zweites Mal durch dieses Labyrinth, um alle Teile der Lösung zu erhalten. Der Abenteuertext sieht keine Möglichkeit vor, es als bereits bekannt zu überspringen.
- Schatzfunde und permanente Eigenschafts-Boni können bei strengem Befolgen des Textes mehrfach eingesackt aufgesucht werden. Der Abenteuertext geht nicht darauf ein, dass man sie schon einmal erhalten haben könnte.
- Das ist um so ärgerlicher, weil der Spielmechanismus es andernorts über die Markierung von Abschnitten explizit vorsieht, dass weiterführende Abschnitte von vorherigen Ereignissen abhängig gemacht werden.
- Die Lösung des zentralen Rätsels - ein Kreuz zerschneiden und die Teile zu einer Mondsichel zusammensetzen - wollte mir in der Praxis nicht gelingen.
- Die Mondsichel soll als Lösung „137“ ergeben. Die „1“ auf dem Kreuz sieht aber mehr wie eine „7“ aus.
- Das Abenteuer ganz am Ende scheitern zu lassen, wenn der Held ganz am Anfang ein falsches Seil durchgeschnitten hat (wovon er nichts wissen konnte), überschreitet die Grenze zum Sadismus.--Formosaner
Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Abenteuer kann recht problemlos in ein klassisches Gruppen-Dungeonabenteuer umgewandelt werden.
- In den meisten Fällen sollten sicherlich die Anzahl und Kampfstärke der Gegner gesteigert werden.
- Im Rahmen eines Gruppenabenteuers sollte auf jeden Fall die potenzielle Sackgasse in der Eingangskammer entfernt werden (durch das Betätigen eines Auslöser im ersten unterirdischen Raum wird der Zugang zur Schatzkammer am Ende des Abenteuers versperrt). Die Spieler werden in der Regel wenig Verständnis aufbringen.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks übernommen aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
- Rezensionen
- Bewertung
- Weitere Informationen
ⓘ Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Die Schwarze Sichel/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden. |
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Spielinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische Informationen | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Aventurische Informationen | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | am Rande der Schwarzen Sichel |
Zwischenstationen | Grotten des Schweigens in der Schwarzen Sichel |
Endet in | Waldgasthaus Zur Mondsichel |
Regionen | Schwarze Sichel |
Spezies und Wesen | Goblins, Riesenolm, Höhlenspinne, Maulwurf, Schiffshalterschnecken, Schnecke, Schwein, Untoter, Waldelfen, Waldschrate, Wildschwein, Baumdrache, Zwerge, Riesenregenwurm, Meerkatze, Unke |
Vorkommende Professionen |
Hirte, Alchimist |
Berühmte NSC | Rimmpertu di Lionessa |
Weblinks | |
Externe Komplettlösungen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Der Held entschließt sich, in den Grotten der Schwarzen Sichel auf Schatzsuche zu gehen.
- Plot abschnittsweise
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Datierung
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC übernommen.) Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Edelstein im Wert von 50 Dukaten
- 120 Abenteuerpunkte (zuzüglich der damals üblichen Monsterklassepunkte für besiegte Gegner)
- eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Klugheit (Abschnitt 77) und Mut (Abschnitt 54)
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen Metaplot befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la „Lebensfaden“ sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. „Elfischer Vermehrungskamm“ und „Riesenolm“ ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... Wahnfried
- Die Lösung, das endlose Labyrinth zu verlassen, ist schwer zu erraten und entspricht keiner innerweltlichen Logik.
- Der Held muss im Verlauf des Abenteuers mindestens noch ein zweites Mal durch dieses Labyrinth, um alle Teile der Lösung zu erhalten. Der Abenteuertext sieht keine Möglichkeit vor, es als bereits bekannt zu überspringen.
- Schatzfunde und permanente Eigenschafts-Boni können bei strengem Befolgen des Textes mehrfach eingesackt aufgesucht werden. Der Abenteuertext geht nicht darauf ein, dass man sie schon einmal erhalten haben könnte.
- Das ist um so ärgerlicher, weil der Spielmechanismus es andernorts über die Markierung von Abschnitten explizit vorsieht, dass weiterführende Abschnitte von vorherigen Ereignissen abhängig gemacht werden.
- Die Lösung des zentralen Rätsels - ein Kreuz zerschneiden und die Teile zu einer Mondsichel zusammensetzen - wollte mir in der Praxis nicht gelingen.
- Die Mondsichel soll als Lösung „137“ ergeben. Die „1“ auf dem Kreuz sieht aber mehr wie eine „7“ aus.
- Das Abenteuer ganz am Ende scheitern zu lassen, wenn der Held ganz am Anfang ein falsches Seil durchgeschnitten hat (wovon er nichts wissen konnte), überschreitet die Grenze zum Sadismus.--Formosaner
Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Das Abenteuer kann recht problemlos in ein klassisches Gruppen-Dungeonabenteuer umgewandelt werden.
- In den meisten Fällen sollten sicherlich die Anzahl und Kampfstärke der Gegner gesteigert werden.
- Im Rahmen eines Gruppenabenteuers sollte auf jeden Fall die potenzielle Sackgasse in der Eingangskammer entfernt werden (durch das Betätigen eines Auslöser im ersten unterirdischen Raum wird der Zugang zur Schatzkammer am Ende des Abenteuers versperrt). Die Spieler werden in der Regel wenig Verständnis aufbringen.
Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Weblinks übernommen aus Die Schwarze Sichel/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden. |
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- Bewertung
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