Inoffiziell:Hofnarr

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Autoren: Muhadib
Regelsystem: DSA4
Kategorie: Profession
Hausregel: Dieser Artikel enthält inoffizielle Regeln.
Bitte nur mit Einverständnis der Autoren inhaltliche Änderungen vornehmen.


Muss eventuell noch nachberechnet werden.--Muhadib


Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Hofnarr
An vielen Adelshöfen gibt es einen (oder manchmal mehrere) Narren, dessen Aufgabe die Belustigung des Adels und Verbreitung von Kurzweil ist. Er versteht sich auf allerlei Späße und genießt oft auch eine Narrenfreiheit bei diesen Späßen. Dennoch ist sein Beruf nicht immer so einfach, wie es klingen mag. Selbst wenn ihm selbst nicht nach Scherzen zu Mute ist, muss er den Adel belustigen. Das kann durchaus eine anstrengende Arbeit sein.

Regeltechnisches[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auswirkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

{{{Überschrift}}}
Voraussetzungen: IN 12, CH 13, FF 12, SO 5-9

Kampf: Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +1, Raufen +1, Ringen +2, Wurfmesser +1
Körper: Akrobatik oder Singen +5, das andere +3, Gaukeleien +5, Körperbeherrschung +2, Reiten +2, Schleichen +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +2, Stimmen imitieren +6, Tanzen +2, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis +2, Schauspielerei +1, Sich Verkleiden +5, Überreden +4, Überzeugen +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Brettspiel oder Philosophie oder Staatskunst +2, ein anderes davon +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Rechnen +2, Sagen/Legenden +4, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: eine Fremdsprache nach Wahl +4
Handwerk: Hauswirtschaft +1, Heilkunde Seele +1, Malen/Zeichnen oder Musizieren +5, das andere +3, Schneidern +2

verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I

empfohlene Vor- Nachteile:
ungeeignete Vor- Nachteile:

Ausrüstung:
Besonderer Besitz:
Besonderheiten:

GP-Berechnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Talente: 335 VP
Kampf: 22 VP: (10+4+4+10)/4 (Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter +1) + 3 (Raufen +1) +9 (Ringen +2) + 3 (Wurfmesser +1)
Körper: 156 VP: (25+20)/2 (Akrobatik oder Singen +5) (17+12)/2 (das andere +3) + 25 (Gaukeleien +5) + 8 (Körperbeherrschung +2) + 13 (Reiten +2) + 12 (Schleichen +3) + 12 (Sich Verstecken +3) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 29 (Stimmen imitieren +6) + 8 (Tanzen +2) + 4 (Zechen +1)
Gesellschaft: 50 VP: 9 (Etikette +2) + 4 (Menschenkenntnis +2) + 7 (Schauspielerei +1) + 15 (Sich Verkleiden +5) + 8 (Überreden +4) + 7 (Überzeugen +1)
Natur: 9 VP: 9 (Fesseln/Entfesseln +2)
Wissen: 50 VP: (9+9+9)/3 (Brettspiel oder Philosophie oder Staatskunst +2) + (7+7+7)/3 (ein anderes davon +1) + 4 (Götter/Kulte +2) + 9 (Heraldik +2) + 4 (Rechnen +2) + 8 (Sagen/Legenden +4) + 9 (Schätzen +2)
Sprachen/Schriften: 9 VP: 9 (eine Fremdsprache nach Wahl +4)
Handwerk: 39 VP: 7 (Hauswirtschaft +1) + 7 (Heilkunde Seele +1) + (10+15)/2 (Malen/Zeichnen oder Musizieren +5) + (6+11)/2 (das andere +3) + 4 (Schneidern +2)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: 6 VP
6 (Ausweichen I)

Gesamt-VP-Summe: 341 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 91 VP
GP-Kosten: 91/10 GP = 9,1 GP = 9 GP