Der große Baccanaq
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ⓘ Abenteuer |
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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Adanos |
zufriedenstellend | (3) | Tommek, Aikar Brazoragh, Boromil Hollerow, Xenofero, Westcliff |
geht so | (4) | Glen Mala |
schlecht | (5) | Silbad, Sturmfelz, MeisterBeutlin |
Durchschnitt | 3.6 | |
Median | 3 | |
Stimmen | 10 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zuerst möchte ich sagen, dass es ein recht interessantes Abenteuer zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer ist! Natürlich erfordert die Umwandlung noch reichlich Ausschmückung, doch die Hauptidee ist echt gut. Und jetzt zum Solo. Habe es gespielt, fand es gut und bin natürlich auch einmal gestorben Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden ... kommt irgendwie bei einem Solo öfter vor als bei einem Gruppenabenteuer (finde ich). Also Entdecker ab in den Süden und ran ans Abenteuer!
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Nein, irgendwie ist dieses Abenteuer nicht nur schlecht, es ist das schlechteste, was jemals die DSA-Redaktion verlassen hat. Dieses "Soloabenteuer" war der Grund für mich, niemals wieder Soloabenteuer zu spielen. Es hat mir gezeigt, dass selbst die Redaktion Soloabenteuer nicht im Rahmen der Regeln ernst nimmt und dass sie offenbar damit rechnet, dass man bei Soloabenteuern mogelt. Beispiel: Man stirbt. "Ach macht nichts, einfach nochmal probieren ..." – bis dahin hatte ich Soloabenteuer immer so behandelt wie Gruppenabenteuer auch: stirbt der Char, dann ist er ein für alle mal tot und bleibt das auch. Aber der Autor läßt hier gerne 5 gerade sein. Das muss er wohl auch, denn alleine auf den ersten paar Punkten sind unzählige Hindernisse, die man überwinden muss ohne genauere Informationen über sie zu haben. Reagiert man falsch, ist man tot. Kurzum: ich starb in diesem Abenteuer fünf mal. In der Folge blättert man eigentlich nur noch ziemlich lustlos weiter, in Erwartung weiterer Unsinnigkeiten. Garniert wird diese Helden-Verheizerei mit dem flapsigen, völlig unpassenden und jedes bisschen Atmosphäre vernichtenden Tonfall des Autors. Dieses Abenteuer hat zumindest mir jegliche Lust auf weitere Soli für immer genommen und mündete für mich in der Konsequenz, die Machwerke Ralf Hlawatschs zu meiden. Und das empfehle ich jedem.
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Ein nicht so prickelndes Solo. Der Anfang in der Echsenpyramide ist äußerst karg (wen wundert's, schon daraus kann man ein komplett eigenständiges Abenteuer basteln). Der Teil auf der Plantage ist irgendwie unlogisch und schwer nachzuvollziehen. Der Ansatz ist zwar gut, man freut sich auf die strategische Planung der Flucht, die aber in der Praxis dann kaum stattfindet (lediglich die Wartezeit ist variabel). Der Teil mit den Echsenmenschen ist solide und klassisches DSA-Material, der Schluss hingegen eher unbefriedigend. Generell ermöglicht der erzählte Stoff zwar ein (oder gleich mehrere) interessante Abenteuer, aber dies ist ein gutes Beispiel für eine Geschichte, für die das Format "Soloabenteuer" einfach nicht das richtige Format ist. Als Idee für ein (oder mehrere) Gruppenabenteuer jedoch durchaus zu gebrauchen.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden |
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Zunächst war ich skeptisch, was dieses Abenteuer angeht: zum einen hat Ralf Hlawatsch mit "Netz der Mörder" ein - zumindest kam es mir so vor - fürchterlich schlechtes Solo-Abenteuer hingelegt. Zum anderen mag ich Herrn Hlawatschs Schreibstil nicht sonderlich, was besonders gut in "Tal der Finsternis" zum Tragen kommt. Gerade bei der Flucht von einer Sklavenplantage ist normalerweise Witz, Ideenreichtum und phexische List vonnöten ... etwas, was in einem Solo-Abenteuer selten gut rübergebracht wird, da man bei Solos ja eigentlich immer nur vorgefertigte Wege gehen kann. Aaaber .... dieses Solo hat mich voll überzeugt! Spannender Plot, ungewöhnlicher Einstieg und tolle Features zum Umbau in ein spannendes Gruppenabenteuer. Im Einzelnen: das Abenteuer beginnt damit, dass der Held in einer alten Echsen-Ruine mitten im Dschungel das gesuchte Artefakt in den Händen hält, und jetzt heißt's erstmal raus aus dem Ding (Wer "Jäger des verlorenen Schatzes" gesehen hat, weiß, was ich meine!). Danach geht's dann (eigentlich recht dürftige) 215 Abschnitte durch den Dschungel, zu Echsen und Sklavenhaltern, zu Kämpfen mit Riesenaffen und anderen lustigen Dingen. Der Humor von Herrn Hlawatsch ist natürlich immer noch da, kommt aber nicht allzu schräg oder unpassend rüber. Der größte Pluspunkt sind aber die detaillierten Umbautipps von einem Solo- auf ein Gruppenabenteuer, die in einem solchen Ausmaß bisher nicht in einem DSA-Solo zu finden waren: Karten, eine Vorgeschichte, Tipps zum Handlungsablauf und eine Tabelle, an welchem Abschnitt der Meister welche Szene findet. Ge-ni-al! Das macht dieses Solo in meinen Augen besonders wertvoll ... Zwar gibt es auch hier Abschnitte, in den der Held nur eine einzige Entscheidungsmöglichkeit hat, aber das haben Solos ja nun mal so an sich und diese Abschnitte halten sich (im Gegensatz zu "Wie Wasser im Sand" z B.) in Grenzen. Fazit: Für 19.95 DM bekommt hier ein Meister nicht nur kurzweiliges für Solo-Spaß, sondern auch einen hervorragenden Plot mit fast allem drum und dran für ein Gruppen-Abenteuer im Süden Aventuriens (die sind ja eher rar gesäht) ... ich kann bedenkenlos eine Kaufempfehlung aussprechen, tolle Story, nette Texte, gute Hilfe für den Meister. |
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